Human-Computer-Interaction Flashcards

1
Q

Was ist HCI?

A

Human-computer interaction erforscht das Design und die Verwendung von Computer-Technologie an der Schnittstelle zwischen Menschen und Computern.

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Q

Was ist UI?

A

User Interfaces sind Elemente mit denen der Benutzer interagieren kann. Das können Buttons, icons, oder Textfelder sein.

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3
Q

Was ist UX?

A

User Experience umschreibt alle Aspekte der Eindrücke und das Erlebnis eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Dazu zählen auch Software und IT-Systeme.

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4
Q

Was ist Usability?

A

Usability (Benutzbarkeit) umschreibt für den User die Einfachheit der Benutzung und Lernfähigkeit der Elemente. Dabei wird auch gemessen wie effizient und effektiv der User damit umgeht.

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5
Q

Wie sieht der “DIA Cycle” von Don Norman aus?

A

–> Observation –> Idea Generation –> Prototyping –> Testing –> Observation –> …

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6
Q

Was bedeutet der englische Begriff “Cognition”?

A

Cognition (Kognitiv) sind die mentalen Prozesse wie Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Gedächtnis usw. –> also was der Geist tut.

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7
Q

Was bedeutet der englische Begriff “Mind”?

A

Der Geist ist ein System, das Darstellungen der Welt erschafft, damit wir innerlich handeln können, um unsere Ziele zu erreichen. Der Geist erzeugt und steuert mentale Funktionen wie Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Emotionen, Sprache, Entscheidungsfindung, Denken und Argumentation.

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8
Q

Was bedeutet der englische Begriff “Cognitive Psychology”?

A

Die kognitive Psychologie ist der Zweig der Psychologie, der sich mit der wissenschaftlichen Erforschung des Geistes befasst.

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9
Q

Was ist “Affordances”?

A

Affordances (Leistungen) sind Eigenschaften oder Merkmale eines Artefakts, die auf eine bestimmte Art der Verwendung hinweisen, die oft in unserer Physiologie/Körper/Natur begründet ist. Wenn die Affordanzen gut sind, sind für einfache/triviale Funktionen keine Bezeichnungen erforderlich

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10
Q

Was ist “Perception”?

A

(Wahrnehmung): Erlebnisse, die durch die Stimulation der Sinne wie Sehen, Hören, Schmecken, Riechen und Tasten entstehen.

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11
Q

Was sind “Gestalt laws”?

A

Gestaltgesetze sind Prinzipien, die beschreiben, wie Menschen visuelle Elemente wahrnehmen und zu sinnvollen Ganzen organisieren, wobei Muster, Symmetrie, Nähe, Ähnlichkeit, Geschlossenheit und Kontinuität im Vordergrund stehen

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12
Q

Was ist “Law of proximity”?

A
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13
Q

Was ist “Law of good figure”?

A
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14
Q

Was ist “Law of similarity”?

A
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15
Q

Was ist “Law of common-region”?

A
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16
Q

Was ist “Law of continuity”?

A
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17
Q

Was ist “Law of closure”?

A
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18
Q

Was ist “Law of figure-ground”?

A
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19
Q

Was ist “Law of Common Fate”?

A
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20
Q

Was ist “Law of Common Region V.2”?

A
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21
Q

Nenne alle Dark Pattern

A
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22
Q

4 Fokusse of HCI (1)

A
  1. “human factors” of psychology, perception and cognitive science
  2. User-centered design process
  3. Assessing and measuring user interface characteristics:
    Evaluation and user studies
  4. Types of user interfaces and technologies
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23
Q

Good vs. Bad Design (1)

A

Good design is grounded in
and intelligently leverages cognitive and
perceptual abilities of the user.

