Föreläsningar Flashcards

1
Q

Design har ett sammanhang

A

Tekniskt: Handlar om hur designen fungerar på en teknisk nivå. Är den funktionell, uppfyller den tekniska krav och standarder, är den kompatibel med andra tekniska system? En design som inte beaktar tekniska aspekter kan bli svår att implementera eller kan leda till tekniska problem längre fram.

Socialt: Hur påverkar designen människor och hur de interagerar med den. Är designen användarvänlig, främjar den social interaktion eller hindrar den? En design bör beakta hur den kommer att användas av människor och hur den kommer att passa in i deras sociala sammanhang.

Ekonomiskt: Handlar om de ekonomiska aspekterna av designen. Är designen kostnadseffektiv, kommer den att generera ekonomisk avkastning eller leda till ekonomiska förluster. En bra design bör inte bara vara estetiskt tilltalande utan ekonomisk hållbar

Kulturellt: Handlar om hur designen passar in i eller påverka den kulturella kontexten som den placeras i. Tar den hänsyn till lokala, kulturella normer och värderingar, kan den uppfattas som stötande eller respektlös i vissa kulturer? En design bör vara känslig för den kulturella miljön den är avsedd för.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Användbarhet (Usability)

A

Användbarhet är den utsträckning i vilken specificerade användare kan använda ett system, en produkt eller en tjänst för att uppnå specificerade mål

Ändamålsenlighet: Är den noggrannhet och fullständighet med vilken en användare når specificerade mål

Effektivitet: Är de resurser som använts i förhållande till de resultat som uppnåtts

Tillfredsställelse:Är den utsträckning i vilken användarens fysiska, kognitiva och känslomässiga reaktion som resultat av användningen av ett system, produkt eller tjänst uppfyller användarens behov och förväntningar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Användbarhetsmål

A

Tillgänglighet

Fokuserar på att göra produkter och tjänster mer användarvänliga och tillgängliga för en bredare publik.

Ändamålsenlighet/verkningsgrad (Effectiveness)

Effektivitet (efficiency)

Tillfredsställelse (satisfaction)

Säkerhet

Lätt att lära

Lätt att komma ihåg

Tidigare erfarenheter

Hur många interaktionssteg

Hur ofta utför jag handlingen

Fysisk → Genus:
Mål: Designa produkter som är ergonomiskt anpassade för både män och kvinnor, oavsett kroppsbyggnad.
Exempel: Justerbara arbetsstolar som kan anpassas efter olika kroppstyper och storlekar.

Kognitiv → Utbildning:
Mål: Skapa gränssnitt och instruktioner som är intuitiva och lätta att förstå för användare med olika utbildningsbakgrunder.
Exempel: En app som erbjuder både textbaserade instruktioner och visuella guider för att tillgodose användare med olika utbildningsnivåer.

Språklig → Ålder:
Mål: Erbjuda språkalternativ eller anpassningar som är lämpliga för olika åldersgrupper.
Exempel: En webbplats som har ett enkelt språk för yngre användare och mer detaljerade beskrivningar för äldre användare.

Kulturell → Längd:
Mål: Beakta kulturella normer och värderingar när det gäller kroppslängd och designa produkter som kan anpassas efter olika längder.
Exempel: Kläder som finns i en mängd olika storlekar och längder för att passa individer från olika kulturer.

Etnisk → Vikt:
Mål: Erkänna och respektera etniska skillnader i kroppsvikt och designa produkter som är inkluderande för alla kroppstyper.
Exempel: Fitnessutrustning som kan justeras för att passa användare med olika vikter.

Religiös → Ekonomi:
Mål: Erbjuda produkter eller tjänster som är ekonomiskt tillgängliga för individer från olika religiösa bakgrunder, med hänsyn till deras ekonomiska situation.
Exempel: Ett betalningssystem som tillåter avbetalningar eller rabatter för individer från ekonomiskt utsatta religiösa grupper.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Användarupplevelsen

A

Det är inte tillräckligt att man bygger produkter som fungerar, som är lätta att förstå samt användbara. Man måste beakta funktioner som gör att man upplever exaltering, tillfredsställelse och påverkar människors liv till det bättre.

Intuitiv/Sensorisk (Visceral Level):
Denna nivå handlar om den omedelbara, första reaktionen på en design baserat på utseende, ljud, känsla eller lukt.

Beteende (Behavioral Level):
Denna nivå fokuserar på användbarhet och funktion. Hur väl fungerar produkten eller tjänsten? Är den lätt att använda? Uppfyller den användarens behov och förväntningar?

Reflekterande (Reflective Level):
Det är den mest övergripande nivån av upplevelse och handlar om hur användaren reflekterar över produkten efter att ha använt den, hur den påverkar deras självbild och hur den passar in i deras liv.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Design

A

Problem Space: Refererar till det område eller den kontext där ett specifikt problem existerar. Det handlar om att förstå och definiera problemet, dess orsaker, konsekvenser och de människor som påverkas av det.

Design space: Refererar till det område eller den kontext där potentiella lösningar till ett problem kan utforskas. Det handlar om att generera, iterera och utvärdera olika designalternativ.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Designprinciper

A

Synlighet (Visibility):

Förklaring: Synlighet handlar om att göra relevanta delar och kontroller synliga och lätta att hitta.

Exempel: På en webbplats bör viktiga funktioner som “Logga in” eller “Köp nu” vara synliga och lätta att identifiera snarare än dolda i undermenyer.

Återkoppling (Feedback):

Förklaring: Återkoppling innebär att användaren får en omedelbar respons på en handling.

Exempel: När du klickar på en knapp på en webbplats kan den ändra färg eller form för att indikera att den har
tryckts på.

Begränsningar (Constraints):

Förklaring: Begränsningar används för att styra användarens interaktioner och förhindra oönskade handlingar.

Exempel: På ett formulär där du ska ange ditt födelseår kan det finnas en rullgardinsmeny som bara låter dig välja mellan vissa år.

Konsekvens Funktionell (Functional Consistency):

Förklaring: Detta innebär att liknande funktioner eller åtgärder bör fungera på liknande sätt över olika delar av ett system eller olika produkter.

Exempel: Om du använder flera appar från samma företag bör “spara”-funktionen fungera på samma sätt i alla appar.

Konsekvens Intern/Visuell (Visual Consistency):

Förklaring: Detta handlar om att ha en konsekvent visuell stil och layout över hela produkten eller systemet.

Exempel: Alla rubriker på en webbplats bör ha samma typsnitt och storlek för att skapa en enhetlig upplevelse.

Affordance:

Förklaring: Affordance är en designegenskap som indikerar hur ett objekt ska användas.

Exempel: Ett handtag på en dörr indikerar att den ska dras mot dig.

Falsk Affordance (False Affordance):

Förklaring: Detta är när en design ger intryck av att den kan användas på ett visst sätt, men det är inte dess faktiska funktion.

