Ideutvikling og bedriftsetablering Flashcards
Hva er formålet med design tenkning?
Formålet med design tenkning er å finne innovative, brukersentrerte løsninger på komplekse problemer. Det gjøres gjennom en strukturert, men fleksibel prosess som involverer empati, ideutvikling, prototyping og testing. Eksempel: IDEO brukte design tenkning for å utvikle en menneskesentrert handlekurv som gjorde handleturen enklere
Hvilke fem faser består design tenkning av, og hva innebærer hver fase?
De fem fasene er:
Empati: Forstå brukernes behov og utfordringer gjennom observasjon og intervjuer.
Definere: Formulere problemet basert på innsiktene fra empatifasen.
Ideutvikling: Generere mange ideer uten å dømme dem.
Prototyping: Bygge enkle modeller av løsningen for å teste ideene.
Testing: Teste prototypene for å få tilbakemelding og forbedre løsningen.
Eksempel: Stanford d.school bruker disse fasene for å lære studenter hvordan de kan designe produkter som brukerne elsker.
Hvordan brukes empatifasen for å forstå brukerne bedre?
Empatifasen brukes til å observere og snakke med brukere for å få innsikt i deres perspektiver, følelser og behov. Eksempel: Når utviklere observerer folk som bruker en app på bussen, kan de finne ut om appen er enkel nok å bruke i bevegelse.
Hva er viktigheten av å observere brukerne i deres naturlige omgivelser under empatifasen?
Ved å observere brukerne der de naturlig bruker produktet, kan man avdekke reelle problemer og behov som de kanskje ikke selv er klar over. Eksempel: Ved å se hvordan eldre personer navigerer på en nettside hjemme, kan man avdekke utfordringer med små tekster eller komplekse menyer.
Hvordan kan intervjuer brukes til å avdekke brukernes behov?
Intervjuer gir innsikt i brukernes erfaringer, frustrasjoner og forventninger, noe som kan hjelpe til å forstå dybden av problemet. Eksempel: Et intervju med daglige brukere av et kollektivtransportsystem kan avdekke behov for bedre tilgjengelighet.
Hva menes med latente behov, og hvorfor er de viktige i design tenkning?
Latente behov er behov brukerne ikke er klar over før de opplever en løsning som dekker det. Disse behovene er viktige fordi de kan lede til innovasjon. Eksempel: Før smarttelefoner var det få som etterspurte mobilapper, men nå er de uunnværlige
Hvordan lager man et empatikart, og hva kan det brukes til?
Et empatikart skisserer hva brukerne sier, tenker, føler og gjør, og brukes for å få et helhetlig bilde av deres erfaringer. Eksempel: Et empatikart for et bibliotek kan vise at brukerne føler stress når de ikke finner bøker raskt.
Hva er et brukerståsted, og hvordan hjelper det i definere-fasen?
Et brukerståsted er en konkret beskrivelse av brukerens behov og utfordringer, som hjelper til med å holde fokus på brukeren når man utvikler løsninger. Eksempel: “Anna er en student som trenger en rask og enkel måte å finne referanselitteratur på.”
Hva innebærer å formulere en problemstilling i design tenkning?
Å formulere en problemstilling betyr å identifisere hva som hindrer brukeren i å nå målene sine, og definere dette problemet på en tydelig måte. Eksempel: “Hvordan kan vi gjøre det enklere for eldre å handle mat på nett?”
Hvordan kan man bruke innsikter fra empatifasen til å definere et problem?
Ved å analysere data fra empatifasen kan man finne mønstre i brukernes utfordringer og formulere disse til et spesifikt problem. Eksempel: Når man ser at flere brukere sliter med å finne riktig informasjon på en nettside, kan man definere problemet som et behov for bedre struktur.
Hva betyr det å bruke personas i design tenkning, og hva bør en persona inneholde?
Personas er fiktive representasjoner av typiske brukere, basert på undersøkelser, som hjelper designere å fokusere på de viktigste behovene. En persona bør inneholde demografi, mål, smertepunkter og preferanser. Eksempel: “Morten er 35 år, en travel småbarnsfar som trenger tidsbesparende løsninger.”