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24
Q

Was ist HCI? (1)

A

Entwurf, Bewertung, Implementierung interaktiver Computersysteme

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25
Q

Was ist der “DIA Cycle”? (1)

A

Zyklischer Prozess bei der Entwicklung interaktiver Systeme:
–> Design
–> Implementierung
–> Analyse

Alternativ kann auch die Analysephase in “Testing and Observation” unterteilt werden.
Der Mensch steht im Fokus

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26
Q

Was ist “User Centered Design”? (1)

A

Understand–> Define–>Design/Implement–>Evaluate–> Understand

  • Fokus auf den Nutzer (oder besser den Menschen!)
  • Bedürfnisse, Vorlieben und Verhaltensweisen verstehen
  • Definieren Sie Designziele und Benutzeranforderungen
  • Entwerfen und Implementieren von Prototypen auf der Grundlage dieser Anforderungen
  • Bewertung des Designs durch Nutzerfeedback
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27
Q

Wieso reicht Design nicht aus? (1)

A

Wir müssen menschliche Wahrnehmung, Kognition und Entscheidungsfindung verstehen!

Das Ziel ist, den User und den Kontext der Interaktion zu verstehen!

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28
Q

Das Ziel ist, den User und den Kontext der Interaktion zu verstehen! Wie? (1)

A

Typische Methoden:
- Beobachtung
- Interviews
- Schwerpunktgruppen (Experten, 3-5 Teilnehmer, Workshops, …)

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29
Q

Was ist “Ubiquitous Computing”? (2)

A

„Computer überall → Computer nirgends“ (mit der realen Welt verwoben)
vor allem mitgeführt: mobil → getragen → implantiert

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30
Q

Was ist “GUI-3: Windows – The WIMP Paradigm”? (2)

A

WIMP Konzept:
- Windows
- Icons
- Menüs
- Pointing Device (Maus, Stift)

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31
Q

Was ist “GUI-4” (2)

A

Nutzt:
- Widget-Toolkits
- Event-Driven Programing

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32
Q

Wieso ist “cognition” relevant HCI? (3)

A

Interaktion mit Technologie ist kognitiv!
Man muss die grundlegenden Fähigkeiten und Grenzen der menschlichen Wahrnehmung kennen, um sie nutzen zu können
Ziel: Computersysteme, die „einfach“ zu bedienen sind.

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33
Q

Was ist “Cognition”? (3)

A

Kognition sind die geistigen Prozesse wie Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Gedächtnis usw., die der Verstand durchführt.
Beispiele: Informationsverarbeitung im Gehirn, Sprache, Kommunikation/ Interaktion

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34
Q

Sensory Memory/Sensorisches Gedächtnis? (3)

A

Für jeden Sinneskanal gibt es ein sensorisches Gedächtnis:
Ikonisches Gedächtnis, echoreiches Gedächtnis, haptisches Gedächtnis
- Informationen werden durch Aufmerksamkeit vom sensorischen Gedächtnis ins Kurzzeitgedächtnis übertragen

35
Q

Arbeits-/Kurzzeitgedächtnis? (3)

A

„Notizblock“ für den vorübergehenden Abruf von Informationen
- schneller Zugriff (ca. 70ms), aber auch schnelles Abklingen (ca. 200ms)
- Kapazität: 7+/-2 Chunks

36
Q

Langzeitgedächtnis?(3)

A

speichert alles, was wir „wissen“ (episodisches Gedächtnis und semantisches Gedächtnis)
- riesige, wenn nicht unbegrenzte Kapazität
- relativ langsame Zugriffszeit (Zehntelsekunde)
- das Vergessen erfolgt langsamer, wenn überhaupt

37
Q

What is “The Model Human Processor”?(3)

A
38
Q

Was ist “Situated Action / Context-Aware Computing”?(3)

A

Ein theo. Modell:
Angenommen:
Menschen folgen nicht nur einfachen Plänen, wir können menschliches Verhalten nicht modellieren, also müssen wir den Nutzer im Kontext beobachten.

39
Q

Was ist “Distributed Cognition / Extended Mind Theory”?(3)

A

Sowohl der kognitive Prozess selbst als auch das genutzte und generierte Wissen sind häufig auf mehrere Werkzeuge und Darstellungen verteilt, die von verschiedenen Personen genutzt werden.
–> Technologien ersetzen Teile Ihres Verstandes/Gedächtnisses

40
Q

Was sind “Affordances/Erleichterungen”?(3)

A

Einfach ausgedrückt: Affordances sind Eigenschaften oder Merkmale eines Artefakts, die auf eine bestimmte Art der Nutzung hinweisen,
die oft in unserer Physiologie/Körper/Natur begründet sind.