Exempel: En knapp på en webbplats som ser ut som om den kan klickas på, men som faktiskt inte fungerar när du klickar på den.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

PACT-People

A

Fysiska olikheter: Människor har olika fysiska egenskaper. De primära egenskaperna att beakta är människans olika sinnen, synen, känsel, hörandet, smaken och lukt. Alla dessa har en omfattande påverkan på tillgängligheten, hur användbara samt till den grad som påverkar hur människan uppfattar och uppskattar att använda produkten inom diverse kontexter.

Ergonomi: Relationen mellan människor och dess omgivning.

Psykologiska skillnader: Vissa har det lättare att leta sig runt på en hemsida medan andra kan ha stora problem med att förstå vart man ska klicka för att komma dit man vill.

Designers måste därav designa för dem med den sämre förmågan genom att man tillhandahåller tydliga instruktioner. Det är även viktigt att förstå att språkliga skillnader samt kulturell bakgrund påverkar hur människor tolkar saker och ting.

Mentala modeller: Handlar om den kunskap och förståelse som vi har för saker och ting. Om människor inte har denna kunskap och förståelse så kan man enbart utföra uppgifter som är rutinartade. Om något går fel så kommer personer inte förstå hur man löser problemet som har uppstått.

Man utvecklar mentala modeller genom att interagera med system, genom att observera relation mellan deras aktioner och beteendet hos systemet samt genom att man läser manualer och andra dokument som förklarar hur ett system fungerar.

Sociala skillnader: Människor använder system, produkter och tjänster av olika anledning. Man har olika mål med att använda systemet. Vissa är intresserade av ett visst system medan andra bara vill lösa en simpel uppgift med hjälp av systemet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

PACT-Activities

A

Det finns olika typer av aktiviteter som en designer måste beakta. Det kan vara lättare aktiviteter, komplexa aktiviteter samt långa aktiviteter

Temporära aspekter: Handlar om vanligt förekommande samt hur infrekventa aktiviteterna är. Något som utförs varje dag kan ha en helt annan design än något som görs en gång per år.

Återkommande uppgifter ska vara lätta att utföra men man måste också säkerställa att aktiviteter som inte förekommer lika frekvent är lätta att lära sig alternativt lätta att förstå.

Aktiviteter som sker under tidskomprimerade förhållanden är viktiga att reflektera över. En design kan fungera väldigt bra när det är lugnt på jobbet. Men samma design kan vara väldigt olämplig om det är väldigt mycket att göra på jobbet.

Vissa aktiviteter sker enskilt, andra sker tillsammans, och då föreligger stor risk för att man kan bli störd i arbetet. Om man blir störd är det viktigt att designer har beaktat detta och således gjort att det finns en “lätt” väg tillbaka dit man var så att processen inte behövdes göras om.

Respons tiden måste beaktas hos ett system. Lång responstid kan vara väldigt frustrerande för användaren. Människor förväntar sig en responstid på ungefär 100 millisekunder.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

PACT-Context

A

Den fysiska omgivningen: Den fysiska omgivningen inom vilken aktiviteten sker är viktig. Solen kan göra det svårt att utföra stegen korrekt vid uttag från en automat. Att logga in på en webbsida kan ta olika lång tid beroende på internethastigheten.

Den sociala kontexten: En stöttande omgivning kan underlätta en aktivitet väldigt mycket. Experter och manualer gällande hur systemet fungerar kan vara avgörande för dess framgång. Interaktionen kan vara annorlunda beroende på om man är ensam eller i en grupp av människor. Sociala normer påverkar hur accepterande människor är av ett system.

Organisatorisk kontext: Förändringar inom teknologi ändrar kommunikation och maktstrukturer inom en organisation och kan således påverka jobben i omfattande mån.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

PACT- Technology

A

Interaktiva system består av hård och mjukvara som kommunicerar med varandra och transformerar input data till output data. Människor använder sig av av dessa system interagerar med fysiska enheter

Input: Handlar om hur människor skriver in data och instruktioner i ett system på ett säkert och korrekt sätt.

Output: Teknologier förlitar sig på tre perceptuella färdigheter, syn, hörsel och känsel vid presentation av information. Där den viktigaste enheten för att presentera output är en skärm/monitor.
Ljud är likväl en viktig output källa som blir alltmer populär

Kommunikation: Kommunikation mellan människor och enheter är en viktig del i designen av interaktiva system. Bandbredd och hastighet är två grundläggande aspekter att beakta.

Content: Handlar om datan i systemet och vilka former den kan anta. Viktig del för att kunna förstå karaktärsdragen hos kommunikationen och hur den sker. Bra innehåll är korrekt, förhåller sig till datum, är relevant och presenteras på ett sätt som är lätt att förstå.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Why we play game– Gamification

A

Hård Rolighet: Spelare gillar möjligheter till utmaning, strategi och problemlösning. Deras kommentarer fokuserar på spelets utmaning och strategiska tänkande och problemlösning. Denna “Hårda Rolighet” genererar ofta känslor och upplevelser av Frustration och Fiero.

Lätt Rolighet: Spelare gillar intriger och nyfikenhet. Spelare blir försjunkna i spel när det absorberar deras fulla uppmärksamhet eller tar dem med på ett spännande äventyr. Dessa immersiva spelaspekter är “Lätt Rolighet” och genererar känslor och upplevelser av Förundran, Vördnad och Mysterium.

Förändrade Tillstånd: Spelare uppskattar nöjet från sina interna upplevelser som en reaktion på de inre, beteendemässiga, kognitiva och sociala egenskaperna. Dessa spelare spelar för interna sensationer som
Spänning eller Lättnad från deras tankar och känslor.

Människofaktorn: Spelare använder spel som mekanismer för sociala upplevelser. Dessa spelare njuter av känslor som Skratt, Skadeglädje och Naches som kommer från sociala upplevelser som tävling, teamwork, samt möjligheten till social sammanhållning och personlig erkännelse som kommer från att spela med andra.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Medierad Kommunikation- Referentiellt språkbruk

A

Referentiellt språkbruk i medierad kommunikation refererar till användningen av språk och kommunikation för att uttrycka information och dela fakta. I referentiell kommunikation är syftet att överföra objektiv information och kommunicera fakta och detaljer på ett klart och tydligt sätt, utan att tillsätta mycket subjektiva känslor, åsikter eller tolkningar.

Objektivitet: Referentiell kommunikation strävar efter att vara så objektiv som möjligt. Det innebär att avsändaren försöker minimera användningen av subjektiva bedömningar eller värderingar och istället fokuserar på att leverera fakta och konkret information.

Klarhet och tydlighet: Eftersom syftet med referentiell kommunikation är att överföra information, är klarhet och tydlighet avgörande. Ordval, satssyntax och organisationen av informationen är utformade för att minimera missförstånd och förvirring.

Fakta och detaljer: Kommunikationen innehåller ofta detaljer, siffror, beskrivningar och andra konkreta element som stöder det huvudsakliga budskapet. Detta hjälper mottagaren att förstå och bedöma informationen på ett mer informerat sätt.