Hvordan kan man benytte seg av tverrfaglige team i idéutviklingsfasen?
Tverrfaglige team gir flere perspektiver og kan føre til mer innovative løsninger, da teammedlemmene bringer inn ulike kompetanser. Eksempel: Designere, teknikere og markedsførere jobber sammen for å utvikle en brukervennlig og teknisk robust app.
Hva er brainstorming, og hvordan kan det bidra til kreativitet i design tenkning?
Brainstorming er en prosess for å generere mange ideer uten vurdering, noe som gir rom for kreativitet. Eksempel: Et team kan brainstorme hundrevis av muligheter til hvordan en nettside kan gjøre søkeopplevelsen bedre.
Hvordan skiller brainstorming seg fra brainwriting?
Brainwriting er en metode der deltakerne skriver ned ideene sine i stillhet før de deles med gruppen, noe som kan stimulere mer kreativitet fra hver enkelt. Eksempel: Under brainwriting kan introverte deltagere komme med flere ideer enn de ville gjort i muntlig brainstorming.
Hva er en idéduk, og hvordan brukes den i idéutviklingsfasen?
En idéduk er et verktøy hvor man kan skrive eller tegne ideer på en stor duk som alle i teamet kan se og legge til. Eksempel: Under et møte om en ny app kan teamet tegne skjermbilder og funksjoner på duken for å få en helhetlig oversikt.
Hva er prototyping, og hva er hovedhensikten med å lage prototyper?
Prototyping er prosessen med å lage enkle versjoner av produktet som kan testes og justeres basert på tilbakemeldinger. Eksempel: En papirprototype av en app kan brukes til å teste navigasjonen før man lager en digital versjon.
Hva er forskjellen på en lavoppløselig og en høyoppløselig prototype?
En lavoppløselig prototype er enkel og rask å lage, ofte laget av papir eller enkle materialer, mens en høyoppløselig prototype er mer detaljert og lik sluttproduktet. Eksempel: En enkel skisse kontra en interaktiv appmodell.
Hvordan kan man bruke feedback loops for å forbedre en prototype?
Feedback loops innebærer å samle inn tilbakemeldinger, analysere dem, og justere prototypen basert på hva man lærer. Eksempel: Etter en testrunde justeres appens brukergrensesnitt basert på brukerresponsen.
Hva er iterativ testing, og hvorfor er det viktig i design tenkning?
Iterativ testing innebærer å teste, forbedre, og teste igjen. Dette er viktig fordi det gir mulighet til kontinuerlig forbedring og optimalisering av løsningen. Eksempel: En nettbutikk kan teste kasseprosessen flere ganger for å sikre at den er rask og enkel for brukerne.
Hvordan skiller rollespill seg fra andre former for prototyping?
Rollespill innebærer at deltakerne simulerer brukersituasjoner for å utforske hvordan produktet fungerer i praksis. Eksempel: Et team kan rollespille hvordan en kunde bestiller mat gjennom en ny app for å identifisere forbedringsmuligheter.
Hva er en brukerreise, og hvorfor brukes dette verktøyet?
En brukerreise er en visuell fremstilling av stegene en bruker tar når de interagerer med et produkt eller en tjeneste. Dette brukes for å avdekke mulige smertepunkter og forbedringsmuligheter i brukeropplevelsen. Eksempel: En brukerreise for en ny app kan avsløre at innloggingen er for tidkrevende.
Hvordan kan man visualisere en brukerreise med et storyboard?
Et storyboard er en serie av skisser som viser hver fase i brukerens opplevelse, noe som gir en forståelse av brukerens følelser og tanker gjennom prosessen. Eksempel: En storyboard for en sykehusapp kan vise pasientens opplevelse fra innsjekking til utsjekking.
Hva er en digital mockup, og hvordan kan den brukes i en tidlig testfase?
En digital mockup er en visuell modell av produktet som viser layout og design, men uten interaktivitet. Eksempel: En mockup av en ny nettside kan vise hvordan siden vil se ut på ulike enheter før den bygges.
Hva menes med konvergent og divergent tenkning?
