Föreläsningar Flashcards
Design har ett sammanhang
Tekniskt: Handlar om hur designen fungerar på en teknisk nivå. Är den funktionell, uppfyller den tekniska krav och standarder, är den kompatibel med andra tekniska system? En design som inte beaktar tekniska aspekter kan bli svår att implementera eller kan leda till tekniska problem längre fram.
Socialt: Hur påverkar designen människor och hur de interagerar med den. Är designen användarvänlig, främjar den social interaktion eller hindrar den? En design bör beakta hur den kommer att användas av människor och hur den kommer att passa in i deras sociala sammanhang.
Ekonomiskt: Handlar om de ekonomiska aspekterna av designen. Är designen kostnadseffektiv, kommer den att generera ekonomisk avkastning eller leda till ekonomiska förluster. En bra design bör inte bara vara estetiskt tilltalande utan ekonomisk hållbar
Kulturellt: Handlar om hur designen passar in i eller påverka den kulturella kontexten som den placeras i. Tar den hänsyn till lokala, kulturella normer och värderingar, kan den uppfattas som stötande eller respektlös i vissa kulturer? En design bör vara känslig för den kulturella miljön den är avsedd för.
Användbarhet (Usability)
Användbarhet är den utsträckning i vilken specificerade användare kan använda ett system, en produkt eller en tjänst för att uppnå specificerade mål
Ändamålsenlighet: Är den noggrannhet och fullständighet med vilken en användare når specificerade mål
Effektivitet: Är de resurser som använts i förhållande till de resultat som uppnåtts
Tillfredsställelse:Är den utsträckning i vilken användarens fysiska, kognitiva och känslomässiga reaktion som resultat av användningen av ett system, produkt eller tjänst uppfyller användarens behov och förväntningar.
Användbarhetsmål
Tillgänglighet
Fokuserar på att göra produkter och tjänster mer användarvänliga och tillgängliga för en bredare publik.
Ändamålsenlighet/verkningsgrad (Effectiveness)
Effektivitet (efficiency)
Tillfredsställelse (satisfaction)
Säkerhet
Lätt att lära
Lätt att komma ihåg
Tidigare erfarenheter
Hur många interaktionssteg
Hur ofta utför jag handlingen
Fysisk → Genus:
Mål: Designa produkter som är ergonomiskt anpassade för både män och kvinnor, oavsett kroppsbyggnad.
Exempel: Justerbara arbetsstolar som kan anpassas efter olika kroppstyper och storlekar.
Kognitiv → Utbildning:
Mål: Skapa gränssnitt och instruktioner som är intuitiva och lätta att förstå för användare med olika utbildningsbakgrunder.
Exempel: En app som erbjuder både textbaserade instruktioner och visuella guider för att tillgodose användare med olika utbildningsnivåer.
Språklig → Ålder:
Mål: Erbjuda språkalternativ eller anpassningar som är lämpliga för olika åldersgrupper.
Exempel: En webbplats som har ett enkelt språk för yngre användare och mer detaljerade beskrivningar för äldre användare.
Kulturell → Längd:
Mål: Beakta kulturella normer och värderingar när det gäller kroppslängd och designa produkter som kan anpassas efter olika längder.
Exempel: Kläder som finns i en mängd olika storlekar och längder för att passa individer från olika kulturer.
Etnisk → Vikt:
Mål: Erkänna och respektera etniska skillnader i kroppsvikt och designa produkter som är inkluderande för alla kroppstyper.
Exempel: Fitnessutrustning som kan justeras för att passa användare med olika vikter.
Religiös → Ekonomi:
Mål: Erbjuda produkter eller tjänster som är ekonomiskt tillgängliga för individer från olika religiösa bakgrunder, med hänsyn till deras ekonomiska situation.
Exempel: Ett betalningssystem som tillåter avbetalningar eller rabatter för individer från ekonomiskt utsatta religiösa grupper.
