glossary Flashcards
!
De logische operator ‘niet’: deze geeft waar terug als het argument onwaar is en omgekeerd.
&&
De logische operator ‘en’: deze geeft waar terug als beide argumenten waar zijn en anders geeft deze onwaar terug.
||
De logische operator ‘of’: deze geeft waar terug als één van beide argumenten waar is en anders geeft deze onwaar terug.
aaneenschakelen van strings
Het combineren van strings met behulp van de operator +.
aanroepsequentie of stack
De opeenvolging van de naam van de methode waarin het huidige statement voorkomt, de naam van de methode van waaruit de huidige methode is aangeroepen en de naam van de methode van waaruit die methode was aangeroepen,…
abstract
Het sleutelwoord dat wordt gebruikt om een abstracte methode of klasse aan te duiden.
abstracte klasse
Een klasse die niet bedoeld is om instanties van te maken, maar enkel als superklasse voor andere klassen dienst doet.
abstracte methode
Een definitie van een methode die bestaat uit een header, maar geen body.
abstractie
De mogelijkheid om details van onderdelen te negeren om de aandacht te richten op een probleem op een hoger niveau.
access-modifier
Deze definiëren de zichtbaarheid van een veld, constructor of methode.
accessormethode
Deze retourneert informatie over de toestand van een object.
actuele parameter
De waarde van een parameter die aan een constructor of methode is doorgegeven.
afbreekpunt
Markering van een regel die ervoor zorgt dat de debugger de uitvoering van het programma pauzeert als deze regel bereikt wordt.
afdrukstatement
Een zeer eenvoudig en simpel hulpmiddel bij het debuggen van een toepassing: de code wordt tijdelijk gewijzigd door op bepaalde plaatsen de toepassing de waarde van enkele variabelen te laten afdrukken.
afgeschermde toegang
De benaderbaarheid van methodes en velden die betekent dat deze enkel vanuit subklassen (direct of indirect) kunnen worden benaderd.
afhankelijkheid
Deze term verwijst naar de onderlinge verbondenheid van klassen. De bedoeling is om dit zo zwak als mogelijk te houden.
afvangen van een exception
Het schrijven van code om te voorkomen dat een exception een programma laat stoppen.
analyse en ontwerp
De initiële stappen bij het ontwikkelen van een softwaresysteem, waarbij op basis van de taken voor het softwarepakket wordt beslist welke klassen er zullen zijn.
anoniem object
Een object dat rechtstreeks aan een methode wordt gegeven zonder het eerst in een variabele op te slaan of een object dat via een methode wordt verkregen en waarop onmiddelijk een andere methode wordt opgeroepen zonder het object eerst in een variabele op te slaan.
anonieme inwendige klasse
Een klasse die tekstueel binnen een andere klasse gedeclareerd is door een supertype te benoemen gevolgd door een blok dat de implementatie bevat.
array
Een speciaal type collectie waarin een onveranderlijk aantal elementen kan worden opgeslagen.
assertion
Een bewering die bij normale uitvoering van een programma waar moet zijn.
autoboxing
Het principe dat een primitief type gewoon gebruikt kan worden in een context waarin een wrappertype nodig is.
AWT
Een oudere grafische-interfacebibliotheek van Java.
bepaalde iteratie
De stijl waarbij op het moment dat de lus start exact bekend is hoe vaak deze lus doorlopen zal worden.
bereik
Het deel van de broncode van waaruit een bepaalde variabele kan worden benaderd.
bewaakt statement
Een statement in een try-blok.
bibliotheek van derden
Nuttige klassen die door anderen geschreven zijn en niet standaard met Java meegeleverd worden. Deze kunnen op dezelfde manier als de standaard Java-bibliotheek gebruikt worden.
body van een methode
Het deel van de methode dat de eigenlijke code bevat.
booleaanse expressie
Een stuk code dat slechts twee mogelijke waarden heeft: waar en onwaar.
Dit wordt vaak gebruikt om een keuze te maken in een conditioneel statement.
BorderLayout
Een lay-outmanager die maximaal vijf componenten in een vast stramien plaats: CENTER, NORTH, SOUTH, EAST en WEST.