Avsaknad av känslomässiga påverkningar: Referentiell kommunikation undviker vanligtvis att inkludera starka känslomässiga uttryck, eftersom det kan påverka objektiviteten. Istället läggs betoningen på att presentera fakta så neutralt som möjligt.

Användning av tekniska termer: Inom vissa områden eller branscher, som vetenskap, teknik eller medicin, kan referentiell kommunikation inkludera tekniska termer och terminologi som är specifika för det området. Detta kan vara nödvändigt för att kommunicera exakta och preciserade detaljer.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Medierad kommunikation Charles Sanders Peirce (1839-1914)

A

kategorier av tecken, inklusive ikoner, index och symboler, och diskuterade även andra aspekter av semiotik som språklig variation och strategisk användning.

Ikon (likhet): Ikoner är tecken som har en visuell eller semantisk likhet med det de representerar. Med andra ord liknar ikoner det de står för på något sätt. Till exempel är en teckning av ett hjärta en ikon eftersom den liknar en verklig hjärtaform. Ikoniska tecken används ofta för att kommunicera genom likhet eller liknelse.

Index (närhet): Index är tecken som har en koppling eller förknippning med det de representerar. Denna koppling kan vara fysisk eller kausal. Till exempel är rök en indexikaliskt tecken på en brand, eftersom rök är en följd av branden. Index används för att peka på något eller för att signalera en koppling.

Symbol (konvention): Symboler är tecken som har en konventionell eller överenskommen betydelse. Deras betydelse är inte baserad på likhet eller närhet, utan snarare på överenskommelse eller konvention. Ord i ett språk är ett typiskt exempel på symboler. Till exempel är ordet “hund” en symbol som representerar det koncept som människor överenskommit om att associera med det.

Språklig variation:Peirce betonade vikten av att förstå att olika språk och kommunikationssystem kan ha olika sätt att uttrycka samma idé eller koncept. Detta innebär att samma sak kan kommuniceras på olika sätt beroende på det specifika teckensystemet som används.

Alltid flera olika sätt att säga samma sak: Peirce noterade att det finns många sätt att uttrycka samma idé eller innebörd med hjälp av tecken. Detta beror på att teckensystem är flexibla och varierar mellan olika språk och kulturer.

Strategisk användning: Peirce föreslog att människor använder olika typer av tecken (ikoner, index, symboler) strategiskt beroende på deras kommunikationsmål och sammanhang. Vissa situationer kan kräva en tydlig representation (ikon), medan andra kan kräva att man påpekar en koppling (index) eller använder en överenskommen symbol.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Medierad kommunikation- Olika typer av interaktion (John B Thompson)

Face-To-Face

A

Kommunikationsformerna har olika egenskaper och påverkar hur vi interagerar med varandra och interaktiva system.

Face-to-face (Människa-till-människa)

Dialog: Face-to-face-kommunikation innebär ofta en öppen dialog mellan två eller flera personer. Det finns en direkt interaktion där människor kan svara omedelbart på varandras uttryck och frågor.

Deiktiska uttryck: Denna form av kommunikation använder ofta deiktiska uttryck som “här”, “nu”, “detta” för att hänvisa till platser och tider som är relevanta för samtalet.

Rik på symboliska resurser: Face-to-face-interaktion är rik på symboliska resurser som gester, ansiktsuttryck och kroppsspråk, som hjälper till att förmedla ytterligare information och betydelse.

I relation till interaktiva system: Face-to-face-interaktion är mycket naturlig och rik på kommunikativa resurser. När man designar interaktiva system som stöder face-to-face-interaktion, är det viktigt att inkludera röst-, video- eller chattfunktioner som gör det möjligt för användare att kommunicera direkt med varandra och använda symboliska resurser för att förstärka kommunikationen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Medierad kommunikation- Olika typer av interaktion (John B Thompson)

Medierad interaktion:

A

Dialog: Medierad interaktion innebär fortfarande en dialog, men den sker genom tekniska medier som telefoner eller e-post, vilket skapar distans i tid och/eller rum.

Distans i rum och/eller tid: Denna form av kommunikation kan ske över långa avstånd och ibland med tidsfördröjningar, vilket påverkar timingen av konversationen.

Färre symboliska resurser: Medierad interaktion har färre symboliska resurser än face-to-face-interaktion, eftersom gestikulation och kroppsspråk inte är lika tillgängliga.

I relation till interaktiva system: När du utformar medierade interaktioner är det viktigt att skapa tekniska verktyg och gränssnitt som främjar dialog och underlättar kommunikation över avstånd. Exempel inkluderar e-post, telefonsamtal och videochattprogram.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Medierad kommunikation- Olika typer av interaktion (John B Thompson)

Medierad kvasiinteraktion:

A

Monolog: Denna form av kommunikation innebär ofta en monolog där en avsändare kommunicerar till en potentiellt obegränsad mängd mottagare.

Obegränsat antal potentiella mottagare: Kommunikationen är ofta en-till-många, och mottagarna kan vara utspridda över stora avstånd.

Färre symboliska resurser - Kompensation: Eftersom det finns färre symboliska resurser att använda, kan det kräva kompensation genom att använda tydligare språk och tydlig struktur.

I relation till interaktiva system: Medierad kvasiinteraktion är typiskt sett vanlig i form av masskommunikation och publicering av information online. Interaktiva system som stöder denna form av kommunikation bör fokusera på att nå en bred publik och använda tydliga och tillgängliga språk.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Medierad kommunikation- Olika typer av interaktion (John B Thompson)

Medierad onlineinteraktion:

A

Distans i rum och/eller tid: Precis som med medierad interaktion innebär detta en dialog som sker över avstånd, men det kan vara både en-till-en och många-till-många.

Dialogisk: Det finns en möjlighet till direkt kommunikation och svar i realtid, som kan vara synkron eller asynkron beroende på verktyget eller plattformen.

Many-to-many: Medierad onlineinteraktion kan inkludera många deltagare i en gemensam konversation, till exempel sociala medieplattformar eller diskussionsforum.

I relation till interaktiva system: Interaktiva system som stöder medierad onlineinteraktion bör vara skalbara, hantera många användare samtidigt och möjliggöra både synkron och asynkron kommunikation. Det är också viktigt att erbjuda verktyg för att organisera och hantera diskussioner i en många-till-många-miljö.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Olika roller (Erving Goffman)

A

Goffman menar att människor anpassar sig på olika vis när de interagerar med varandra beroende på den sociala situation som utspelar sig. Han liknar detta till att människor agerar i olika roller beroende på vilken scen de befinner sig på och vilken publik de framträder inför.

Frontstage representerar den offentliga delen av vårt liv, där vi interagerar med andra människor och presenterar oss själva enligt de sociala normerna och förväntningarna.

I interaktion med interaktiva system kan “främre scenen” motsvara de aktiviteter och beteenden som användare visar när de använder ett system offentligt. Det inkluderar allt från att skapa inlägg på sociala medieplattformar till att handla online eller delta i en videokonferens.

