glossary Flashcards
!
De logische operator ‘niet’: deze geeft waar terug als het argument onwaar is en omgekeerd.
&&
De logische operator ‘en’: deze geeft waar terug als beide argumenten waar zijn en anders geeft deze onwaar terug.
||
De logische operator ‘of’: deze geeft waar terug als één van beide argumenten waar is en anders geeft deze onwaar terug.
aaneenschakelen van strings
Het combineren van strings met behulp van de operator +.
aanroepsequentie of stack
De opeenvolging van de naam van de methode waarin het huidige statement voorkomt, de naam van de methode van waaruit de huidige methode is aangeroepen en de naam van de methode van waaruit die methode was aangeroepen,…
abstract
Het sleutelwoord dat wordt gebruikt om een abstracte methode of klasse aan te duiden.
abstracte klasse
Een klasse die niet bedoeld is om instanties van te maken, maar enkel als superklasse voor andere klassen dienst doet.
abstracte methode
Een definitie van een methode die bestaat uit een header, maar geen body.
abstractie
De mogelijkheid om details van onderdelen te negeren om de aandacht te richten op een probleem op een hoger niveau.
access-modifier
Deze definiëren de zichtbaarheid van een veld, constructor of methode.
accessormethode
Deze retourneert informatie over de toestand van een object.
actuele parameter
De waarde van een parameter die aan een constructor of methode is doorgegeven.
afbreekpunt
Markering van een regel die ervoor zorgt dat de debugger de uitvoering van het programma pauzeert als deze regel bereikt wordt.
afdrukstatement
Een zeer eenvoudig en simpel hulpmiddel bij het debuggen van een toepassing: de code wordt tijdelijk gewijzigd door op bepaalde plaatsen de toepassing de waarde van enkele variabelen te laten afdrukken.
afgeschermde toegang
De benaderbaarheid van methodes en velden die betekent dat deze enkel vanuit subklassen (direct of indirect) kunnen worden benaderd.
afhankelijkheid
Deze term verwijst naar de onderlinge verbondenheid van klassen. De bedoeling is om dit zo zwak als mogelijk te houden.
afvangen van een exception
Het schrijven van code om te voorkomen dat een exception een programma laat stoppen.
analyse en ontwerp
De initiële stappen bij het ontwikkelen van een softwaresysteem, waarbij op basis van de taken voor het softwarepakket wordt beslist welke klassen er zullen zijn.
anoniem object
Een object dat rechtstreeks aan een methode wordt gegeven zonder het eerst in een variabele op te slaan of een object dat via een methode wordt verkregen en waarop onmiddelijk een andere methode wordt opgeroepen zonder het object eerst in een variabele op te slaan.
anonieme inwendige klasse
Een klasse die tekstueel binnen een andere klasse gedeclareerd is door een supertype te benoemen gevolgd door een blok dat de implementatie bevat.
array
Een speciaal type collectie waarin een onveranderlijk aantal elementen kan worden opgeslagen.
assertion
Een bewering die bij normale uitvoering van een programma waar moet zijn.
autoboxing
Het principe dat een primitief type gewoon gebruikt kan worden in een context waarin een wrappertype nodig is.
AWT
Een oudere grafische-interfacebibliotheek van Java.
bepaalde iteratie
De stijl waarbij op het moment dat de lus start exact bekend is hoe vaak deze lus doorlopen zal worden.
bereik
Het deel van de broncode van waaruit een bepaalde variabele kan worden benaderd.
bewaakt statement
Een statement in een try-blok.
bibliotheek van derden
Nuttige klassen die door anderen geschreven zijn en niet standaard met Java meegeleverd worden. Deze kunnen op dezelfde manier als de standaard Java-bibliotheek gebruikt worden.
body van een methode
Het deel van de methode dat de eigenlijke code bevat.
booleaanse expressie
Een stuk code dat slechts twee mogelijke waarden heeft: waar en onwaar.
Dit wordt vaak gebruikt om een keuze te maken in een conditioneel statement.
BorderLayout
Een lay-outmanager die maximaal vijf componenten in een vast stramien plaats: CENTER, NORTH, SOUTH, EAST en WEST.
BoxLayout
Een lay-outmanager die de componenten verticaal of horizontaal rangschikt.
broncode
De tekst waarin de structuur en het gedrag van alle objecten van een klasse wordt vastgelegd.