Wenn die Affordances gut sind, werden für einfache/triviale Funktionen keine labels benötigt

Beispiel: Stuhl –> Affordance: Sitzen
Knopf –> Drücken
Drehknopf –> Drehen
Griff –> halten

41
Q

Was ist “Perception/Wahrnehmung”?(3)

A

Erfahrungen, die sich aus der Stimulation der Sinne wie Sehen, Hören, Schmecken, Riechen und Tasten ergeben.

Beispiele:
- Text sollte lesbar sein
- Icons sollten leicht zu erkennen und zu lesen sein
- Die Elemente der Benutzeroberfläche sollten effizient erreichbar sein

42
Q

Was ist die “Helmholtz’s theory”?(3)

A

Wir nehmen nicht nur wahr, was wir sehen. Sondern auch das, was wir aufgrund unserer Erfahrungen, hineininterpretieren.

43
Q

Welche “Gestalt laws” gibt es?(3)

A
  • Good Shape
  • Similarity - Ähnlichkeit
  • Closure - Schließung
  • Continuity
  • Proximity - Nähe
  • Symmetry
44
Q

Law of proximity

A
45
Q

Law of good figure / Prägnanz

A
46
Q

Law of similarity

A
47
Q

Law of common-region

A
48
Q

Law of continuity

A
49
Q

Law of closure

A
50
Q

Law of figure-ground

A
51
Q

Law of Common Fate

A
52
Q

Law of Common Region

A
53
Q

Was sind “Dark Design Patterns”? (3)

A

Dark Patterns sind Tricks auf Websites und in Apps, die Sie dazu bringen, Dinge zu tun, die Sie nicht beabsichtigt haben, z. B. etwas zu kaufen oder sich anzumelden.
→ Sie nutzen die Prinzipien der Kognition und der Wahrnehmung, um ein Design zu entwickeln, das nicht auf die Wünsche des Benutzers, sondern auf die des Unternehmens ausgerichtet ist.

54
Q

Dark Design Pattern: NAGGING (3)

A

Umleitung von erwarteten Funktionen, die über eine oder mehrere Interaktionen hinaus bestehen bleiben.

Beispiel: Keine direkte Möglichkeit Benachrichtigungen auszuschalten (z.B. Instagramm)

55
Q

Dark Design Pattern: OBSTRUCTION(3)

A

Erschweren eines Prozesses über das notwendige Maß hinaus mit der Absicht, von bestimmten Handlungen abzulenken.

Beispiel: Unsubscribe link schwer zugänglich machen

56
Q

Dark Design Pattern: SNEAKING(3)

A

Der Versuch, Informationen, die für den Nutzer von Bedeutung sind, zu verbergen, zu verschleiern oder deren Preisgabe zu verzögern.

Beispiel: Werbung die Ähnlich zu Inhalten gestaltet ist und zum draufklicken animiert

57
Q

Dark Design Pattern: INTERFACE INTERFERENCE(3)

A

Manipulation der Benutzeroberfläche, die bestimmte Aktionen gegenüber anderen privilegiert.

Beispiel: Zum Weiterarbeiten/ weiter Geld machen in Uberapp aufgefordert zu werden

58
Q

Dark Design Pattern: FORCED ACTION(3)

A

Der Nutzer möchte etwas tun, muss aber im Gegenzug etwas anderes, Unerwünschtes tun.