Bakre regioner: De bakre regionerna är regioner där individer går till för att kunna slappna av och förbereda sig inför kommande framträdanden. Dessa bakre regioner kräver inte av individen att, på ett lika strikt vis, upprätthålla en visst typ av agerande.
Backstage representerar den privata delen av vårt liv, där vi inte behöver följa samma sociala regler och normer som på den främre scenen. Det är där vi kan vara oss själva, utforska idéer och förbereda oss för våra offentliga framträdanden.

I interaktion med interaktiva system motsvarar “bakre scenen” de aktiviteter och beteenden som användare utför i det privata, såsom att forska, söka efter information, prova olika alternativ eller utforska tjänster utan att andra ser det.

Hur detta relaterar till interaktiva system:

När användare interagerar med interaktiva system, kan de anta olika roller och beteenden beroende på om de är på den främre scenen eller bakre scenen.

På den främre scenen använder användare systemet enligt sina syften och behov och presenterar sig enligt systemets gränssnitt och regler. Till exempel kan de lägga upp bilder och kommentarer på sociala medieplattformar och agera enligt plattformens normer.

På den bakre scenen utforskar och förbereder användare sitt agerande, genomför forskning eller tar beslut om vad de ska göra på den främre scenen. Detta kan inkludera att söka efter information, jämföra produkter eller planera aktiviteter.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Designprocessen: Att förstå

A

Design är en praktisk och kreativ aktivitetet som har som mål att utveckla en produkt som hjälper dess användare att nå sina mål

Interaktionsdesign är en aktivitet som innebär att man utformar interaktiva produkter för att stödja människors sätt att kommunicera och interagera i sin vardag och i sina arbetsliv.

MDI handlar om hur vi designar för interaktiva upplevelser med människan i centrum, vilka tar hänsyn till mänskliga förmågor och preferenser.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Designprocessen: Att förstå-4 fundamentala aktiviteter för människocentrerad design.

A

Att förstå kraven(användarnas problem)

Att konstruera en design som tillfredställer dessa krav

Att konstruera och utvärdera en prototyp.

Att utvärdera en design.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Designprocessen: Att förstå-Användarcentrering

A

Hur fungerar det att involvera användare

Hur tar vi reda på vad användare vill

Hur använder vi de svar vi får.

Fokusera på vad människor vill göra (inte vad maskiner
kan)

Skapa nya sätt för folk att komma samman

Involvera människor i designprocessen

Design för mångfald, alla är inte lika.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Designprocessen: Att förstå-Användarcentrerat tillvägagångssätt

A

Tidigt fokus på användare och deras uppgifter

Empirisk mätning

Iterativ design.

Tidigt fokus på användare och deras uppgifter

Användarnas mål är drivkraften.

Användarens beteende och kontext studeras och system utformas för att stödja dessa.

Tar hänsyn till kognitiva/fysiska förutsättningar.

Respektera användarna.

Ha användarna data tillgänglig.

23
Q

Designprocessen: Att förstå-Vad är ett krav

A

Ett meddelande om en avsedd produkt som specificerar vad produkten ska göra eller hur den ska prestera.

Fastställa krav: Forskning –> vad är det användarna behöver.

Krav aktiviteten: Att etablera krav är i sig självt en iterativ process under designprocessen kommer kraven att ändras och förfinas via erfarenheter och prototyptester.

Bra krav: Tydliga, fullständiga och specifika
- Undvik tvetydighet eller att de behöver tolkas
- Ett krav per krav.

24
Q

Designprocessen: Att förstå- krav med olika fokus

Användarkrav (användarfokuserade)

A

Baltazar vill kunna låna böcker online
Charlie vill känna sig trygg när tjänsten användas på pendeln

-Bra i designprocessen
-ingen design finns än
-Bibehåller användarnas behov och åsikter

Användarkrav är kraven som relaterar till användarna och deras behov. De fokuserar på att förstå vilka problem användarna försöker lösa och vilka mål de försöker uppnå med produkten eller systemet. Exempel på användarkrav inkluderar:

a. Användarbehov: För att skapa en framgångsrik design är det nödvändigt att identifiera och förstå användarnas behov. Till exempel, om du utvecklar en mobilapp för resenärer, skulle ett användarkrav vara att användarna enkelt kan hitta och boka flyg eller hotell.

b. Användarmål: Det är viktigt att veta vilka mål användarna vill uppnå med produkten eller systemet. Om du skapar en e-handelswebbplats är ett användarkrav att användarna ska kunna smidigt bläddra i produktsortimentet och göra köp.

c. Användarupplevelse (UX): Användarkraven inkluderar också krav på användarupplevelsen. Till exempel kan ett användarkrav vara att gränssnittet ska vara intuitivt och lätt att använda.

25
Q

Designprocessen: Att förstå- krav med olika fokus

Systemkrav (lösningfokuserade)

A

-Systemet har en vy för att låna böcker
-Systemet ersätt personlig information
-Bra för implementation

Följer vad som har designat så det kan utvecklas.

Systemkrav är de tekniska och funktionsmässiga krav som behövs för att implementera och driva produkten eller systemet. De fokuserar på hur systemet ska fungera och vilka tekniska resurser som krävs. Exempel på systemkrav inkluderar:

a. Tekniska krav: Dessa krav omfattar tekniska specifikationer som systemets prestanda, skalbarhet och kompatibilitet. Till exempel kan ett systemkrav vara att webbplatsen måste stödja tusentals användare samtidigt.

b. Säkerhetskrav: Om produkten eller systemet hanterar känslig information, är det viktigt att definiera säkerhetskrav, såsom kryptering och åtkomstkontroll.

c. Funktionskrav: Systemkrav inkluderar också detaljer om systemets funktioner. Om du utvecklar en mjukvara för bokföring, kan ett funktionskrav vara att den måste kunna hantera olika typer av transaktioner och generera finansiella rapporter.

26
Q

Designprocessen: Att förstå- Några typer av krav

A

Funktionella krav: Vad produkten ska göra. Vad vill användaren åstadkomma.

Icke-funktionella krav: Vilka kvaliteter som produkten ska ha

Datakrav: Alla interaktiva produkter producerar eller hanterar data. Vilken data behövs i systemet

Miljökrav: Användnings-kontext, tex organisatorisk miljö, social miljö, fysisk miljö eller teknisk miljö. Vilka begränsningar finns det utifrån miljön.

Användaregenskapskrav: Användares och målgruppens förmågor och kompetenser

Användbarhetskrav: Krav utifrån förutbestämda mål och gränsvärden om användbarhetsmål.

27
Q

MoSCoW

A

Kravidentifieringsmetod som används för att prioritera krav inom ett projekt eller en designprocess.

Must-Have (M): Detta är den högsta prioritet och inkluderar de krav som absolut måste vara uppfyllda för att projektet ska anses vara framgångsrikt. Om något krav klassificeras som “Must-Have” innebär det att projektet inte kan gå vidare eller slutföras utan att detta krav uppfylls. De är icke-förhandlingsbara.