Divergent tenkning handler om å utforske mange ideer uten å dømme dem, mens konvergent tenkning fokuserer på å samle og evaluere disse ideene for å velge de mest effektive løsningene. Eksempel: Et team kan generere mange idéer til et nytt produkt (divergent) og deretter velge de beste (konvergent).
Hvordan kan man bruke “Hvordan kan vi?”-spørsmål for å avgrense et problem?
“Hvordan kan vi?”-spørsmål er åpne spørsmål som fokuserer på hvordan man kan løse et problem, og gjør det lettere å identifisere konkrete muligheter for løsninger. Eksempel: “Hvordan kan vi forbedre kundeopplevelsen i appen vår?” kan føre til ideer om personalisering og enkel navigasjon.
Hva er en kreativ plattform, og hvordan kan den stimulere til idéutvikling?
En kreativ plattform er et miljø eller sett med retningslinjer som fremmer fri tenkning og kreativitet. Den kan stimulere idéutvikling ved å gi struktur og inspirasjon til å utforske ulike løsninger. Eksempel: Et rom fullt av tavler og inspirasjonsmateriale kan utgjøre en kreativ plattform for et designteam.
Hvordan kan bruk av analogier bidra til nye løsninger i design tenkning?
Analogier hjelper med å overføre løsninger fra én kontekst til en annen, noe som kan føre til innovasjon. Eksempel: Flyplassenes bagasjesystem kan inspirere til å lage et raskt og effektivt lagerstyringssystem for en butikk.
Hva menes med at design tenkning er en iterativ prosess?
At design tenkning er iterativ betyr at den involverer gjentatte sykluser med testing og forbedring. Eksempel: En app kan gjennomgå flere tester og forbedringsrunder for å sikre brukervennlighet.
Hvordan kan visualisering av ideer gjøre det enklere å kommunisere dem?
Visualisering, som skisser eller mockups, gjør abstrakte ideer konkrete og forståelige, noe som letter kommunikasjon i teamet. Eksempel: En skisse av en nettside kan raskt formidle designet uten at man trenger å forklare det i detalje.
Hvordan kan dagbokstudier gi innsikt i brukernes hverdagsproblemer?
Dagbokstudier gir brukerne anledning til å notere deres daglige opplevelser, noe som kan avsløre mønstre og problemer i hverdagen. Eksempel: En bruker kan notere hver gang de opplever irritasjon over en app, noe som gir innsikt i hvilke funksjoner som trenger forbedring.
Hva menes med “vise frem, ikke fortelle” i design tenkning?
Dette prinsippet handler om å demonstrere ideer med fysiske eller visuelle representasjoner i stedet for å bare beskrive dem muntlig. Eksempel: Å lage en prototype og vise hvordan den fungerer, i stedet for bare å forklare det muntlig.
Hva er brukersentrert design, og hvorfor er det viktig i utvikling av produkter?
Brukersentrert design setter brukernes behov og preferanser i sentrum, noe som gjør produkter mer relevante og intuitive. Eksempel: Ved å designe en mobilapp basert på faktisk brukeradferd, øker sannsynligheten for at brukerne vil like den.
Hva menes med å tenke som en nybegynner i design tenkning?
Å tenke som en nybegynner betyr å se på problemet med et åpent sinn uten forutinntatte meninger, noe som kan føre til nye perspektiver. Eksempel: Ved å stille grunnleggende spørsmål kan man avdekke løsninger som ellers ville blitt oversett.
Hvordan kan man bruke empatikart for å identifisere brukernes smertepunkter?
Empatikart visualiserer hva brukeren sier, tenker, føler og gjør, og kan hjelpe med å identifisere hvor i prosessen brukeren opplever utfordringer. Eksempel: Hvis et empatikart viser at brukeren føler frustrasjon når de fyller ut skjemaer, kan det tyde på at skjemaet bør forenkles.
Hva er radikale team, og hvilken rolle spiller de i design tenkning?
Radikale team er små, dedikerte grupper som arbeider raskt og eksperimentelt for å utvikle nye ideer. De spiller en rolle i å utfordre status quo og skape innovative løsninger. Eksempel: Et radikalt team kan være ansvarlig for å utvikle helt nye produktideer innenfor et teknologiselskap.