Användarupplevelsen
Det är inte tillräckligt att man bygger produkter som fungerar, som är lätta att förstå samt användbara. Man måste beakta funktioner som gör att man upplever exaltering, tillfredsställelse och påverkar människors liv till det bättre.
Intuitiv/Sensorisk (Visceral Level):
Denna nivå handlar om den omedelbara, första reaktionen på en design baserat på utseende, ljud, känsla eller lukt.
Beteende (Behavioral Level):
Denna nivå fokuserar på användbarhet och funktion. Hur väl fungerar produkten eller tjänsten? Är den lätt att använda? Uppfyller den användarens behov och förväntningar?
Reflekterande (Reflective Level):
Det är den mest övergripande nivån av upplevelse och handlar om hur användaren reflekterar över produkten efter att ha använt den, hur den påverkar deras självbild och hur den passar in i deras liv.
Design
Problem Space: Refererar till det område eller den kontext där ett specifikt problem existerar. Det handlar om att förstå och definiera problemet, dess orsaker, konsekvenser och de människor som påverkas av det.
Design space: Refererar till det område eller den kontext där potentiella lösningar till ett problem kan utforskas. Det handlar om att generera, iterera och utvärdera olika designalternativ.
Designprinciper
Synlighet (Visibility):
Förklaring: Synlighet handlar om att göra relevanta delar och kontroller synliga och lätta att hitta.
Exempel: På en webbplats bör viktiga funktioner som “Logga in” eller “Köp nu” vara synliga och lätta att identifiera snarare än dolda i undermenyer.
Återkoppling (Feedback):
Förklaring: Återkoppling innebär att användaren får en omedelbar respons på en handling.
Exempel: När du klickar på en knapp på en webbplats kan den ändra färg eller form för att indikera att den har
tryckts på.
Begränsningar (Constraints):
Förklaring: Begränsningar används för att styra användarens interaktioner och förhindra oönskade handlingar.
Exempel: På ett formulär där du ska ange ditt födelseår kan det finnas en rullgardinsmeny som bara låter dig välja mellan vissa år.
Konsekvens Funktionell (Functional Consistency):
Förklaring: Detta innebär att liknande funktioner eller åtgärder bör fungera på liknande sätt över olika delar av ett system eller olika produkter.
Exempel: Om du använder flera appar från samma företag bör “spara”-funktionen fungera på samma sätt i alla appar.
Konsekvens Intern/Visuell (Visual Consistency):
Förklaring: Detta handlar om att ha en konsekvent visuell stil och layout över hela produkten eller systemet.
Exempel: Alla rubriker på en webbplats bör ha samma typsnitt och storlek för att skapa en enhetlig upplevelse.
Affordance:
Förklaring: Affordance är en designegenskap som indikerar hur ett objekt ska användas.
Exempel: Ett handtag på en dörr indikerar att den ska dras mot dig.
Falsk Affordance (False Affordance):
Förklaring: Detta är när en design ger intryck av att den kan användas på ett visst sätt, men det är inte dess faktiska funktion.
Exempel: En knapp på en webbplats som ser ut som om den kan klickas på, men som faktiskt inte fungerar när du klickar på den.
PACT-People
Fysiska olikheter: Människor har olika fysiska egenskaper. De primära egenskaperna att beakta är människans olika sinnen, synen, känsel, hörandet, smaken och lukt. Alla dessa har en omfattande påverkan på tillgängligheten, hur användbara samt till den grad som påverkar hur människan uppfattar och uppskattar att använda produkten inom diverse kontexter.
Ergonomi: Relationen mellan människor och dess omgivning.
Psykologiska skillnader: Vissa har det lättare att leta sig runt på en hemsida medan andra kan ha stora problem med att förstå vart man ska klicka för att komma dit man vill.
Designers måste därav designa för dem med den sämre förmågan genom att man tillhandahåller tydliga instruktioner. Det är även viktigt att förstå att språkliga skillnader samt kulturell bakgrund påverkar hur människor tolkar saker och ting.