Should-Have (S): “Should-Have” representerar krav som är hög prioritet men inte kritiska för projektets grundläggande funktionalitet. Dessa krav förväntas inkluderas om möjligt, men om det uppstår begränsningar i tid, budget eller resurser kan de skjutas upp till en senare iteration eller fas av projektet.

Could-Have (C): “Could-Have” krav är önskemål och förbättringar som kan införlivas om det finns tillräckligt med utrymme och resurser tillgängliga. De är mindre viktiga än “Must-Have” och “Should-Have” krav och kan övervägas om projektet går bättre än förväntat eller om det finns extra tid och resurser.

Won’t-Have (W): “Won’t-Have” representerar krav som har identifierats som mindre viktiga eller oönskade för det aktuella projektet. Dessa krav kommer inte att inkluderas i den nuvarande omgången av projektet, och de kan ignoreras eller hanteras senare om de någonsin blir relevanta.

28
Q

Stakeholdermap

A

Brainstorm: En lista med personer, tänk både användare och de som står för tjänsten

Rita ut förhållandet mellan olika stakeholders

Beskriv varje stakeholders roll, behov och hur de är involverade

Har man missat något

Gör klart

29
Q

Datainsamlingsmetoder

A

Fokusgrupper: En grupp människor samlas för att diskutera och ge feedback om en viss produkt eller tjänst

-Genom att ställa riktade frågor till gruppen och få dem att diskutera specifika ämnen kan man samla in åsikter eller feedback på den nuvarande produkten.
-Bra för att få en generell överblick av generella behov, önskemål och potentiella problemområden, kan även hjälpa till att identifiera nya ideer eller krav.

Enkäter: Skriftliga frågor som distribueras till en större grupp människor.
-Kvantitativa och kvalitativa frågor → svar samlas in och analyseras
-Bra för att samla in data från en större grupp. Kan användas för att identifiera vanliga behov, problem eller önskemål.

Direkt observationer: Observerande av användare eller personal när de utför specifika uppgifter eller använder en produkt.

-Genom anteckningar, videoinspelningar eller andra metoder för att dokumentera observationerna.
-Används för att förstå verkliga beteenden, processer och hinder som användare stöter på.

Intervjuer: Ett planerat möte där en eller flera personer ställer frågor till en annan person för att få information.

-Strukturerade intervjuer: En fördefinierad uppsättning av frågor ställs. Kan ge mer konsekventa svar, men kan vara mindre flexibla.
-Ostrukturerade intervjuer: Öppna frågor ställs och kan ändra riktning baserat på svaren som fås. Kan ge djupare insikter men kan vara mer tidskrävande.
-Semistrukturerade intervjuer: En kombination av de två ovanstående, där det finns några förutbestämda frågor, men intervjuaren har friheten att utforska ämnen djupare vid behov.

indirekta observationer: Analysera data eller loggar från ett system utan att direkt observera användaren.

-Genom att granska loggar, analysera användardata eller andra indirekta källor.
-Kan ge insikt i verkliga användarmönster, frekventa problemområden eller populära funktioner.

30
Q

Riktlinjer för datainsamling för krav

A

-Fokus på att identifiera intressenters behov
-Involvera alla intressentgrupper
-Stöd datainsamlingssessionerna med lämplig rekvisita (spara prototyper för att se utvecklingen exempelvis)

31
Q

Designprocessen 2: Att utforma alternativ- Konceptuell design

A

En kritisk fas inom designprocessen som fokuserar på att skapa en övergripande ide, vision och koncept för ett projekt innan detaljerna börjar utvecklas. Konceptuell design involverar att utforska och definiera de övergripande målen, syftet och principerna för projektet.

Problemidentifiering och målfastställning: I konceptuell design börjar processen med att identifiera problemet som projektet syftar till att lösa och klargöra dess mål. Till exempel, om det handlar om att designa en ny typ av bostad för äldre människor, måste målen och behoven för äldre användare tydligt fastställas.

Skapa en designvision: Konceptuell design innebär att skapa en vision för projektet. Det handlar om att definiera de centrala principerna, idéerna och värderingarna som kommer att guida hela designprocessen. Till exempel, för ett miljövänligt bostadsprojekt kan designvisionen vara att integrera återvinningsmöjligheter, minska energiförbrukningen och främja gemenskapen.

Brainstorming och skissning: I denna fas används brainstorming och skissning för att utforska olika möjliga koncept. Designteamet genererar idéer och skisser som representerar olika vägar som projektet kan följa. Detta kan inkludera arkitektoniska skisser, användargränssnittskoncept eller prototyper beroende på projekttyp.

Prototyper och konceptmodeller: Konceptuell design kan inkludera skapandet av prototyper eller konceptmodeller för att visualisera idéerna och koncepten. Detta hjälper till att förmedla visionen till intressenter och teammedlemmar på ett mer greppbart sätt. Exempelvis, om det handlar om att designa en ny mobilapplikation, kan en interaktiv prototyp användas för att visa hur appens användargränssnitt kommer att fungera.

Avgränsning och prioritering: Under konceptuell design är det också viktigt att definiera projektets omfattning och prioritera olika koncept. Detta hjälper till att fokusera på de mest lovande idéerna och undvika att sprida sig för tunt. Exempelvis kan ett designprojekt besluta att prioritera användarvänlighet över avancerade funktioner för att uppnå sin huvudsakliga målsättning.

32
Q

Designprocessen 2: Att utforma alternativ- Bra design

A

Fysisk tillgänglighet: Detta handlar om att säkerställa att designen är användbar och tillgänglig för personer med olika fysiska förmågor. Det kan innebära att skapa fysiska anpassningar för personer med funktionsnedsättningar, som rampar för rullstolar eller texturerade ytor för personer med synnedsättning.

Konceptuell tillgänglighet: Detta syftar till att göra designen förståelig och användbar för alla, oavsett deras förmåga att förstå komplexa koncept eller terminologi. Designen bör använda tydligt språk och koncept som är lätta att förstå, och den kan använda bilder och grafik för att underlätta kommunikationen.

Ekonomisk tillgänglighet: Inkluderande design tar också hänsyn till ekonomiska aspekter. Det innebär att produkter och tjänster inte bör vara så dyra att de utesluter personer med lägre inkomster. Design kan också inkludera olika prisklasser för att möta olika ekonomiska behov.

Kulturell tillgänglighet: Detta betonar att designen inte bör vara kulturellt inskränkt eller exkluderande. Den ska respektera och reflektera olika kulturella värderingar, normer och preferenser. Till exempel, när man skapar marknadsföringsmaterial för en global publik, bör man undvika att använda kulturellt känsliga bilder eller budskap.

Social tillgänglighet: Social inkludering handlar om att skapa design som inte exkluderar eller marginaliserar vissa grupper av människor på grund av kön, ras, sexuell läggning eller någon annan aspekt. Designen bör vara accepterande och inkluderande för alla människor, oavsett deras bakgrund.