BufferedReader
Klasse die bij constructie een andere reader als argument kan nemen en de mogelijkheid biedt om invoer regel per regel in te lezen.
cast-operator
De naam van een type tussen ronde haakjes. Deze vertelt het typesysteem expliciet dat de variabele een object van dat type bevat.
catch-blok
Een reeks van statements die uitgevoerd worden als de corresponderende exception wordt afgevangen.
Class
Een klasse waarvon de instanties verschillende klassen voorstellen.
ClassCastException
De foutmelding die door het runtimesysteem wordt gegeneerd als er expliciet wordt gezegd dat een variabele een object van een bepaald type bevat en dit niet het geval is.
cohesie
Deze term beschrijft hoe goed een stuk code verwijst naar een logische taak of entiteit.
Goed klassenontwerp is herkenbaar aan een hoge moge mate van cohesie.
collectie
Een object dat een willekeurig aantal andere objecten kan bevatten.
commentaar
Regels tekst die in de broncode worden bijgevoegd en bedoeld zijn voor menselijke lezers en niet voor de computer. Ze dienen om de broncode toe te lichten.
compiler
Het programma dat de broncode omzet naar machinetaal.
compileren
De actie van het omzetten van de broncode naar machinetaal.
component
Eén van de afzonderlijke delen waaruit een grafische interface is opgebouwd.
concrete klasse
Een klasse die niet abstract is.
ConcurrentModificationException
De foutmelding die gegeven wordt, als we een collectie wijzigen (bvb door een element te verwijderen via een remove-methode) terwijl er een iteratie bezig is.
conditioneel statement
Deze resulteert in één van twee mogelijke acties afhankelijk van het resultaat van een test.
constante
Een variabele waarvan de waarde tijdens de uitvoering van ene toepassing niet meer kan veranderen.
constructor
Speciale methode die ervoor verantwoordelijk is dat een object bij de creatie op de juiste manier wordt ingesteld.
container
Een Swing-component die willekeurige groepen andere componenten kan bevatten.
CRC-kaart
Een schema waarin voor een klasse een overzicht wordt gegeven van de naam van de klasse, de verantwoordelijkheden van de klasse en de medewerkers van de klasse.
debuggen
Het opsporen van de oorzaak van een fout en deze vervolgens verhelpen.
debugger
Een programma waarmee programmeurs een toepasing stap voor stap kunnen uitvoeren om zo programmeerfouten op te sporen.
declaratie
Een regel code die een variabele aanmaakt. Deze bevat de naam en het type van de variabele.
Decorator
Een design pattern dat een oplossing biedt voor het probleem van het toevoegen van functionaliteit aan een bestaand object.
defensief programmeren
De techniek waarbij je probeert te voorspellen wat er allemaal kan fout gaan en voorzieningen treft om hiermee om te gaan.
design pattern
Een combinatie van een omschrijving van een vaak voorkomend automatiseringsprobleem en een omschrijving van een kleine set klassen en onderlinge relaties waarmee dat probleem kan worden opgelost.
duplicatie van code
Dit kenmerk van slecht ontwerp komt er op neer dat bijna dezelfde regels code meer dan één keer in een toepassing gebruikt worden.
dynamische type
Het type van het object dat opgeslagen is in de variabele.
EmptyBorder
Een rand die een lege ruimte aan de buitenrand van een component toont.
enumeratietypes of enums
Een programmeertaalfunctie die het mogelijk maakt een type met een vast aantal implementaties te definiëren.
.equals
Een methode die elk object in Java heeft en die gebruikt wordt om inhoudelijke gelijkheid te bepalen.
EtchedBorder
Een rand die een geëtste rand rond een component weergeeft.
evaluatievak
Het gebied in BlueJ waarin expressies kunnen ingegeven worden om het resultaat te bekijken.
Exception
Een object dat informatie bevat over een programmafout en dat wordt opgegooid om aan te geven dat er een fout is ontstaan.
exception-handler
Programmacode die statements bewaakt waarin een exception kan opgegooid worden.
expressie
Deel van een statement dat een berekening doet. Dit kan gaan van één variabele tot een ingewikkelde formule.
extends
Het sleutelwoord dat de overervingsrelatie definieert. Dit wordt gebruikt in de subklasse.
externe methodeaanroep
Statements waarin een methode van een ander object wordt aangeroepen met behulp van de puntnotatie.