Mentala modeller: Handlar om den kunskap och förståelse som vi har för saker och ting. Om människor inte har denna kunskap och förståelse så kan man enbart utföra uppgifter som är rutinartade. Om något går fel så kommer personer inte förstå hur man löser problemet som har uppstått.
Man utvecklar mentala modeller genom att interagera med system, genom att observera relation mellan deras aktioner och beteendet hos systemet samt genom att man läser manualer och andra dokument som förklarar hur ett system fungerar.
Sociala skillnader: Människor använder system, produkter och tjänster av olika anledning. Man har olika mål med att använda systemet. Vissa är intresserade av ett visst system medan andra bara vill lösa en simpel uppgift med hjälp av systemet.
PACT-Activities
Det finns olika typer av aktiviteter som en designer måste beakta. Det kan vara lättare aktiviteter, komplexa aktiviteter samt långa aktiviteter
Temporära aspekter: Handlar om vanligt förekommande samt hur infrekventa aktiviteterna är. Något som utförs varje dag kan ha en helt annan design än något som görs en gång per år.
Återkommande uppgifter ska vara lätta att utföra men man måste också säkerställa att aktiviteter som inte förekommer lika frekvent är lätta att lära sig alternativt lätta att förstå.
Aktiviteter som sker under tidskomprimerade förhållanden är viktiga att reflektera över. En design kan fungera väldigt bra när det är lugnt på jobbet. Men samma design kan vara väldigt olämplig om det är väldigt mycket att göra på jobbet.
Vissa aktiviteter sker enskilt, andra sker tillsammans, och då föreligger stor risk för att man kan bli störd i arbetet. Om man blir störd är det viktigt att designer har beaktat detta och således gjort att det finns en “lätt” väg tillbaka dit man var så att processen inte behövdes göras om.
Respons tiden måste beaktas hos ett system. Lång responstid kan vara väldigt frustrerande för användaren. Människor förväntar sig en responstid på ungefär 100 millisekunder.
PACT-Context
Den fysiska omgivningen: Den fysiska omgivningen inom vilken aktiviteten sker är viktig. Solen kan göra det svårt att utföra stegen korrekt vid uttag från en automat. Att logga in på en webbsida kan ta olika lång tid beroende på internethastigheten.
Den sociala kontexten: En stöttande omgivning kan underlätta en aktivitet väldigt mycket. Experter och manualer gällande hur systemet fungerar kan vara avgörande för dess framgång. Interaktionen kan vara annorlunda beroende på om man är ensam eller i en grupp av människor. Sociala normer påverkar hur accepterande människor är av ett system.
Organisatorisk kontext: Förändringar inom teknologi ändrar kommunikation och maktstrukturer inom en organisation och kan således påverka jobben i omfattande mån.
PACT- Technology
Interaktiva system består av hård och mjukvara som kommunicerar med varandra och transformerar input data till output data. Människor använder sig av av dessa system interagerar med fysiska enheter
Input: Handlar om hur människor skriver in data och instruktioner i ett system på ett säkert och korrekt sätt.
Output: Teknologier förlitar sig på tre perceptuella färdigheter, syn, hörsel och känsel vid presentation av information. Där den viktigaste enheten för att presentera output är en skärm/monitor.
Ljud är likväl en viktig output källa som blir alltmer populär
Kommunikation: Kommunikation mellan människor och enheter är en viktig del i designen av interaktiva system. Bandbredd och hastighet är två grundläggande aspekter att beakta.
Content: Handlar om datan i systemet och vilka former den kan anta. Viktig del för att kunna förstå karaktärsdragen hos kommunikationen och hur den sker. Bra innehåll är korrekt, förhåller sig till datum, är relevant och presenteras på ett sätt som är lätt att förstå.