33
Q

Designprocessen 2: Att utforma alternativ- Ideation

A

Ideation är en kreativ process där designteamet aktivt och medvetet genererar en mängd olika idéer, koncept och lösningar för ett specifikt problem eller projekt. Målet med ideation är att tänka brett och fritt, utan att begränsa sig av kritik eller praktiska överväganden i de tidiga stadierna. Det handlar om att släppa loss kreativiteten och utforska många olika infallsvinklar.

Typiska metoder som används för ideation inkluderar brainstorming, mind mapping, skissning, och idéskisser. Under ideation fasen uppmuntras alla deltagare att bidra med sina idéer och tänka utanför boxen.

Ideation leder till en rik samling av olika koncept och möjliga lösningar som sedan kan granskas och utvärderas för att välja de mest lovande idéerna som ska utvecklas vidare i designprocessen.

Divergerande tänkande: Är en process där målet är att genererar så många ideer som möjligt, oavsett om de är realistiska eller inte. Det finns inget rätt eller fel, målet är bredd och kvantitet.
Exempel: Design av en stol. Under den divergerandefasen skulle man kunna komma på allt från en flygande stol, eller stolar som kan förvandlas till ett bord etc.

Konvergerande tänkande: Efter att ha genomgått den divergerande fasen kommer man att ha väldigt många olika ideer. Målet inom denna fas är att smalna av dessa ideer och välja ut de mest lovande, realistiska och genomförbara för vidare forskning och utveckling.

Exempel: Man kanske bestämmer sig för att den flygande stolen är för svår att bygga, eller att stolen som kan omvandlas till ett bord inte fyller användarens behov. Det handlar således om att selektera ett realistiskt alternativ att fokusera på för att möta användbarhetsmålen och det kunden förväntar sig.

34
Q

Designprocessen 2: Att utforma alternativ- Braindumping

A

Braindumping är en snabb och ofiltrerad process där du skriver ner eller dokumenterar alla de idéer, tankar och information som kommer upp i ditt huvud om ett visst ämne. Det görs utan att oroa sig för organisation, struktur eller kvalitet på informationen.

Braindumping används ofta i början av en designprocess eller när man behöver samla in all relevant information om ett projekt. Det kan vara till hjälp när man försöker få en översikt över problemet, identifiera utmaningar och möjligheter, eller när man samlar in användarnas feedback.

Den information som samlas in genom braindumping kan sedan struktureras, kategoriseras och analyseras senare i processen.

35
Q

Designprocessen 2: Att utforma alternativ- Prototyping

A

Användbar när man diskuterar eller utvärderar idéer med intressenter; de är en kommunikationsenhet bland teammedlemmar och ett effektivt sätt för designers att utforska designidéer.

Låg-fidelitetsprototyper: Betydelse: Låg-fidelitetsprototyper är grova, grundläggande representationer av en design eller koncept. De skapas vanligtvis snabbt och med få detaljer. Syfte: Dessa prototyper används tidigt i designprocessen för att utforska och testa idéer, samla feedback och iterera snabbt på koncept.

Storyboards: Betydelse: Storyboarding är en visuell teknik där en följd av illustrationer eller bilder används för att representera en användares resa eller interaktion med en produkt eller system. Syfte: Det hjälper designers och team att visualisera och planera användarupplevelser, användarflöden och scenarier. Storyboards är användbara för kommunikation och berättande i design.

Skissning: Betydelse: Skissning är processen att skapa snabba, frihandsritade teckningar eller diagram för att förmedla designidéer, koncept eller layouter. Syfte: Skissning är ett viktigt verktyg för idégenerering, generering av idéer och snabb kommunikation av designkoncept. Det möjliggör snabb utforskning och iteration.

Wizard of Oz: Betydelse: Wizard of Oz-prototyptekniken innebär att simulera beteendet eller funktionaliteten hos ett system eller en produkt även innan den är fullt utvecklad. Det görs i bakgrunden medan användare interagerar med prototypen. Syfte: Denna teknik hjälper till att testa och validera koncept och interaktioner utan att investera i fullständig utveckling. Den är särskilt användbar när komplex funktionalitet är inblandad.

Hög-fidelitetsprototyper: Betydelse: Hög-fidelitetsprototyper är detaljerade och polerade representationer av en design. De liknar nära slutprodukten i termer av visuella och interaktiva aspekter. Syfte: Hög-fidelitetsprototyper används senare i designprocessen för att förbättra och finslipa användarupplevelsen. De hjälper intressenter och användare att bättre förstå produktens slutgiltiga utseende och känsla.

36
Q

Designprocessen 3: Att utvärdera

A

Ett centralt mål är att förbättra ett systems design. Utvärderingen fokuserar både på produkts användbarhet (det vill säga hur lätt det är att lära sig och använda) och på användarnas upplevelser när de interagerar med det (till exempel hur tillfredsställande, trevlig eller motiverande interaktionen är).

Varför utvärdera? Användarupplevelsen innefattar alla aspekter av användarens interaktion med produkten. Människor förväntar sig mycket mer än bara en användbar produkt - de letar också efter en trevlig och engagerande upplevelse från fler produkter. Enkelhet och elegans värderas så att produkten är en glädje att äga och använda.

Vad ska utvärderas? Vad som ska utvärderas varierar från lågteknologiska prototyper till kompletta system, från en specifik skärmfunktion till hela arbetsflödet, och från estetisk design till integritet, säkerhet och säkerhetsfunktioner.

Var ska utvärderas: Var utvärderingen äger rum beror på vad som utvärderas. Vissa egenskaper, som webbtillgänglighet, kan utvärderas i ett laboratorium eftersom det ger den nödvändiga kontrollen för att systematiskt undersöka om alla krav uppfylls. Detta gäller också för designval, såsom att välja storlek och layout av tangenter för en liten handhållen enhet för att spela spel. Alltmer utvärderas appar, webbplatser och sociala medieplattformar av användare som är spridda över Internet genom användning av fjärrspårning.
När ska utvärderas Skedet i produktens livscykel när utvärderingen äger rum beror på produkttypen och utvecklingsprocessen som följs.

Typer av utvärdering Kontrollerade inställningar som direkt involverar deltagare (exempelvis användbarhetslaboratorier och forskningslaboratorier): Deltagarnas aktiviteter kontrolleras för att testa hypoteser och mäta eller observera vissa beteenden. De huvudsakliga metoderna är användbarhetstestning och experiment.

Kontrollerade inställningar som direkt involverar deltagare i utvärdering avser en forsknings- eller testmiljö där designers eller forskare har en hög grad av kontroll över variabler och förhållanden medan deltagarna interagerar med en produkt, ett system eller en prototyp. Denna kontrollerade metod möjliggör systematisk datainsamling och analys för att bedöma användbarhet, funktionalitet eller andra aspekter av designen.