Factory
Een design pattern dat een interface levert voor het maken van objecten, maar waarbij nog niet vast staat welk specifiek type object gemaakt zal worden.
File
Een klasse uit java.io die een extern bestand voorstelt.
FileReader
Klasse waarmee invoer uit een bestand teken per teken kan ingelezen worden.
Files
Een klasse met statische methodes om attributen op te vragen van een Path-object.
final
Het sleutelwoord dat gebruikt wordt om een variabele als een constante te definiëren.
finally-clausule
Een reeks van statements die altijd uitgevoerd moeten worden na een bewaakt statement, ongeacht of er een exception ontstaat of niet.
fixture
Een set objecten in een vooraf gedefineerde toestand die dient als basis om componenten te testen.
FlowLayout
Een lay-outmanager die de componenten van links naar rechts rangschikt zonder hun afmetingen aan te passen. Indien er onvoldoende ruimte is, wordt er een volgende ‘regel’ begonnen.
for-each-lus
Een constructie die een reeks statements herhaalt voor elk element uit een collectie.
for-lus
Een constructie die een reeks statements herhaalt nadat eerst een initialisering is uitgevoerd. De statements worden herhaald zolang een bepaalde booleaanse expressie waar is. Na elke reeks wordt er een bepaalde actie uitgevoerd. Deze actie is meestal het veranderen van een index.
formele parameter
Een naam van een variabele in de header van een constructor of een methode.
Frame
De naam in Java voor de hiërarchisch hoogste vensters. Deze worden bestuurd door het vensterbeheer van het besturingssysteem.
gebeurtenisafhandeling
Deze term verwijst naar het reageren op gebeurtenissen die door gebruiks geïnitieerd zijn, zoals een muisklik of invoer via een toetsenbord.
gebeurtenisluisteraarinterface
Interface die een object moet implementeren om te luisteren naar componentgebeurtenissen.
gebruikersinterface
Het deel van de toepassing dat op het scherm wordt weergegeven en waarmee interactie met een gebruiker mogelijk wordt.
gecontroleerde exception
Een exception waarvoor wel controles van de compiler nodig zijn: Java eist hier het gebruik van throws-clausules en try-blokken.
generieke klasse
Een klasse die geparameteriseerd is met een tweede type.
GridLayout
Een lay-outmanager die de componenten volgens een gelijkmatig raster rangschikt.
handmatig doorlopen van een programma
Het regel-voor-regel bekijken van de code en de veranderingen in de toestand en het gedrag van de toepassing.
.hashCode
Een methode die elk object in Java heeft en die een gehele waarde retourneert die het object representeert, zodanig dat twee objecten dezelfde waarde hebben als ze inhoudelijk gelijk zijn.
header van een klasse
Het buitenste gedeelte van een klasse. Deze bevat een accessmodifier, het sleutelwoord class en de naam van de klasse.
header van een methode
Het eerste deel van een methode. Deze bevat de naam, het type en de parameters. Ook wel signatuur genoemd.
hergebruik van code
Het principe dat de subklasse de methodes van de superklasse erft en deze dus niet opnieuw moet implementeren.
herschikken
De activiteit waarmee de structuur van een bestaand ontwerp wordt aangepast om een goed klassenontwerp te behouden wanneer de toepassing wordt gewijzigd of uitgebreid.
if-statement
Een andere naam voor een conditioneel statement.
implementatie van een klasse
De complete broncode die een klasse definieert.
implements
Het sleutelwoord dat gebruikt wordt in de header van een klasse of een interface om aan te geven dat het corresponderende type een subtype is van het type dat bij een opgegeven interface hoort.
impliciete afhankelijkheid
De situatie waarbij een klasse steunt op de interne informatie van een andere klasse, maar waarbij dit niet direct duidelijk is (i.e er worden geen compileerfouten veroorzaakt bij een wijziging).
importeren
Actie waarna het mogelijk is om een klasse die niet in hetzelfde package zit als de huidige klasse toch te gebruiken met enkel de naam van de klasse.
import-statement
Regel bovenaan een klassenbestand die er voor zorgt dat een bepaalde klasse (of een verzameling van klassen) kan gebruikt worden in de huidige klasse.
index
De positie van een object in een collectie.
informatie verbergen
Het principe dat zegt dat interne informatie van de implementatie van een klasse onzichtbaar moet zijn voor andere klassen.
inhoudelijke gelijkheid
De vorm van gelijkheid van objecten die getest wordt met behulp van de methode equals.
inhoudspaneel
Het onderdeel van een frame dat de overige componenten bevatten.
inkapseling
Dit principe betekent dat alleen informatie over wat een klasse kan doen zichtbaar is en niet hoe dit gebeurt.
instanceof
De operator die controleert of het dynamische type van een variabele een gegeven klasse of een subklasse van een gegeven klasse is.
instantie
Een synoniem van object.
