imagen digital Flashcards

1
Q

Imagen Analógica

A

aquella que no ha sido generada por un proceso codificado ni se almacena de forma codificada

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2
Q

Imagen Digital

A

Imagen codificada a través de dígitos (símbolos arbitrarios)

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3
Q

BIT

A

Binary digit. Unidad más chica de información, representa una variable binaria.
8 BITS equivalen a 1 BYTE

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4
Q

Sistema Binario

A

trabaja en la base de sólo dos cifras 1 y 0
unidad más pequeña en la que se puede decodificar la información

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5
Q

Cambio para los grafistas

A

En los 80’s en los estudios de diseño se comenzaron a utilizar ordenadores personales y software de autoedición. En los 90´s aumentó la publicación digital.

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6
Q

Dispositivos de entrada y salida de datos

A

los dispositivos de entrada son aquellos que permiten digitalizar gráficos analógicos (escáner, cámaras digitales, tarjetas digitalizadoras A/V) y aquellos que permiten generar imágenes en el propio ordenador (ratón, teclado, tableta gráfica). Los principales dispositivos de salida de datos son la impresora y el monitor.

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7
Q

Digitalización

A

Digitalizar implica transcribir estructuras analógicas a nuevas estructuras basadas en zeros y unos

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8
Q

Escáner

A

interpreta las diferencias de luz en impulsos eléctricos que luego pasarán a código binario. Las zonas oscuras se almacenarán como ceros y las zonas claras como unos. Estos datos pasan al ordenador por un programa conductor (driver).

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9
Q

Cámaras Digitales

A

La luz que entra por la lente es captada por una retícula de puntos de fósforo que convierten en corriente eléctrica la luz recibida. . Estas cargas se trasfieren a una unidad de memoria registrando digitalmente la imagen.
Para obtener una imagen en color se utilizan filtros, de forma que cada punto de fósforo reciba una de las tres longitudes de onda.

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10
Q

Dispositivos de entrada para creación de gráficos

A
  1. Teclado: introducir instrucciones alfanuméricas (texto y números).
  2. Mouse: traduce los movimientos de una bola sobre una superficie en movimiento de un “cursor” en pantalla.
  3. Tabletas Gráficas: periférico que conectamos al PC, nos permite introducir gráficos a un ordenador de una manera más cómoda y natural.
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11
Q

Impresoras

A

Convierten la información digital recibida por el ordenador, a información analógica. Utilizan 4 colores CMYK. Estos dispositivos han ido evolucionando, mejorando en calidad y admitiendo todo tipo de soportes de impresión.

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12
Q

Pantalla del monitor

A

Tienen una retícula de puntos, equivalentes al píxel, que puedan emitir luz. El conjunto de píxeles iluminados compone la imagen. Se clasifican según el tipo de tecnología empleada ( CRT - LCD - PDP - TFT - LED - OLED - AMOLED - superAMOLED )

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13
Q

Gráfico de mapa de bits

Formas de decodificar

A
  • Mapa de bits: la información se almacena punto por punto, dividiendo la imagen en casillas cuadradas formando una especie de retícula.
  • Gráficos vetoriales: . información numérica de la geometría del mismo, basados en puntos de coordenadas y vectores.
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14
Q

Resolición de Imagen

A

Números de unidades gráficas por unidades de superficie. PPP (Pixeles Por Pulgadas) . No se relaciona con medidas del mundo físico.

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15
Q

Tipos de resolución en la impresión

A
  • Resolución de entrada o digitalización: PPP, impresión digital.
  • Resolución de filmación: DPI (puntos por pullgada) impresión convencional.
  • Lineatura de immpresión: LPC (líneas por centímetros), impresión por unidad métrica cuadrada.

