I/O zařízení – Klávesnice, myši Flashcards

1
Q

Klávesnice

A

Jejím účelem je vkládání znaků a ovládání počítače
Na vrchní straně má tlačítka (klávesy)
Stisk klávesy způsobí odeslání jednoho znaku

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Klávesnice - Materiál

A

Plast, Fólie, Dřevo, Silikon, sklo

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Rozložení

A

Rozložení znaků na klávesnici je zkopírované ze standardů rozložení na psacích strojích (úplný původ je u děrných štítků). Rozložení je ale nastavitelné.
QWERTY
QWERTZ

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Rozpoznání stisku klávesy

A
Mechanické
Polovodivá guma
Kapacitní
Membránové
Magnetické
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Mechanické

A

Klávesnice používají elektrické mechanické spínače
Pro odpružení je použita železná pružina
Hlučné, složité a drahé na výrobu

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Polovodivá guma

A

Uprostřed klávesy je umístěn vodivý pruh gumy, kdy po stisku klávesy spojí kontakty na tištěném spoji (nebo fólii)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Kapacitní

A

Zde není použit žádný mechanický spínač, je zde pouze měřen kapacitní odpor mezi ploškami pod klávesou, kdy při pohybu plošek proti sobě je tento odpor změněn a vyhodnocen jako stisk klávesy.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Magnetické

A

Tento typ kláves má uvnitř permanentní magnet
Pod klávesou je umístěna Hallova sonda
Při stisku klávesy se magnet přiblíží k Hallově sondě, která na vzrůst magnetického pole reaguje vysláním elektrického signálu
Kvalitní provedení, ale poměrně drahé.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Membránové

A

Na plošném spoji jsou dvě vrstvy kontaktních plošek umístěné nad sebe a oddělené izolační vrstvou s kruhovým otvorem.
Při stisknutí klávesy zatlačí spodní plocha klávesy na membránu, ta se pohne a propojí skrz otvor v izolačním materiálu vrchní a spodní kontaktní plošku

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Rozhraní – připojení klávesnice k PC

A

DIN (DIN5)
PS/2 (MiniDIN6)
USB
Bezdrátové

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

DIN (DIN5)

A

Stejný konektor, který se používal k přenosu zvuku před příchodem konektorů jack
Zastaralé, jedná se vlastně vůbec první způsob připojení klávesnice, pěti-kolíkový konektor

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

PS/2 (MiniDIN6)

A

Šesti-kolíkový konektor, jímž se k počítači připojuje myš a klávesnice, případně speciální zařízení typu čtečky čárového kódu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

USB

A

Dříve nebyla podpora v biosu, později byla přidána USB Device Legacy Support

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Bezdrátové

A

Skládá se z jednotky, která se připojí k počítači a ze samotné klávesnice
Základní jednotka se připojí k počítači a s klávesnicí komunikuje pomocí infračerveného nebo rádiového přenosu
Dnes se více používá rádiový přenos, protože oproti infračervenému není třeba přímá viditelnost mezi vysílačem a klávesnicí

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Myši

A

Polohovací zařízení, které při pohybu přesně kopíruje kurzor na obrazovce počítače.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Snímací technologie

A

Mechanicko-optická (kuličková)
Optická
Připojování

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Mechanicko-optická (kuličková)

A

Gumová kulička se pohybuje mezi dvěma válečky, pomocí kterých je pohyb vyhodnocován opto-mechanickými čidly u kolečka na válečku.
Jeden váleček vyhodnocuje osu X a druhý osu Y. Váleček je pravidelně děrován a optický vysílač a přijímače na stranách kolečka vyhodnocují pohyb myši

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Optická

A

Kulička je nahrazena optickým digitálním snímačem pohybu, který je přesnější a spolehlivější
Optické čidlo skenuje povrch a podle nerovností terénu (mikroskopických) vyhodnocuje pohyb myši
Má problémy na lesklých plochách (zrcadlo, sklo)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Připojování

A

Sériový port, PS/2 > zastaralé
USB
Bezdrátová

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Alternativy

A

Touchpad
Trackpoint
Trackball

21
Q

Touchpad

A

Vstupní zařízení běžně používané u notebooků jako náhrada za myš
Účelem je pohybovat kurzorem po obrazovce podle pohybů uživatelova prstu
Většinou pracuje na principu snímání elektrické kapacity prstu, nebo kapacity senzoru
Kapacitní senzory obvykle leží podél horizontální a vertikální osy touchpadu
Poloha prstu je pak zajištěna ze vzorků kapacity z těchto senzorů (nereaguje ale na špičku tužky, na prst s rukavicí, vlhký prst)
Většinou mají i 2 tlačítka jako u myši

22
Q

Trackpoint

A

Náhrada myši u přenosových počítačů vyvinutých firmou IBM
Uprostřed klávesnice se nachází malá gumová páčka sloužící k pohybu kurzoru
Má podobnou funkci jako joystick – čím více stlačíme páčku daným směrem, tím rychleji se kurzor pohybuje