Wordt gebruikt om te benadrukken dat objecten van een bepaalde klasse zijn.
instantievariabele
Andere naam voor een veld.
Deze bevat gegevens die door een object gebruikt worden.
int
Het type dat in Java wordt gebruikt om gehele getallen voor te stellen.
interface
Een specificatie van een type (typenaam en methodes) die geen implementatie van de methodes definieert.
interface van een klasse
Deze beschrijft wat een klasse doet en hoe deze kan worden gebruikt zonder de implementatie weer te geven.
interne methodeaanroep
Statement in een methode waarin een methode van hetzelfde object wordt aangeroepen.
inwendige klasse
Een klasse die tekstueel binnen een andere klasse gedeclareerd is.
IOException
Klasse voor exceptions die opgegooid worden bij fouten tijdens invoer/uitvoerbewerkingen.
iteratieve ontwikkeling
Werkwijze om software te onwikkelen: de ontwikkeling doorloopt meermaals de fases analyse-ontwerp-implementatie-feedback.
Iterator
Een object waarmee alle elementen van een collectie kunnen worden bekeken.
javadoc
Het gereedschap in Java-systemen om op basis van bronbestanden een interfaceomschrijving te genereren.
java.io
De package dat de meeste klassen met betrekking tot invoer en uitvoer verzamelt.
Java-klassenbibliotheekdocumentatie
Deze bevat informatie over alle klassen die met Java meegeleverd worden.
java.lang
De naam van het package dat standaard wordt geïmporteerd in elke klasse.
java-object
Deze fungeert als model voor één van de elementen waarin een probleem kan worden opgesplitst.
JComboBox
Een component die een keuzelijst weergeeft waarvan er slechts één tegelijk geselecteerd kan zijn.
JDialog
De klasse die dialoogvensters voorstelt.
JLabel
Een component die zowel tekst, afbeeldingen als beide kan weergeven.
JList
Een component die een lijst van waarden weergeeft waarvan er geen, één of meerdere geselecteerd kunnen zijn.
JOptionPane
Een klasse die gebruikt kan worden voor dialoogvensters met een standaardstructuur.
JScrollPane
Een component die een andere component kan bevatten en indien deze component te groot is om weer te geven, schuifbalken zal voorzien om het zichtbare deel van deze component te selecteren.
Junit
Een populair testkader voor het uitvoeren van componententests en regressietests.
klasse
Deze vormt de basis voor een object. Ze beschrijft de aard van een object. De objecten zelf zijn opzichzelfstaande exemplaren hiervan.
klassenbibliotheek
Een verzameling van nuttige en algemeen bruikbare klassen die bij een objectgeoriënteerde taal hoort.
klassencohesie
Mate waarin een klasse een goedomschreven entiteit vormt.
klassendiagram
Een statisch beeld van een programma dat een overzicht geeft van de klassen van een toepassing en hun onderlinge relaties.
klassenvariabele of statische variabele
Een veld waarvan er maar exact één exemplaar is, onafhankelijk van het aantal gemaakte instanties.
lay-out
Het rangschikken van de componenten op het scherm.
lay-outmanager
Een object dat verantwoordelijk is voor het beheer van de plaatsing van de componenten op het scherm.
levensduur
Deze beschrijft hoe lang een bepaalde variabele zal blijven bestaan voordat deze wordt vernietigd.
logische fout
Een fout waarbij het programma compileert en werkt zonder dat er een duidelijke fout aanwezig is, maar een verkeerd resultaat geeft.
logische operator
Deze gebruikt booleaanse waarden als argument en produceert een nieuwe booleaanse waarde als resultaat.