Hvordan kan et lavoppløselig prototypeverksted gjennomføres?
Et lavoppløselig prototypeverksted innebærer å lage enkle modeller med rimelige materialer som papir eller papp. Eksempel: Deltakerne kan bygge prototyper av en ny app ved å tegne skjermbilder på papir.
Hva er en “Hvordan kan vi?”-spørsmål, og hvordan utvikles det?
“Hvordan kan vi?”-spørsmål hjelper med å definere og ramme inn problemet på en positiv og løsningsorientert måte. Eksempel: “Hvordan kan vi gjøre nettsiden vår mer tilgjengelig for eldre brukere?”
Hvordan kan testfasen gi innsikt i nødvendige endringer for en prototype?
Gjennom testing får man tilbakemeldinger på hva som fungerer og hva som ikke gjør det, slik at man kan gjøre nødvendige justeringer. Eksempel: Hvis brukerne synes en app er for treg, kan man gjøre tekniske forbedringer for å øke hastigheten.
Hva er horisontal prototyping, og hvordan skiller det seg fra vertikal prototyping?
Horisontal prototyping viser mange funksjoner uten dybde, mens vertikal prototyping går dypt på noen få funksjoner. Eksempel: En horisontal prototype av en app viser hele brukergrensesnittet, men uten å fokusere på funksjonene.
Hvordan kan man bruke skisser og tegninger for å utvikle idéer videre?
Skisser og tegninger kan raskt visualisere og eksperimentere med ideer, noe som gir en lettfattelig oversikt over hvordan produktet kan se ut. Eksempel: Skisse av et nytt skjermbilde for en app kan vise hvordan navigasjonselementer kan organiseres.
Hva er d.school, og hvordan har de påvirket utviklingen av design tenkning?
d.school, eller Hasso Plattner Institute of Design ved Stanford, er kjent for å fremme design tenkning som en metode for innovasjon. Eksempel: De tilbyr kurs hvor studenter lærer å bruke design tenkning i prosjekter.
Hva er en 3D-case, og hvordan brukes det i kreativ idéutvikling?
En 3D-case er en fysisk modell som representerer produktet eller tjenesten i en romlig dimensjon, brukt for å visualisere og teste hvordan løsningen fungerer i praksis. Eksempel: En 3D-modell av en ny kontorstol kan gi innsikt i ergonomi og design.
Hvordan kan man bruke rollespill som en måte å teste en idé på?
I rollespill simulerer man hvordan brukere vil interagere med produktet i virkelige situasjoner, noe som kan avsløre skjulte utfordringer. Eksempel: Et team kan rollespille hvordan kunder bestiller varer på en ny netthandelplattform.
Hva er betydningen av brukertesting i design tenkning?
Brukertesting gir direkte innsikt i hvordan produktet fungerer i praksis og om det oppfyller brukernes behov. Eksempel: Å teste en app med faktiske brukere kan avsløre tekniske feil eller funksjoner som ikke er intuitive.
Hva menes med lavoppløselig prototyping, og når er det hensiktsmessig?
Lavoppløselig prototyping innebærer å lage enkle modeller raskt og med lite ressurser for tidlig testing. Eksempel: En enkel skisse av en nettside kan være nok til å teste ideer om struktur og layout.
Hva er en iterativ syklus, og hvordan anvendes den i designprosesser?
En iterativ syklus er en prosess med gjentatte runder av testing og forbedring. Eksempel: En designer lager en prototype, tester den, gjør endringer, og tester på nytt til den møter brukernes behov.
Hvordan kan man bruke A/B-testing i testfasen av design tenkning?
A/B-testing innebærer å teste to versjoner av en løsning for å se hvilken som fungerer best, basert på faktiske brukeres interaksjoner. Eksempel: Teste to ulike layout for en nettside og måle hvilken som gir høyest konvertering.
Hva er betydningen av å feile raskt og ofte i design tenkning?
Å feile raskt og ofte gjør at man raskt kan lære hva som ikke fungerer, slik at man kan justere og forbedre løsningen tidlig. Eksempel: En app som opplever feil i første prototype kan raskt korrigeres før videreutvikling.