Naturliga inställningar som involverar människor (exempelvis onlinegemenskaper och produkter som används på offentliga platser): Det finns lite eller ingen kontroll över människors aktiviteter för att fastställa hur produkten skulle användas i den verkliga världen. Den huvudsakliga metoden som används är fältstudier.
Utvärdering som sker i naturliga inställningar med människor, ofta kallat “fältstudier” eller “kontextuell undersökning,” är en forsknings- och utvärderingsmetod där designers eller forskare observerar och interagerar med användare i deras verkliga miljöer. Denna metod möjliggör en djup förståelse för hur användare naturligt interagerar med en produkt, ett system eller en tjänst i sitt dagliga liv.

Inställningar som inte direkt involverar deltagare: Konsulter och forskare kritiserar, förutser och modellerar aspekter av deltagarnas interaktion med produkten för att identifiera de mest uppenbara användbarhetsproblemen. Utbudet av metoder inkluderar inspektioner, heuristik, genomgångar, modeller och analyser.
Inställningar som inte direkt involverar deltagare i utvärderingen hänvisar till metoder där användartestning eller observation inte utförs i realtid med användarna. Istället samlas data in genom olika indirekta medel, såsom enkäter, analys, expertgranskningar eller automatiserade verktyg.

37
Q

Designprocessen 3:Frågor att överväga vid utvärdering

A

Validitet handlar om huruvida utvärderingsmetoden mäter vad den är avsedd att mäta.

Ekologisk validitet är en särskild typ av validitet som rör hur miljön där en utvärdering utförs påverkar eller till och med förvränger resultaten.

Bias uppstår när resultaten förvrängs. Till exempel kan experter som utför en heuristisk utvärdering vara mer känsliga för vissa typer av designfel än andra, och detta kommer att återspeglas i resultaten. Omfattningen av en utvärderingsstudie hänvisar till hur mycket dess resultat kan generaliseras.

38
Q

Designprocessen 3: Mål med utvärderingen

A

Ändamålsenligt:Ändamålsenligt (Appropriateness): Denna aspekt handlar om att bedöma om systemet är lämpligt för det avsedda syftet eller ändamålet. Det innebär att systemet ska vara utformat så att det kan användas för de specifika uppgifter eller mål som användarna har. Om systemet är ändamålsenligt, kan användarna utföra sina arbetsuppgifter eller uppnå sina mål effektivt med hjälp av systemet. En ändamålsenlig design fokuserar på att tillhandahålla rätt funktioner och funktionalitet som matchar användarnas behov.

Effektivt: Effektivt (Efficiency): Effektivitet i användbarhetskontexten handlar om hur snabbt och med vilken nivå av insats användarna kan uppnå sina mål med systemet. Ett effektivt system gör det möjligt för användarna att slutföra sina uppgifter snabbt och med minimal ansträngning. Det handlar om att minimera tiden och resurser som krävs för att utföra en specifik uppgift eller uppnå ett mål. Mäta effektivitet inkluderar att utvärdera användares prestation och deras förmåga att slutföra uppgifter utan onödig omväg.

Tillfredsställande: Tillfredsställande (Satisfaction): Denna aspekt är kopplad till användarnas nöjdhet och tillfredsställelse med användningen av systemet. Ett tillfredsställande system ska inte bara möta användarnas funktionella behov utan också ge en positiv användarupplevelse. Det inkluderar aspekter som användarvänlighet, estetik och användarnas övergripande upplevelse av att använda systemet. Tillfredsställelse kan vara subjektiv och variera från användare till användare, men det är viktigt att användarna är nöjda med hur de interagerar med systemet.

39
Q

Designprocessen 3: Utvärdering i praktiken

A

Definiera fokuset, deltagare och kontexten för utvärderingen

Utifrån användarna och kraven
-Vad vill intressenterna åstadkomma

Målet med designen
-Vilka uppgifter stödjer designen

Fokus
-Vad vill vi mäta? Vad ska utvärderas
-Typiska uppgifter? Kritiska uppgifter

Deltagare
-Vilka är vår målgrupp
-Vanliga och extrema användare
-Nybörjare eller experter

Kontexten
-I labb, på plats eller distans
-När i projektet

Planera utvärderingen
-Välj utvärderingsmetod
-Skriv en guide
-Rekrytera användare

Utför utvärdering
Analysera resultat
Tydlig rapport tillbaka till designers

40
Q

Designprocessen 3: Jacob Nielsen

A

Utvärdera användbarhet hos interaktiva system.

Siktbarhet av systemets status (Visibility of System Status): Användare bör alltid vara medvetna om vad som händer i systemet. Det bör finnas tydliga indikationer på huruvida en uppgift är pågående eller avslutad, och användarna bör aldrig känna sig osäkra om systemets tillstånd.

Överensstämmelse med världen (Match Between System and the Real World): Systemet bör använda ett språk och en terminologi som motsvarar användarnas föreställningsvärld och den domän de interagerar med. Användare bör känna igen och förstå de ord och koncept som används.

Användardialog (User Control and Freedom): Användare bör ha möjlighet att ångra eller avbryta åtgärder utan att bli fast i komplicerade eller oönskade situationer. Detta ger användarna en känsla av kontroll och frihet över interaktionen med systemet.

Konsistens och standardisering (Consistency and Standards): Systemet bör vara konsekvent i sin design och användning av gränssnittselement. Användare bör kunna förutsäga hur olika delar av systemet fungerar baserat på deras tidigare erfarenheter.

Förhindra misstag (Error Prevention): Designen bör innehålla mekanismer som förhindrar att användare gör felaktiga åtgärder. Det är bättre att förhindra fel än att rätta till dem senare.

Tydlig och informativ feedback (Recognition Rather than Recall): Användarna bör erbjudas tydlig feedback om resultatet av sina åtgärder. De bör inte behöva komma ihåg information från tidigare steg, utan istället ges nödvändig information när de behöver den.

Flexibel och effektiv användning (Flexibility and Efficiency of Use): Systemet bör vara utformat för att möta både nybörjares och experter användares behov. Erfarna användare bör kunna utföra uppgifter snabbare genom att använda kortkommandon eller snabbare metoder.

Visuell och minimalistisk design (Aesthetic and Minimalist Design): Gränssnittet bör vara visuellt tilltalande och ha en minimalistisk design. Onödiga element eller distraktioner bör undvikas.

Hjälpa användare att känna igen, diagnosticera och åtgärda fel (Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors): Om användare gör fel, bör systemet inte bara meddela dem om felet, utan också ge vägledning om hur de kan rätta till det.

Hjälp och dokumentation (Help and Documentation): Om användare behöver hjälp, bör det vara lättillgängligt och användarvänligt. Användare bör enkelt kunna hitta svar på sina frågor och få stöd när det behövs.

41
Q

Designmönster

A

Designmönster är återanvändbara lösningar på vanliga designproblem som uppstår under utvecklingen av programvara, system eller användargränssnitt. De utgör i huvudsak etablerade bästa praxis och designprinciper som har visat sig vara effektiva för att lösa specifika designutmaningar.

Konsistens och Bekanthet: Designmönster hjälper till att upprätthålla konsistens och bekanthet i användargränssnitten. Genom att använda väletablerade mönster säkerställer designern att användarna stöter på bekanta interaktioner och layouter, vilket minskar kognitiv belastning.