lokale variabele
Deze wordt binnen één enkele methode gedeclareerd en gebruikt. Het bereik en de levensduur zijn beperkt tot die van de methode zelf.
lus
Constructie die gebruikt kan worden om een reeks statements steeds opnieuw uit te voeren, zonder dat de reeks steeds opnieuw geschreven hoeft te worden.
main
De naam van de methode die Java uitvoert als er gevraagd wordt om een klasse ‘uit te voeren’. Deze methode moet een specifieke signatuur hebben.
map
Een collectie waarin sleutel-waardeparen als records worden opgeslagen. De waarden kunnen opgezocht worden aan de hand van de sleutel.
meervoudige overerving
De situatie waarbij een klasse meer dan één superklasse heeft.
menubalk
Een optioneel onderdeel van een frame. Dit bevat de menu’s van het frame.
methode
Deel van het object dat verantwoordelijk is voor het gedrag van het object. Deze levert de functionaliteit.
methodeaanroep
Statement dat bestaat uit de naam van een methode gevolgd door een (eventueel lege) parameterlijst.
methodecohesie
Mate waarin een methode verantwoordelijk is voor exact één goed gedefinieerde taak.
methode-lookup
De procedure waarmee Java bepaalt welke methode er moet worden uitgevoerd.
methodestub
Een voorlopige vervanger voor een publieke methode met de juiste signatuur, maar met een lege body.
modularisatie
Het proces waarmee iets in goed gedefinieerde delen wordt opgesplitst die afzonderlijk kunnen worden uitgewerkt en op geod gedefineerde manieren samenwerken.
module-operator (%)
Deze berekent de rest van een gehele deling.
multi-catch
Een taalfunctie in Java die toelaat om meerdere exceptions tegelijkertijd af te handelen met dezelfde reeks statements.
mutatormethode
Deze verandert de toestand van een object.
negatief testen
Het testen van gevallen die volgens verwachting moeten mislukken.
new
De operator die moet worden gebruikt om een nieuw object aan te maken.
null
Het Java-sleutelwoord dat wordt gebruikt in de betekenis ‘geen object’ wanneer een objectvariabele op dat moment niet verwijst naar een bepaald object.
Een veld dat niet expliciet geïnitialiseerd is, zal standaard deze waarden hebben.
Object
De klasse waarvan alle klassen overerven die geen expliciete superklasse hebben.
objectdiagram
Een dynamisch beeld van een programma dat een overzicht geeft van de objecten en hun onderlinge relaties op een bepaald moment tijdens de uitvoering van een toepassing.
objectenbank
Het gebied in BlueJ waarin de objecten worden weergegeven. Het bevindt zich onderaan het scherm.
objectinspector
Binnen BlueJ is dit een vergrote weergave van een instantie waarin de opgeslagen attributen worden weergegeven.
objecttype
Een type dat bepaald wordt door een klassenaam.
objectverwijzing
De inhoud van een variabele van een objecttype. Deze bevat niet het eigenlijke object, maar enkel de locatie van het object in het geheugen.
Observer
Een design pattern dat een scheiding realiseert tussen model en weergave.
onbepaalde iteratie
De stijl waarbij op het moment dat de lus start nog niet bekend is hoe vak deze lus doorlopen zal worden.
onderhoudsvriendelijk schrijven
Het zodanig schrijven van code dat fouten in eerste instantie voorkomen worden en als ze er desondanks toch inglippen, dat ze zo eenvoudig mogelijk gevonden kunnen worden.
ongecontroleerde exception
Een exception waarvoor geen controles van de compiler nodig zijn.
ontwerpen op basis van verantwoordelijkheden
Dit is het proces waarbij klassen worden gedefinieerd met ieder een goed afgebakende taak.
Dit kan gebruikt worden om te bepalen welke klasse welke deeltaak van een taak van een toepassing zal implementeren.
onveranderlijk
Eigenschap van een object die aangeeft dat de inhoud of toestand ervan niet gewijzigd kan worden nadat het object is aangemaakt. Strings zijnhiervan een voorbeeld.
overerving
Het principe waarbij een klasse wordt gedefinieerd als een uitbreiding van een andere klasse.
overervingshiërarchie
Het geheel van klassen die met elkaar verbonden zijn via de relatie ‘is een uitbreiding van’.
overladen
Het concept van een klasse die meerdere constructoren of meerdere methodes met dezelfde naam heeft.