Why we play game– Gamification
Hård Rolighet: Spelare gillar möjligheter till utmaning, strategi och problemlösning. Deras kommentarer fokuserar på spelets utmaning och strategiska tänkande och problemlösning. Denna “Hårda Rolighet” genererar ofta känslor och upplevelser av Frustration och Fiero.
Lätt Rolighet: Spelare gillar intriger och nyfikenhet. Spelare blir försjunkna i spel när det absorberar deras fulla uppmärksamhet eller tar dem med på ett spännande äventyr. Dessa immersiva spelaspekter är “Lätt Rolighet” och genererar känslor och upplevelser av Förundran, Vördnad och Mysterium.
Förändrade Tillstånd: Spelare uppskattar nöjet från sina interna upplevelser som en reaktion på de inre, beteendemässiga, kognitiva och sociala egenskaperna. Dessa spelare spelar för interna sensationer som
Spänning eller Lättnad från deras tankar och känslor.
Människofaktorn: Spelare använder spel som mekanismer för sociala upplevelser. Dessa spelare njuter av känslor som Skratt, Skadeglädje och Naches som kommer från sociala upplevelser som tävling, teamwork, samt möjligheten till social sammanhållning och personlig erkännelse som kommer från att spela med andra.
Medierad Kommunikation- Referentiellt språkbruk
Referentiellt språkbruk i medierad kommunikation refererar till användningen av språk och kommunikation för att uttrycka information och dela fakta. I referentiell kommunikation är syftet att överföra objektiv information och kommunicera fakta och detaljer på ett klart och tydligt sätt, utan att tillsätta mycket subjektiva känslor, åsikter eller tolkningar.
Objektivitet: Referentiell kommunikation strävar efter att vara så objektiv som möjligt. Det innebär att avsändaren försöker minimera användningen av subjektiva bedömningar eller värderingar och istället fokuserar på att leverera fakta och konkret information.
Klarhet och tydlighet: Eftersom syftet med referentiell kommunikation är att överföra information, är klarhet och tydlighet avgörande. Ordval, satssyntax och organisationen av informationen är utformade för att minimera missförstånd och förvirring.
Fakta och detaljer: Kommunikationen innehåller ofta detaljer, siffror, beskrivningar och andra konkreta element som stöder det huvudsakliga budskapet. Detta hjälper mottagaren att förstå och bedöma informationen på ett mer informerat sätt.
Avsaknad av känslomässiga påverkningar: Referentiell kommunikation undviker vanligtvis att inkludera starka känslomässiga uttryck, eftersom det kan påverka objektiviteten. Istället läggs betoningen på att presentera fakta så neutralt som möjligt.
Användning av tekniska termer: Inom vissa områden eller branscher, som vetenskap, teknik eller medicin, kan referentiell kommunikation inkludera tekniska termer och terminologi som är specifika för det området. Detta kan vara nödvändigt för att kommunicera exakta och preciserade detaljer.
Medierad kommunikation Charles Sanders Peirce (1839-1914)
kategorier av tecken, inklusive ikoner, index och symboler, och diskuterade även andra aspekter av semiotik som språklig variation och strategisk användning.
Ikon (likhet): Ikoner är tecken som har en visuell eller semantisk likhet med det de representerar. Med andra ord liknar ikoner det de står för på något sätt. Till exempel är en teckning av ett hjärta en ikon eftersom den liknar en verklig hjärtaform. Ikoniska tecken används ofta för att kommunicera genom likhet eller liknelse.
Index (närhet): Index är tecken som har en koppling eller förknippning med det de representerar. Denna koppling kan vara fysisk eller kausal. Till exempel är rök en indexikaliskt tecken på en brand, eftersom rök är en följd av branden. Index används för att peka på något eller för att signalera en koppling.
Symbol (konvention): Symboler är tecken som har en konventionell eller överenskommen betydelse. Deras betydelse är inte baserad på likhet eller närhet, utan snarare på överenskommelse eller konvention. Ord i ett språk är ett typiskt exempel på symboler. Till exempel är ordet “hund” en symbol som representerar det koncept som människor överenskommit om att associera med det.