En una impresión la resolución va a depender de

dimención de la impresión final, sistema de impresión y soporte

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16
Q

Resolución de pantalla

A

Determina la calidad (detalle) de las imágenes que se representan en el monitor. Resoluciones actuales 16:9 :
-HD -Full HD -WQHD -QHD -Ultra HD - UHDV

17
Q

Profundidad de color

A

Información que se guarda para cada píxel.
+ BITS + colores + memoria

18
Q

Modos de color

A

1 - Modo RGB (millones de colores)
2 - Modo CMYK (cuatricromía)
3 - Modo indexado (256 colores)
4 - Modo de escala de grises (256 grises)
5 - Modo de mapa de bits (2 colores)
6 - Modo multicanal (256 niveles de gris en cada canal)
7 - Duotono Modo (escala entre dos colores)
8 - Modo LAB (persepción visual humana)

19
Q

Espacios de Color

A
  • sRGB
  • AdobeRGB
  • ProPhoto
20
Q

Modelos de color

A

Modelo matemático abstracto que permite representar los colores en forma numérica, utilizando típicamente tres o cuatro valores o componentes cromáticos.
* Modelo de color RGB
* Modelo de color CMYK
* Modelo de color HSL
* Modelo de color HSV

21
Q

GAMA

A

Una gama es el rango de colores que un sistema de color puede mostrar en pantalla o imprimir.

22
Q

Curvas de Bézier

A

Para crear una línea se van creando los nodos, conectados entre sí por líneas rectas. Si se quiere curvar se r egula el manejador correspondiente a cada nodo.

23
Q

Propiedades de los objetos vectoriales

A
  • Color interior o relleno: determina el relleno del objeto.
  • Filete o línea: representa la línea externa que envuelve al objeto
  • Posición: Los objetos vectoriales se distribuyen en un sistema de coordenadas de dos dimensiones (x, y), lo que equivale a un plano.
  • Tamaño: determina qué área ocupa el objeto en el documento de trabajo.
24
Q

Propiedades de las líneas vectoriales

A
  • Grosor: se suele medir por puntos de pica
  • Remate: forma de la terminacion de la línea
  • Vertice: forma de los vertices
25
Q

Transformaciones de los objetos vectoriales

A

desplazar, rotar, escalar, sesgar y reflejar

26
Q

Composición de gráficos vectoriales

A

se componen de diferentes objetos independientes, lo cual permite la manipulación de cada uno de ellos por separado. no se encuentran en el mismo plano geométrico. Están superpuestos entre sí y existe la posibilidad de pasarlos hacia delante o hacia atrás. Se trabaja con capas, lo que permite organizar mejor el trabajo.

27
Q

Resolución de vectores

A

el objeto vectorial no depende de la resolución y en la mayoría de los casos su tamaño de almacenamiento es muy inferior al que podría tener una imagen de mapa de bits.

28
Q

Formatos gráficos

Aspectos que nos permitirán distinguir tipos

A
  • La forma de almacenarlos: pixeles, vectores, metaficheros
  • Posibilidad de características extra
  • Finalidad del gráfico
  • Condiciones de uso del formato
29
Q

Formatos gráficos

Aspectos que nos permitirán distinguir tipos

A
  • La forma de almacenarlos: pixeles, vectores, metaficheros
  • Posibilidad de características extra
  • Finalidad del gráfico
  • Condiciones de uso del formato
30
Q

Formatos gráficos

Aspectos que nos permitirán distinguir tipos

A
  • La forma de almacenarlos
  • Posibilidad de características extra
  • Finalidad del gráfico
  • Condiciones de uso del formato
31
Q

Formatos recomendados para impresión

A
  • TIF: es metafichero, suele ocupar bastante memoria y tiene compresión sin perdida de calidad.
  • EPS: usa las curvas de Bezier, admite mapa de bits pero está obsoleto.
  • PDF: es una evolucion de ESP, sirve para artes gráficas e internet. Es metafichero que incorpora, texto guardado como tal,gráficos vectoriales y mapa de bits incrustado.
32
Q

Formatos para WEB

A
  • JPG: mapa de bits, para compresión de imagenes fotográficas. Implica perdida de datos. Trabaja RGB
  • SGV: dibuja geometria vectoria, crea animaciones y programa interactividad.
  • WebP: para gráficos en color verdadero, con o sin pérdida.
  • GIF: compuesto por una serie de fotogramas, mapa de bits
  • PNG: tiene diferentes niveles de transparencia, un sistema de compresión sin perdida