Hvordan kan tilbakemeldinger fra brukere styrke prosessen med design tenkning?
Tilbakemeldinger gir innsikt i brukernes reelle behov og opplevelser, som kan brukes til å forbedre produktet og gjøre det mer relevant. Eksempel: Brukere kan rapportere at en funksjon mangler, noe som gjør at teamet legger til en etterspurt funksjon.
Hva er en forretningsmodell, og hvorfor er den viktig for bedrifter?
En forretningsmodell beskriver hvordan en bedrift skaper, leverer og fanger verdi. Den er viktig fordi den hjelper bedriften med å forstå hvordan den kan tjene penger og overleve i markedet. Eksempel: Netflix bruker en abonnementsmodell hvor kunder betaler månedlig for tilgang til strømmetjenester.
Hvordan skiller design tenkning seg fra tradisjonelle problemløsningsmetoder?
Design tenkning er mer brukersentrert, iterativ og kreativ sammenlignet med tradisjonelle metoder, som ofte er lineære og analytiske. Eksempel: I stedet for å løse et problem ut fra eksisterende data, samler design tenkning inn ny innsikt gjennom brukerinteraksjon.
Hvilke ni byggesteiner består Business Model Canvas av?
Business Model Canvas består av: kundesegmenter, verdiløfte, kanaler, kunderelasjoner, inntektsstrømmer, nøkkelressurser, nøkkelaktiviteter, nøkkelpartnere, og kostnadsstruktur. Eksempel: For en e-handel-bedrift er kundesegmentet deres kjøpere på nett.
Hva er kundesegmenter, og hvorfor er de viktige i en forretningsmodell?
Kundesegmenter er grupper av kunder som en bedrift retter seg mot. De er viktige fordi de hjelper bedriften med å fokusere på behovene til ulike typer kunder. Eksempel: Et selskap kan rette seg mot både individuelle forbrukere og bedriftskunder.
Hvordan kan man identifisere og segmentere ulike kundegrupper?
Man kan segmentere kunder basert på demografi, geografi, atferd og psykografi. Eksempel: En kaffebarkjede kan segmentere kunder etter lokasjon og kjøpsmønster, som daglige pendlere og studenter.
Hva er et verdiløfte, og hvorfor er det sentralt i en forretningsmodell?
Et verdiløfte beskriver hvilken verdi bedriften gir til kundene og hvordan den løser deres problemer eller dekker deres behov. Eksempel: Tesla tilbyr miljøvennlige kjøretøy som kombinerer høy ytelse og innovativ teknologi.
Hvordan kan man utvikle et verdiløfte som treffer målgruppen?
Man kan utvikle et verdiløfte ved å forstå kundens utfordringer og tilby en løsning som skiller seg fra konkurrentene. Eksempel: Airbnb tilbyr rimelig og unik overnatting gjennom å leie rom fra private utleiere.
Hva er en nøkkelaktivitet, og hvorfor er de nødvendige for å levere verdiløftet?
Nøkkelaktiviteter er de viktigste oppgavene en bedrift må utføre for å levere sitt verdiløfte. Eksempel: For en nettbutikk inkluderer nøkkelaktivitetene produktinnkjøp, markedsføring og logistikk.
Hvordan identifiseres nøkkelressurser i en forretningsmodell?
Nøkkelressurser er de ressursene som er nødvendige for å utføre nøkkelaktivitetene og levere verdiløftet. Eksempel: For et teknologiselskap kan nøkkelressursene inkludere programvare, maskinvare, og teknisk ekspertise.
Hva er nøkkelpartnere, og hvordan kan de støtte en bedrift?
Nøkkelpartnere er eksterne aktører som hjelper bedriften med å utføre sine aktiviteter eller skaffe ressurser. Eksempel: Et hotell kan samarbeide med reisebyråer for å tiltrekke flere kunder.
Hva menes med kostnadsstruktur i en forretningsmodell?
Kostnadsstrukturen beskriver de største kostnadene knyttet til å drive bedriften og levere verdiløftet. Eksempel: For en restaurant kan dette inkludere kostnader til råvarer, lønn og leie.