Språklig variation:Peirce betonade vikten av att förstå att olika språk och kommunikationssystem kan ha olika sätt att uttrycka samma idé eller koncept. Detta innebär att samma sak kan kommuniceras på olika sätt beroende på det specifika teckensystemet som används.
Alltid flera olika sätt att säga samma sak: Peirce noterade att det finns många sätt att uttrycka samma idé eller innebörd med hjälp av tecken. Detta beror på att teckensystem är flexibla och varierar mellan olika språk och kulturer.
Strategisk användning: Peirce föreslog att människor använder olika typer av tecken (ikoner, index, symboler) strategiskt beroende på deras kommunikationsmål och sammanhang. Vissa situationer kan kräva en tydlig representation (ikon), medan andra kan kräva att man påpekar en koppling (index) eller använder en överenskommen symbol.
Medierad kommunikation- Olika typer av interaktion (John B Thompson)
Face-To-Face
Kommunikationsformerna har olika egenskaper och påverkar hur vi interagerar med varandra och interaktiva system.
Face-to-face (Människa-till-människa)
Dialog: Face-to-face-kommunikation innebär ofta en öppen dialog mellan två eller flera personer. Det finns en direkt interaktion där människor kan svara omedelbart på varandras uttryck och frågor.
Deiktiska uttryck: Denna form av kommunikation använder ofta deiktiska uttryck som “här”, “nu”, “detta” för att hänvisa till platser och tider som är relevanta för samtalet.
Rik på symboliska resurser: Face-to-face-interaktion är rik på symboliska resurser som gester, ansiktsuttryck och kroppsspråk, som hjälper till att förmedla ytterligare information och betydelse.
I relation till interaktiva system: Face-to-face-interaktion är mycket naturlig och rik på kommunikativa resurser. När man designar interaktiva system som stöder face-to-face-interaktion, är det viktigt att inkludera röst-, video- eller chattfunktioner som gör det möjligt för användare att kommunicera direkt med varandra och använda symboliska resurser för att förstärka kommunikationen.
Medierad kommunikation- Olika typer av interaktion (John B Thompson)
Medierad interaktion:
Dialog: Medierad interaktion innebär fortfarande en dialog, men den sker genom tekniska medier som telefoner eller e-post, vilket skapar distans i tid och/eller rum.
Distans i rum och/eller tid: Denna form av kommunikation kan ske över långa avstånd och ibland med tidsfördröjningar, vilket påverkar timingen av konversationen.
Färre symboliska resurser: Medierad interaktion har färre symboliska resurser än face-to-face-interaktion, eftersom gestikulation och kroppsspråk inte är lika tillgängliga.
I relation till interaktiva system: När du utformar medierade interaktioner är det viktigt att skapa tekniska verktyg och gränssnitt som främjar dialog och underlättar kommunikation över avstånd. Exempel inkluderar e-post, telefonsamtal och videochattprogram.
Medierad kommunikation- Olika typer av interaktion (John B Thompson)
Medierad kvasiinteraktion:
Monolog: Denna form av kommunikation innebär ofta en monolog där en avsändare kommunicerar till en potentiellt obegränsad mängd mottagare.
Obegränsat antal potentiella mottagare: Kommunikationen är ofta en-till-många, och mottagarna kan vara utspridda över stora avstånd.
Färre symboliska resurser - Kompensation: Eftersom det finns färre symboliska resurser att använda, kan det kräva kompensation genom att använda tydligare språk och tydlig struktur.
I relation till interaktiva system: Medierad kvasiinteraktion är typiskt sett vanlig i form av masskommunikation och publicering av information online. Interaktiva system som stöder denna form av kommunikation bör fokusera på att nå en bred publik och använda tydliga och tillgängliga språk.