Dit is enkel mogelijk als de constructoren of methodes een andere set parametertypes accepteren.
overschrijven
Het principe waarbij een subklasse een methode met dezelfde header als een methode in de superklasse declareert. Deze methode heeft normaal gezien een ander body. Deze nieuwe methode heeft een hogere prioriteit.
.pack()
Een methode van frames die ervoor zorgt dat de componenten netjes gerangschikt worden en dat het frame de passende afmetingen krijgt.
package
Een verzameling van klassen in Java.
pair programming
Een element van de ‘extreme programming’-techniek. Hierbij programmeer je met twee mensen tegelijkertijd.
parameters
Het mechanisme waarmee constructors en methodes waarden van buiten ontvangen.
parsen
Het vaststellen van de onderliggende structuur in een gestructureerd bestand (zoals een CSV-bestand).
Path
Een interface uit java.nio.file die sinds Java 7 een soortgelijke rol als de klasse File vervult.
Paths
Een klasse met statische methodes om instanties die de interface Path implementeren te verkrijgen.
polymorfe variabele
Een naam voor een variabele van een objecttype in Java aangezien deze objecten van verschillende types kan bevatten.
polymorfisme van methodes
Het principe dat dezelfde methodeaanroep op verschillende momenten verschillende methodes kan aanroepen.
positief testen
Het testen van gevallen die volgens verwachting moeten werken.
primitieve type
Alle types die geen objecttypes zijn.
Voorbeelden zijn int, boolean, char, double en long.
protected
Sleutelwoord dat ervoor zorgt dat methodes en velden enkel vanuit subklassen (direct of indirect) kunnen worden benaderd.
prototype
Een versie van een systeem waarin sommige functies nog niet volledig zijn en daarom gesimuleerd worden.
puntnotatie
Syntaxis om een lid van een object op te vragen.
Random
Een klasse waarvan de instanties gebruikt kunnen worden om willekeurige getallen te genereren.
referentiegelijkheid
Deze vorm van gelijkheid wordt getest met de operator == en betekent dat de twee variabelen naar hetzelfde object verwijzen.
regressietest
Het opnieuw uitvoeren van tests die reeds eerder met succes uitgevoerd zijn.
resultaat
De waarde die door een methode wordt geretourneerd. Deze wordt ook wel retourwaarde genoemd.
return-statement
Deze is verantwoordelijk voor het retourneren van een waarde uit een methode.
ruitnotatie
Java-syntaxis ingevoerd in Java 7 die het toelaat om het parametertype weg te laten in een constructor.
scannen
Het samenstellen van afzonderlijke tekens tot gescheiden datawaarden.
Scanner
Klasse die in staat is om bij het inlezen van gegevens, samengestelde tekenreeksen naar getypperde waarde (gehele getallen, drijven kommagetallen,…) om te zetten.
scenario
Het verloop van een mogelijk interactie met een softwaresysteem. Op deze manier kan je meer inzicht krijgen in hoe het systeem moet omgaan met bepaalde situaties.
scope highlighting
De gekleurde annotaties in BlueJ die een bereik aanduiden.
serialisatie
Proces waarbij complete objecten en objecthiërarchieën in één enkele bewerking gelezen of weggeschreven worden.
Serializable
De interface die een klasse moet implementeren om aan te geven dat dit objet kan weggeschreven worden naar of ingelezen worden uit een bestand.
set
Een collectie waarin elk afzonderlijk element slechts eenmaal kan worden opgeslagen. Er wordt geen bepaalde volgorde bijgehouden.
signatuur
Een andere naam voor de header van een methode. Deze bevat informatie die nodig is om die methode aan te roepen.
Singleton
Een design pattern dat ervoor zorgt dat er slechts één instantie van een bepaalde klasse gemaakt kan worden.
sleutelwoord
Naam voor woorden die deel uitmaken van de programmeertaal Java.
Voorbeelden zijn public, class,…
.split()
Een methode van de klasse String waarmee een String-object opgedeeld kan worden in afzonderlijke substrings op basis van bepaalde tekens.
standaard Java-bibliotheek
Een verzameling van nuttige en algemeen bruikbare klassen die met Java meegeleverd worden.
statement
Het programmeer-equivalent van een zin.
static
Het sleutelwoord dat gebruikt wordt om klassenvariabelen en klassenmethodes te definiëren.
statische type
Het type van een variabele zoals is gedeclareerd in de broncode in het declaratiestatement van de variabele.