BoxLayout
Een lay-outmanager die de componenten verticaal of horizontaal rangschikt.
broncode
De tekst waarin de structuur en het gedrag van alle objecten van een klasse wordt vastgelegd.
BufferedReader
Klasse die bij constructie een andere reader als argument kan nemen en de mogelijkheid biedt om invoer regel per regel in te lezen.
cast-operator
De naam van een type tussen ronde haakjes. Deze vertelt het typesysteem expliciet dat de variabele een object van dat type bevat.
catch-blok
Een reeks van statements die uitgevoerd worden als de corresponderende exception wordt afgevangen.
Class
Een klasse waarvon de instanties verschillende klassen voorstellen.
ClassCastException
De foutmelding die door het runtimesysteem wordt gegeneerd als er expliciet wordt gezegd dat een variabele een object van een bepaald type bevat en dit niet het geval is.
cohesie
Deze term beschrijft hoe goed een stuk code verwijst naar een logische taak of entiteit.
Goed klassenontwerp is herkenbaar aan een hoge moge mate van cohesie.
collectie
Een object dat een willekeurig aantal andere objecten kan bevatten.
commentaar
Regels tekst die in de broncode worden bijgevoegd en bedoeld zijn voor menselijke lezers en niet voor de computer. Ze dienen om de broncode toe te lichten.
compiler
Het programma dat de broncode omzet naar machinetaal.
compileren
De actie van het omzetten van de broncode naar machinetaal.
component
Eén van de afzonderlijke delen waaruit een grafische interface is opgebouwd.
concrete klasse
Een klasse die niet abstract is.
ConcurrentModificationException
De foutmelding die gegeven wordt, als we een collectie wijzigen (bvb door een element te verwijderen via een remove-methode) terwijl er een iteratie bezig is.
conditioneel statement
Deze resulteert in één van twee mogelijke acties afhankelijk van het resultaat van een test.
constante
Een variabele waarvan de waarde tijdens de uitvoering van ene toepassing niet meer kan veranderen.
constructor
Speciale methode die ervoor verantwoordelijk is dat een object bij de creatie op de juiste manier wordt ingesteld.
container
Een Swing-component die willekeurige groepen andere componenten kan bevatten.
CRC-kaart
Een schema waarin voor een klasse een overzicht wordt gegeven van de naam van de klasse, de verantwoordelijkheden van de klasse en de medewerkers van de klasse.
debuggen
Het opsporen van de oorzaak van een fout en deze vervolgens verhelpen.
debugger
Een programma waarmee programmeurs een toepasing stap voor stap kunnen uitvoeren om zo programmeerfouten op te sporen.
declaratie
Een regel code die een variabele aanmaakt. Deze bevat de naam en het type van de variabele.
Decorator
Een design pattern dat een oplossing biedt voor het probleem van het toevoegen van functionaliteit aan een bestaand object.
defensief programmeren
De techniek waarbij je probeert te voorspellen wat er allemaal kan fout gaan en voorzieningen treft om hiermee om te gaan.
design pattern
Een combinatie van een omschrijving van een vaak voorkomend automatiseringsprobleem en een omschrijving van een kleine set klassen en onderlinge relaties waarmee dat probleem kan worden opgelost.
duplicatie van code
Dit kenmerk van slecht ontwerp komt er op neer dat bijna dezelfde regels code meer dan één keer in een toepassing gebruikt worden.
dynamische type
Het type van het object dat opgeslagen is in de variabele.
EmptyBorder
Een rand die een lege ruimte aan de buitenrand van een component toont.
enumeratietypes of enums
Een programmeertaalfunctie die het mogelijk maakt een type met een vast aantal implementaties te definiëren.
.equals
Een methode die elk object in Java heeft en die gebruikt wordt om inhoudelijke gelijkheid te bepalen.
EtchedBorder
Een rand die een geëtste rand rond een component weergeeft.
evaluatievak
Het gebied in BlueJ waarin expressies kunnen ingegeven worden om het resultaat te bekijken.
