ICT Flashcards

Vorlesung 5

1
Q

ICT

A

Information and Communications Technology

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2
Q

Der Projekt-Lebenszyklus

A
Konzept --> 
Projekt Definition -->
Projekt Planung -->
Projekt Durchführung -->
Projekt Kontrolle -->
Feedback Loop zurück zur Projektplanung
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3
Q

Klassische ICT Projekte

A
  • Entwicklung individueller Informationssysteme;
  • Auswahl, Gestaltung und Einführung von Standard Software;
  • Planung und Installation von ICT Infrastruktur
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4
Q

Das magische Dreieck des Projektmanagements

A

Qualität, Zeit, Kosten 

  • bedingen einander gegenseitig,
  • mehr von dem einen führt automatisch zu weniger von den anderen beiden Kategorien 
  • Balance muss gefunden werden
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5
Q

Organisation des Projektteams

A

Matrix-Organisation:
Teammitglieder sind nur so lange Teil des Projektteams, wie sie für das Projekt gebraucht werden

Projektorganisation:
Teammitglieder sind über die gesamte Dauer des Projekts Projektmitglied und kehren danach wieder in ihre Abteilung zurück

Projektlabor Organisation:
Mix der vorangegangenen Methoden, Teammitglieder der ICT Abteilung sind permanenter Teil des Projektteams, Teammitglieder aus anderen Abteilungen sind nur temporär an dem Projekt beteiligt

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6
Q

Projektleitung – Verschiedene Möglichkeiten

A
  • Projektleitung auf Nutzerseite
  • Projektleitung auf Entwicklerseite
  • Geteilte Projektleitung von Nutzer- und Entwicklerseite
  • Projektleitung von einem externen Berater
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7
Q

Die SMART – Projektziele

A

Specific:
Ziele sollen spezifizieren, was erreicht werden soll und quantitative Zielwerte für das Endprodukt mit einbeziehen

Measurable:
Es soll messbar sein, ob die Ziele erreicht wurden oder nicht

Attainable (Erreichbar/realistisch):
Das Ziel muss innerhalb der gegebenen Zeit- und Kostenparameter erreichbar sein

Relevant:
Das Ziel sollte sich direkt auf die Geschäftsanforderungen der Organisation und die erklärte Mission beziehen

Time-bound:
Das Ziel zum Fertigstellen des Projekts sollte ein bestimmtes Datum oder eine bestimmte Uhrzeit sein

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8
Q

Methoden zur Schätzung des Projektaufwands

A
  • Produktivitätsmethode: Berechnung basiert auf bereits abgeschlossenen Projekten
  • Analogiemethode: Vergleich mit bereits abgeschlossenen Projekten basiert auf definierten Kriterien
  • Top-Down Methode: Zerlegung des Projekts in Teile, bis eine realistische Einschätzung getroffen werden kann
  • Bottom-Up Methode: Gesamtaufwand basiert auf dem Aufwand für einen repräsentativen Teil des Projekts
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9
Q

Softwarequalität

A
  • Functionality: Spezifische Funktionen sind enthalten
  • Robustness: Software ist stabil und beinhaltet Funktionen zur Behebung von Langzeitfehlern
  • Usability: Einfach und intuitiv nutzbar
  • Efficiency: erfüllt ihren Zweck, benutzt nur erforderliche Ressourcen
  • Scalability: Leicht anpassbar, erweiterbar auf neue Anforderungen
  • Portability: Kann mit vertretbarem Aufwand auf eine andere Systemplattform übertragen werden
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