23
Q

Trackball

A

Kulička umístěna v podložce, jíž se dá pohybem prstů pohybovat (oproti myši je kulička nahoře)
Hodí se na průmyslové použití – počítačová grafika (aplikace CAD, DTP), veřejné informační stránky

24
Q

Herní zařízení

A

Speciální zařízení určena k ovládání her (ne nezbytně)
Velké rozšíření souvisí s rozvojem herních konzolí
Joystick
Volant
Wii remote

25
Q

Joystick

A

Používá se zejména ovládání leteckých simulátorů
Základním dílem je tyčka upevněná kolmo do vodorovné podložky. Vychýlení tyčky vyvolá odpovídající pohyb objektu na obrazovce.
Využívá se i v průmyslu – ovládání strojů jako jeřáby, roboti, letadla, rakety
Miniaturní joysticky ovládané palcem nalezneme v mobilních telefonech
Digitální (neproporcionální)
Indikuje sepnutí v jednom ze čtyř nebo osmi směrů
Analogové (proporcionální)
Směr a velikost výchylky je určena více podrobně

26
Q

Volant

A

Herní zařízení pro automobilové simulace, bývá rozšířen o pedály a řadicí páku

27
Q

Wii remote

A

Herní ovladač konzole Nintendo Wii
Tvarem je podobný televiznímu ovladači
Velice přesně reaguje na pohyb ruky uživatele
Přesné zaměření provádí Wii podle Sensor Baru umístěném pod nebo nad televizí.

28
Q

Dotykové obrazovky

A

Jsou vstupní i výstupní zařízení

Slouží k lepší interakci se zobrazeným obsahem bez nutnosti používání a hlavně držení dalšího hw v ruce

29
Q

Rezistivní displeje (odporový)

A

Pružná membrána na povrchu displeje s tenkou kovovou průhlednou vrstvou – pod membránou také průhledná kovová vrstva
Mezi vrstvami je tenká vzduchová mezera s izolačním rastrem, která odděluje vrstvy od sebe

Výhody
K dotyku lze použít cokoli (špička prstu – i v rukavici, tužka etc…)
Odolnost – jsou tedy vhodné pro nasazení i v průmyslových aplikacích

30
Q

Kapacitní

A

Funguje na principu vodivost lidského těla
Povrch displeje je pokryt vodivou vrstvou, při dotyku prstem vznikne kapacita mezi okrajem displeje a vodivou rukou – uzavře se obvod a analyzují se výsledné kapacity pro určení polohy prstu

Výhody
Vysoká mechanická odolnost
Málo náchylné na poruchy (mastnota, prach…)
Nevýhody
Dotyk funguje pouze při dotyku elektricky vodivým předmětem – ruka v rukavici by nefungovala

31
Q

Displeje s infračerveným zářením

A

Velice hustá síť infračervených paprsků, které když přerušíte dotykem, vyhodnotí souřadnice přerušení a zjistí přesnou polohu

Výhody
Možnost vytvoření rámu s touto technologií, který pak vložíte na jakýkoli monitor – dá se tedy i z CRT monitoru udělat moderní dotykovou obrazovku

32
Q

Displeje s povrchovou vlnou

A

V rozích pevné průhledné plochy nad displejem najdeme vysílače a přijímače signálu (pracuje na 5 MHz)
Ten se šíří na protilehlou stranu displeje (od vysílače k přijímači)
Při vložení překážky do vlnového pole řídící jednotka vyhodnotí polohu překážky

Výhody
Vysoké dotykové rozlišení
Vysoká rychlost vodivosti a jas obrazu
Spolehlivost a životnost
Nevýhody
Vysoká citlivost na znečištění
Objevují se i hluchá místa
33
Q

Skenery

A

Skener je zařízení, které slouží pro přenos dat z nějakého zdroje (papír, film, diapozitiv) do počítače
Pracuje podobně jako kopírka, ale data netiskne na papír, ale ukládá ve formě obrázků do souborů

34
Q

Dělení podle snímače

A

CDD (Charge coupled device)

CIS (Contact Image senzor)

35
Q

CDD (Charge coupled device)

A

Jednoprůchodové – jednotlivé složky barvy jsou snímány najednou
V podstatě je to na světlo citlivý polovodičový čip (využívá foto-efekt)
Předlohu osvětluje katodová lampa. Odraz se odráží od zrcadel, prochází objektivem a dopadá na CDD čip.
Před snímáním vyžaduje zahřátí lampy, aby nedocházelo ke změně intenzity světla
Skenování trvá přibližně 30s

36
Q

CIS (Contact Image senzor)

A

Používá pouze jeden řádek senzorů umístěných co nejblíže papíru
Zdrojem světla jsou tři řádky LED diod v základních barvách, integrovaných přímo do čtecí hlavy – tím se ruší optický systém (zrcadla a čočky), snižuje se cena skeneru a prodlužuje životnost snímací hlavy