Beispiel: Windowsupdates die aufgezwugen sind, da man den PC nicht einfach herunterfahrne kann

59
Q

Was ist das “Mental Models in HC”?(4)

A

Drei Modelle:
- Conceptual Model - Designer
- Mental Model - User
- Implemented Model - Developer
alle Drei => presented Modell

Ziel:
Conceptual Model und Mental Model sollen übereinstimmen

60
Q

Mental Model and Conceptual Model (4)

A
  • Eine UI besteht aus einem Konzept und einer Präsentation
  • Beginnen Sie immer zuerst mit dem Entwurf des Konzepts (konzeptionelles Modell) und bauen Sie die Benutzeroberfläche um dieses herum auf, um dem Benutzer das konzeptionelle Modell zu erklären
61
Q

Transparency in HCI (4)

A
62
Q

Flexibility in HCI (4)

A

Ein Accelerator/Beschleuniger ist eine UI-Funktion, die eine Interaktion oder einen Prozess beschleunigt.
Beispiele
- Tastaturkürzel
- Makros (die es dem Benutzer ermöglichen, bestimmte Aktionen miteinander zu verknüpfen, um sie über
ein einziges Steuerelement)
- Berührungsgesten (z. B. langes Drücken, Doppeltippen, Streichen)

63
Q

Affordances in HCI (4)

A

Einfach ausgedrückt: Affordanzen sind Eigenschaften oder Merkmale eines Artefakts, die auf eine bestimmte Art der Nutzung hinweisen, oft in unserer Physiologie/Körper/Natur begründet

Beispiel:
- Drehknopf bei einer Heizung
- Datumsauswähler

64
Q

Constraints/ Einschränkungen in HCI (4)

A

Einschränkung der möglichen Handlungen, die „invers“ zu den Affordances ausgeführt werden können.

Die häufigsten sind physische, logische, semantische und kulturelle Einschränkungen.

Beispiele:
Vermeiden von Anwendungsfehlern
Minimieren von zu merkenden Informationen
→ Das Fehlen von Zwängen macht die Dinge unübersichtlich!

65
Q

Constraints in HCI: Physical Constraints (4)

A

Begrenzung der Anzahl der möglichen Operationen
- Begrenzung durch z. B. physische Form, wie Tasten oder Platzierung, wie Bedienelemente, die von Kindern nicht erreicht werden können
- Nützlich, wenn die Einschränkung im Voraus sichtbar ist

66
Q

Constraints in HCI: Logical Constraints (4)

A
  • Logische Schlussfolgerungen verwenden, um bestimmte Lösungen auszuschließen
  • Natürliche Zuordnungen verwenden oft logische Beschränkungen
  • Logische Einschränkungen beziehen sich auf Beschränkungen für Benutzeraktionen, die durch die Struktur und Organisation der Schnittstelle selbst auferlegt werden

Beispiel:
Kalender => Es können nur gültige Tage ausgewählt werden

67
Q

Constraints in HCI: Semantic Constraints (4)

A
  • Bei semantischen Einschränkungen geht es darum, das Verständnis der Benutzer für die Bedeutung oder den Kontext von Elementen auf der Schnittstelle zu nutzen, um ihre Interaktionen zu steuern.
  • Sie nutzen unser gemeinsames Wissen über die Welt und insbesondere die Bedeutung der aktuellen Situation.
  • Ein wirkungsvolles Mittel zur Verbesserung der Intuitivität.
  • Aber: Nur Regeln, die für die gesamte Nutzergruppe gültig sind!

Beispiel
- Die Position der Räder und des Fahrersitzes ist bekannt, weil
Sie das Wissen aus realen Beispielen haben

68
Q

Constraints in HCI: Cultural Constraints (4)

A
  • Sich auf allgemein akzeptierte kulturelle Konventionen verlassen
  • Dies gilt nur für einen bestimmten Kulturkreis!
  • Handgesten werden nicht gleich interpretiert
  • Die Schreibrichtung ist unterschiedlich

Beispiel:
- Farbcodierung: Rot bedeutet meist Stopp oder Achtung

69
Q

Mappings (Zuordnungen) / Analogies in HCI (4)

A

Mapping = Funktionalität mit UI-Elementen/der realen Welt verbinden
- Z.B. Element zum Einstellen der Lautstärke
- Lautstärkepegel auf Eingangsregler abbilden
- Lautstärkepegel auf Ausgang abbilden

Beispiele:
- Welche Eingabemöglichkeiten sind für was zuständig?