String
Het type dat in Java gebruikt wordt om stukken tekst voor te stellen.
subklasse
Een klasse die een uitbreiding is van een andere klasse. Deze klasse erft alle velden en methodes van deze andere klasse.
substitutie
Het principe dat subtypeobjecten kunnen gebruikt worden wanneer er objecten van een supertype verwacht worden.
subtype
De relatie van het type van een subklasse ten opzichte van het type van de superklasse. Variabele met het gedeclareerde type van de superklasse kunnen ook objecten van dit type bevatten.
super
De code waarmee een subklasse toegang kan krijgen tot de componenten van de superklasse.
super(…)
De aanroeping van een constructor van de superklasse vanuit een subklasse.
superklasse
Een klasse die uitgebreid wordt door een andere klasse.
Swing
Een recentere grafische-interfacebibliotheek van Java. Deze is gebaseerd op AWT.
switch-statement
Deze constructie selecteert één reeks statements voor uitvoering uit meerdere verschillende opties op basis van de waarde van een variabele.
syntaxfout
Een fout in de structuur van de broncode zelf.
System.out.println
Deze methode print haar argument af op de teksterminal.
testen
De activiteit om te controleren of een stuk code (een methode, klasse of programma) het bedoelde gedrag vertoont.
testen van componenten
Het testen van afzonderlijke onderdelen van een toepassing.
testen van toepassingen
Het testen van de werking van de complete toepassing.
this
Sleutelwoord dat wordt gebruikt om naar het huidige object te verwijzen. Voornamelijk gebruikt wanneer velden verborgen worden door lokale variabelen.
throws-clausule
Een deel van de header van een methode waarin gedeclareerd wordt dat die methode een bepaalde exception kan opgooien.
throw-statement
Een statement waarin een exception wordt opgegooid.
titelbalk
Het bovenste onderdeel van een frame. Deze bevat de title van het frame en meestal enkele controleknoppen om het venster te minimaliseren, maximaliseren en sluiten.
toekenningsstatement
Hierin wordt de waarde rechts van het gelijkheidsteken opgeslagen in de variabele die links van het gelijkheidsteken wordt genoemd.
toestand
De verzameling waarden van alle velden waarmee een object gedefineerd wordt.
.toString()
Een methode die elk object in Java heeft en die een tekstuele representatie van het object retourneert.
try-met-bronnen (automatic resource management)
Constructie in Java waarbij objecten die de interface AutoClosable implementeren kunnen gesloten worden na een reeks statements zonder dat dit door de programmeur moet gebeuren.
type
Dit geeft aan welke soort waarden een variabele kan hebben.
unboxing
Het principe dat een wrappertype gebruikt kan worden in een context waarin een primitief type nodig is.
veld of attribuut
Een variabele waarin een bepaalde waarde voor een object wordt bijgehouden.
verdeel-en-heers
De techniek waarbij een probleem in kleine subproblemen wordt opgesplits die elk gemakkelijk op te lossen zijn.
void
Het sleutelwoord dat gebruikt wordt om aan te geven dat een methode geen resultaat retourneert.
volledige naam van een klasse
De naam van het package van de klasse, gevolgd door een punt, gevolgd door de naam van de klasse.
watervalmethode
Werkwijze om software te ontwikkelen: de ontwikkeling verloopt in vaste fases die elkaar opvolgen in een vooraf gedefinieerde volgorde.
werkwoord-naamwoordmethode
Methode om op basis van een omschrijving de klassen en objecten en hun associaties en interacties op te sporen.
while-lus
Een constructie die een reeks statmeents herhaalt zolang een bepaalde booleaanse expressie waar is.
wijzigingen lokaal houden
Dit is één van de doelen van een goed ontworpen klasse. Het wil zeggen dat een verandering in de ene klasse een minimaal effect heeft op andere klasses.
wrapperklasse
Een klasse die een omhulsel vormt voor een primitief type zodat deze bijvoorbeeld in een collectie gebruikt kunnen worden.
zwakke afhankelijkheid
Dit wil zeggen dat in een systeem elke klasse grotendeels op zichzelf staat en met andere klassen communiceert via een kleine, goed gedefinieerde interface.