Výhody
Zmenšení snímací hlavy až o 40% (vzhledem k CDD)
Snížení napájecí hlavy na 5v – nepotřebuje napětí pro rozsvícení zářivky
Snížení ceny a výrobní náročnosti snímací hlavy
Nevýhody
Neumožňuje snímat transparentní předlohy (diapozitivy, filmy)
Má nižší rozlišovací schopnost na tmavších plochách obrazu
Se vzdáleností předlohy od plochy skeneru klesá osvícení rychleji než u CDD

37
Q

Dělení dle konstrukce

A

Řádkové (lineární)

Plošné

38
Q

Řádkové (lineární)

A

Příkladem může být čtečka čárového kódu, fax, scanner
Z čárového kódu sejme kteroukoli řádku (nemusí být ani kolmá) – které jdou na výstup jako množina pulzů odpovídajícím černým a bílým čarám v kódu (ty se pak v počítači zpracují na číslice)

39
Q

Plošné

A

Nejčastěji u digitálních fotoaparátů a kamer
Prvky obdélníkového tvaru složené z miliónů snímacích buněk.
Buňky samotné jsou buď obdélníkové (video snímače), čtvercové (digitální fotoaparáty) nebo plastové (super CCD)
Každá buňka měří dopadající světlo a podle jeho intenzity generuje elektrický náboj, ten se odvede na AD převodník, který ho zpracuje na digitální informaci

40
Q

Snímání barevného obrazu

A

Pomocí CDD prvků
Pro tři základní barvy RGB se použijí tři základní CDD snímače, před které se umístí barevné filtry
Barevné filtry se umístí v šachovnicovém vzoru přímo před jednotlivé pixely v jediného CDD snímače

41
Q

Typy skenerů

A

Bubnové
Plochý skener
Filmový skener
Ruční skener

42
Q

Bubnové

A

Předloha je uchycena na bubnu, který se rychle otáčí a posunuje
Snímacím elementem je snímač s technologií PMT (photo multiplier tube), která používá fotonásobič – elektronka, která dokáže elektrický signál zesílit

43
Q

Plochý skener

A

Plochá obdélníková krabice s víkem, pod kterým je skleněná plocha, na kterou se pokládají skenované předlohy
Pod deskou je jak snímač, tak zdroj světla (dnes nejčastěji výbojka poskytující chladné, rovnoměrné a intenzivní světlo). Je zde také nutná soustava zrcadel, která světlo odražené od předlohy převede zpět ke snímači.
Prvotně určen pro práci s plochými neprůhlednými předlohami (text, obrázky, grafy), později byl ale vylepšen a dokázal snímat i průhledné předlohy (dia-nástavec)
Cesta je: předloha – zrcadlo – zrcadlo – zrcadlo – optika - snímač

44
Q

Filmový skener

A

Jsou určeny pouze a jedině ke skenování filmů
Kvalita výstupu kvalitního filmového skeneru je prvotřídní
Z jedné strany je filmové políčko prosvětleno a na druhé straně políčka je obraz usměrněn optikou přímo na snímač
Cesta je: předloha – optika – snímač

45
Q

Ruční skener

A

Po stisku snímacího tlačítka se rozsvítí LED dioda a osvětlí předlohu skeneru
Pod úhlem skloněné zrcadlo odráží obraz do čoček v zadní části tělesa skeneru
Čočky zaostří jediný řádek předlohy do CDD, který je částí určenou pro zjišťování jemných světelných rozdílů – ta obsahují řadu světelných čidel, která registrují množství světla jako úroveň napětí
Napětí generovaná CDD jsou odesílaná do specializovaného analogového čipu na provedení gama korekce (proces, který zdůrazní černé tóny v předloze)

46
Q

Uložení obrázku

A

Bezeztrátová komprese (lossless)

Ztrátová komprese (lossy)

47
Q

Bezeztrátová komprese (lossless)

A

Algoritmy, které dovolují přesnou zpětnou rekonstrukci komprimovaných dat – nejsou ztraceny informace
Formáty využívající tuto metodu: PNG, GIF, TIFF

48
Q

Ztrátová komprese (lossy)

A

Algoritmy, které zmenšují objem dat a nebojí se ztrácet některé informace. Zkomprimovaná data nejsou přesně rekonstruovatelná.
Formáty: JPEG

49
Q

OCR (Optical Character Recognition – optické rozpoznání znaků)

A

Metoda, která pomoci scanneru umožňuje digitalizovat tištěný text, s nimiž pak lze pracovat jako s normálním počítačovým textem.
Počítačový program převádí obraz buď automaticky, nebo se musí naučit rozpoznávat znaky.
Pokud není schopný rozpoznat znak, znak se nahradí nějakou defaultní hodnotou: ~, #, @