Exception
Een object dat informatie bevat over een programmafout en dat wordt opgegooid om aan te geven dat er een fout is ontstaan.
exception-handler
Programmacode die statements bewaakt waarin een exception kan opgegooid worden.
expressie
Deel van een statement dat een berekening doet. Dit kan gaan van één variabele tot een ingewikkelde formule.
extends
Het sleutelwoord dat de overervingsrelatie definieert. Dit wordt gebruikt in de subklasse.
externe methodeaanroep
Statements waarin een methode van een ander object wordt aangeroepen met behulp van de puntnotatie.
Factory
Een design pattern dat een interface levert voor het maken van objecten, maar waarbij nog niet vast staat welk specifiek type object gemaakt zal worden.
File
Een klasse uit java.io die een extern bestand voorstelt.
FileReader
Klasse waarmee invoer uit een bestand teken per teken kan ingelezen worden.
Files
Een klasse met statische methodes om attributen op te vragen van een Path-object.
final
Het sleutelwoord dat gebruikt wordt om een variabele als een constante te definiëren.
finally-clausule
Een reeks van statements die altijd uitgevoerd moeten worden na een bewaakt statement, ongeacht of er een exception ontstaat of niet.
fixture
Een set objecten in een vooraf gedefineerde toestand die dient als basis om componenten te testen.
FlowLayout
Een lay-outmanager die de componenten van links naar rechts rangschikt zonder hun afmetingen aan te passen. Indien er onvoldoende ruimte is, wordt er een volgende ‘regel’ begonnen.
for-each-lus
Een constructie die een reeks statements herhaalt voor elk element uit een collectie.
for-lus
Een constructie die een reeks statements herhaalt nadat eerst een initialisering is uitgevoerd. De statements worden herhaald zolang een bepaalde booleaanse expressie waar is. Na elke reeks wordt er een bepaalde actie uitgevoerd. Deze actie is meestal het veranderen van een index.
formele parameter
Een naam van een variabele in de header van een constructor of een methode.
Frame
De naam in Java voor de hiërarchisch hoogste vensters. Deze worden bestuurd door het vensterbeheer van het besturingssysteem.
gebeurtenisafhandeling
Deze term verwijst naar het reageren op gebeurtenissen die door gebruiks geïnitieerd zijn, zoals een muisklik of invoer via een toetsenbord.
gebeurtenisluisteraarinterface
Interface die een object moet implementeren om te luisteren naar componentgebeurtenissen.
gebruikersinterface
Het deel van de toepassing dat op het scherm wordt weergegeven en waarmee interactie met een gebruiker mogelijk wordt.
gecontroleerde exception
Een exception waarvoor wel controles van de compiler nodig zijn: Java eist hier het gebruik van throws-clausules en try-blokken.
generieke klasse
Een klasse die geparameteriseerd is met een tweede type.
GridLayout
Een lay-outmanager die de componenten volgens een gelijkmatig raster rangschikt.
handmatig doorlopen van een programma
Het regel-voor-regel bekijken van de code en de veranderingen in de toestand en het gedrag van de toepassing.
.hashCode
Een methode die elk object in Java heeft en die een gehele waarde retourneert die het object representeert, zodanig dat twee objecten dezelfde waarde hebben als ze inhoudelijk gelijk zijn.
header van een klasse
Het buitenste gedeelte van een klasse. Deze bevat een accessmodifier, het sleutelwoord class en de naam van de klasse.
header van een methode
Het eerste deel van een methode. Deze bevat de naam, het type en de parameters. Ook wel signatuur genoemd.
hergebruik van code
Het principe dat de subklasse de methodes van de superklasse erft en deze dus niet opnieuw moet implementeren.
herschikken
De activiteit waarmee de structuur van een bestaand ontwerp wordt aangepast om een goed klassenontwerp te behouden wanneer de toepassing wordt gewijzigd of uitgebreid.
if-statement
Een andere naam voor een conditioneel statement.
implementatie van een klasse
De complete broncode die een klasse definieert.
implements
Het sleutelwoord dat gebruikt wordt in de header van een klasse of een interface om aan te geven dat het corresponderende type een subtype is van het type dat bij een opgegeven interface hoort.