Medierad kommunikation- Olika typer av interaktion (John B Thompson)
Medierad onlineinteraktion:
Distans i rum och/eller tid: Precis som med medierad interaktion innebär detta en dialog som sker över avstånd, men det kan vara både en-till-en och många-till-många.
Dialogisk: Det finns en möjlighet till direkt kommunikation och svar i realtid, som kan vara synkron eller asynkron beroende på verktyget eller plattformen.
Many-to-many: Medierad onlineinteraktion kan inkludera många deltagare i en gemensam konversation, till exempel sociala medieplattformar eller diskussionsforum.
I relation till interaktiva system: Interaktiva system som stöder medierad onlineinteraktion bör vara skalbara, hantera många användare samtidigt och möjliggöra både synkron och asynkron kommunikation. Det är också viktigt att erbjuda verktyg för att organisera och hantera diskussioner i en många-till-många-miljö.
Olika roller (Erving Goffman)
Goffman menar att människor anpassar sig på olika vis när de interagerar med varandra beroende på den sociala situation som utspelar sig. Han liknar detta till att människor agerar i olika roller beroende på vilken scen de befinner sig på och vilken publik de framträder inför.
Frontstage representerar den offentliga delen av vårt liv, där vi interagerar med andra människor och presenterar oss själva enligt de sociala normerna och förväntningarna.
I interaktion med interaktiva system kan “främre scenen” motsvara de aktiviteter och beteenden som användare visar när de använder ett system offentligt. Det inkluderar allt från att skapa inlägg på sociala medieplattformar till att handla online eller delta i en videokonferens.
Bakre regioner: De bakre regionerna är regioner där individer går till för att kunna slappna av och förbereda sig inför kommande framträdanden. Dessa bakre regioner kräver inte av individen att, på ett lika strikt vis, upprätthålla en visst typ av agerande.
Backstage representerar den privata delen av vårt liv, där vi inte behöver följa samma sociala regler och normer som på den främre scenen. Det är där vi kan vara oss själva, utforska idéer och förbereda oss för våra offentliga framträdanden.
I interaktion med interaktiva system motsvarar “bakre scenen” de aktiviteter och beteenden som användare utför i det privata, såsom att forska, söka efter information, prova olika alternativ eller utforska tjänster utan att andra ser det.
Hur detta relaterar till interaktiva system:
När användare interagerar med interaktiva system, kan de anta olika roller och beteenden beroende på om de är på den främre scenen eller bakre scenen.
På den främre scenen använder användare systemet enligt sina syften och behov och presenterar sig enligt systemets gränssnitt och regler. Till exempel kan de lägga upp bilder och kommentarer på sociala medieplattformar och agera enligt plattformens normer.
På den bakre scenen utforskar och förbereder användare sitt agerande, genomför forskning eller tar beslut om vad de ska göra på den främre scenen. Detta kan inkludera att söka efter information, jämföra produkter eller planera aktiviteter.
Designprocessen: Att förstå
Design är en praktisk och kreativ aktivitetet som har som mål att utveckla en produkt som hjälper dess användare att nå sina mål
Interaktionsdesign är en aktivitet som innebär att man utformar interaktiva produkter för att stödja människors sätt att kommunicera och interagera i sin vardag och i sina arbetsliv.
MDI handlar om hur vi designar för interaktiva upplevelser med människan i centrum, vilka tar hänsyn till mänskliga förmågor och preferenser.
Designprocessen: Att förstå-4 fundamentala aktiviteter för människocentrerad design.
Att förstå kraven(användarnas problem)
Att konstruera en design som tillfredställer dessa krav
Att konstruera och utvärdera en prototyp.
Att utvärdera en design.
Designprocessen: Att förstå-Användarcentrering
Hur fungerar det att involvera användare
Hur tar vi reda på vad användare vill
Hur använder vi de svar vi får.
Fokusera på vad människor vill göra (inte vad maskiner
kan)
Skapa nya sätt för folk att komma samman
Involvera människor i designprocessen
Design för mångfald, alla är inte lika.