70
Q

Different Analogies:
- Räumliche Analogie
- Physikalische Analogie
- Kulturelle Analogie
- Wahrnehmungsanalogie (4)

A
  • Räumliche Analogie: Ordnen Sie die Steuerelemente so an, wie die realen Gegenstücke angeordnet sind.
  • Physikalische Analogie: Die Abbildung folgt dem physischen Verhalten in der realen Welt.
  • Kulturelle Analogie: Das Mapping folgt kulturellen Konventionen.
  • Wahrnehmungsanalogie: Das Mapping sieht genauso aus wie die tatsächliche Sache selbst oder ähnelt ihr.
71
Q

Spatial Analogies / Räumliche Analogie (4)

A
  • Räumliche Analogie: Ordnen Sie die Steuerelemente so an, wie die realen Gegenstücke angeordnet sind.

Beispiel: Herd => Die Bedienelemente werden in der Nähe des zu steuernden Objekts angebracht.

72
Q

Physical Analogy/ Physikalische Analogie (4)

A
  • Physikalische Analogie: Die Abbildung folgt dem physischen Verhalten in der realen Welt.

Beispiel: Eimer Wasser => Steigendes Wasser = mehr
Sinkendes Wasser = weniger

73
Q

Cultural Analogy/ Kulturelle Analogie (4)

A
  • Kulturelle Analogie: Das Mapping folgt kulturellen Konventionen

Beispiel:
Schreibrichtung - In westlichen Kulturen wird von links nach rechts geschrieben, so dass eine Anordnung von links nach rechts eine lineare Reihenfolge vermitteln kann.

74
Q

Perceptual Analogy/ Wahrnehmungsanalogie (4)

A
  • Wahrnehmungsanalogie: Das Mapping sieht genauso aus wie die tatsächliche Sache selbst oder ähnelt ihr.

Beispiel:
Autositz - Die Bedienelemente des Mercedes-Autositzes sind denselben Sitzelementen zugeordnet, die er steuert.

75
Q

Interface Metaphors (4)

A

Die Schnittstelle (oder ein Teil davon) ist so gestaltet, dass sie einer physischen Einheit ähnelt.
Nutzen:
- Nutzung des vertrauten Wissens des Benutzers, um ihm zu helfen, „das Unbekannte“ zu verstehen
- Metaphern helfen dem Benutzer, ein mentales Modell aufzubauen
- Macht das Erlernen neuer Systeme einfacher
- Erleichtern das Lernen, indem bereits gelernte Informationen auf neue Situationen übertragen werden

76
Q

Noun-based Metaphors (4)

A
  • Nutzung von Ähnlichkeiten zwischen bekannten und neuen Objekten
  • Die Eigenschaften eines neuen Objekts können durch Analogie zu einem bekannten Objekt erraten werden.

Beispiele:
- Ordner haben ein Erstellungsdatum und einen Besitzer
- Ein Posteingang enthält neue und ungelesene Informationen
- Warnzeichen

77
Q

Verb-based Metaphors (4)

A
  • Bewährte und neue Aktivitäten können konzeptionelle Ähnlichkeiten aufweisen
  • Nutzen Sie bekannte Beschreibungen für neue Aktivitäten.
  • Das Ergebnis kann durch Analogie zu einer bekannten Tätigkeit erraten werden.

Beispiele:
- Ausschneiden und Einfügen
- Ziehen und Ablegen

78
Q

Verb-based Metaphors (4)

A
  • Bewährte und neue Aktivitäten können konzeptionelle Ähnlichkeiten aufweisen
  • Nutzen Sie bekannte Beschreibungen für neue Aktivitäten.
  • Das Ergebnis kann durch Analogie zu einer bekannten Tätigkeit erraten werden.

Beispiele:
- Ausschneiden und Einfügen
- Ziehen und Ablegen

79
Q

Limits of Metaphors (4)

A
80
Q

Problems with Metaphors (4)

A
81
Q

Errors in HCI (4)

A
82
Q

7 Stages of Action (4)

A
83
Q

7 Stages of Action:
Gulf of Execution and Evaluation (4)

A
84
Q
A