Problemhantering: Interaktionsdesigners stöter på återkommande designproblem, som navigering, validering av inmatning och feedback. Designmönster erbjuder beprövade lösningar på dessa problem, vilket sparar designers tid och ansträngning.

Användbarhet: Designmönster utvecklas ofta med användbarhetsprinciper i åtanke. De strävar efter att erbjuda intuitiva och effektiva användarupplevelser, vilket minskar användarfel och frustration.

Effektivitet: Designmönster främjar effektivitet i designprocessen. Istället för att uppfinna hjulet för varje projekt kan designers dra nytta av etablerade mönster och anpassa dem till den specifika kontexten.

Användarförväntningar: Användare har vissa förväntningar om hur gränssnitt bör fungera baserat på sina tidigare erfarenheter. Designmönster överensstämmer med dessa förväntningar, vilket gör det lättare för användare att förstå och använda ett gränssnitt.

Flexibilitet och Anpassning: Även om designmönster erbjuder standardlösningar kan de anpassas för att uppfylla ett projekts unika krav. Det möjliggör flexibilitet samtidigt som en stabil grund behålls.

Kommunikation: Designmönster fungerar som ett gemensamt språk för designers och utvecklare. När man diskuterar designbeslut kan hänvisning till etablerade mönster hjälpa till att underlätta kommunikation och förståelse.

Testning och Utvärdering: Designmönster förenklar skapandet av prototyper och utförandet av användbarhetstester. Eftersom användarna är bekanta med mönstren kan de ge värdefull feedback om de unika aspekterna av designen.

42
Q

Anti-mönster

A

Anti-mönster (även känt som anti-designmönster) är koncept som beskriver vanliga fel och misslyckanden i design och utveckling av system, programvara eller användargränssnitt. Dessa är designmässiga eller utvecklingsmässiga val som leder till problem, ineffektivitet eller dåliga användarupplevelser.

The Blob (Klumpen): Detta anti-mönster uppstår när en komponent, modul eller klass blir överbelastad med ansvar och funktionalitet. Istället för att vara välstrukturerad och separera olika ansvarsområden, blir koden rörig och svår att underhålla.

Spaghetti Code (Spaghettikod): Detta är ett anti-mönster inom programutveckling. Det beskriver kodbasen som är extremt komplex och ogenomtränglig på grund av ett oorganiserat och okontrollerat flöde av programlogik.

Mystery Meat Navigation (Gåtanavigering): Detta anti-mönster är kopplat till webbdesign. Det uppstår när användare inte har någon tydlig information om vad länkar eller knappar gör innan de klickar på dem. Det skapar förvirring och frustration för användare.

The Golden Hammer (Guldsmedshammaren): Detta anti-mönster innebär att använda samma verktyg eller teknik för varje uppgift eller problem, oavsett om det är lämpligt eller inte. Det leder ofta till ineffektiva eller olämpliga lösningar.

Feature Creep (Funktionskrävande): Detta anti-mönster sker när fler och fler funktioner och egenskaper läggs till i en produkt utan noggrann bedömning. Det kan leda till överbelastade och komplicerade system som förvirrar användarna.

Not Invented Here (NIH): Detta anti-mönster innebär att en organisation eller ett team vägrar att använda befintliga och beprövade lösningar från andra källor och istället försöker bygga allt internt. Det kan leda till tidsspillan och försenade projekt.

User Hostility (Användarfiendelighet): Detta anti-mönster uppstår när designen inte tar hänsyn till användarbehov och preferenser, vilket resulterar i användargränssnitt eller produkter som frustrerar användare.

Cargo Cult Programming (Cargo Cult-programmering): Detta anti-mönster beskriver att kopiera eller använda kod eller tekniker utan att förstå dem fullt ut. Det kan leda till felaktig användning och suboptimala lösningar.

43
Q

Dark-patterns

A

Dark patterns (mörka mönster) är manipulativa designelement eller strategier som används för att lura eller lura användare att utföra handlingar eller fatta beslut som de annars inte skulle göra om de hade haft fullständig eller ärlig information. Dessa designmönster är ofta avsiktligt vilseledande och kan användas för att öka försäljning, samla användardata eller driva specifika beteenden på bekostnad av användarintegritet och välbefinnande.

Bait and Switch (Locka och Byt): En användare lockas med ett erbjudande eller en produkt som verkar attraktiv, men när de försöker köpa den ledas de till en mindre fördelaktig produkt eller tjänst.

Hidden Costs (Dolda kostnader): Priser eller avgifter döljs eller presenteras på ett sätt som gör det svårt för användaren att förstå den verkliga kostnaden för en produkt eller tjänst.

Roach Motel (Kackerlacksmotell): Användare kan enkelt registrera sig för en tjänst, men att avsluta eller avbryta tjänsten är komplicerat eller kräver att de tar kontakt med kundtjänst.

Misdirection (Felriktning): Användare försöks att göra något, till exempel avsluta ett konto, men de leds istället till en annan åtgärd, som att prenumerera på nyhetsbrev.

Privacy Zuckering: Användare luras eller förleds att dela mer personlig information än de tänkt sig genom att använda snillrika användargränssnittstrick.

Confirmshaming (Bekräftelseskamning): Användare pressas att fatta ett beslut som de inte vill genom att använda skambaserade formuleringar för att säkerställa att de accepterar eller inte avböjer en viss handling.
Friend Spam (Vän-spam): Användare ombeds att dela innehåll med sina vänner eller kontaktlistor, och det är oklart att de gör det.

44
Q

Kognition-Sensoriskt minne

A

De tankefunktioner med vilkas hjälp information och kunskap hanteras.

Kännetecknas av rationalitet.

Rad olika processer

-Uppmärksamhet
-Perception
-Minne
-Lärande
-läsa, tala och lyssna
-Problemlösa, planera, resonera och besluta
-Sensoriskt minne
-Hörsel
-syn
-Känsel
-Lukt
-Informationen lagras i några sekunder

Funktion: Sensoriskt minne är den första nivån av informationsbearbetning i människans minnesprocess. Det är en mycket kortvarig och stor kapacitet lagring som registrerar sensorisk information från omgivningen, som synintryck (ikoner) eller hörselintryck (ekon).

Betydelse i expertsystem: Vid designen av expertsystem kan sensoriskt minne vara relevant när det gäller att temporärt lagra och processa inkommande data eller information från sensorer. Till exempel kan ett medicinskt expertsystem behöva temporärt lagra information från en patientmonitor för att göra omedelbara bedömningar.

45
Q

Kognition- Korttidsminne/arbetsminne och Långtidsminne

A

-Ca 30 sekunder
-Visuellt skissblock
-finologiskt skissblock
- Exekutiv funktion
- Hantera nuvarande situation
- 7 +/-2 saker som kan hållas i korttidsminnet samtidigt
Chunking
- uppdelning av mer omfattande mängd information till mindre delar.

Funktion: Korttidsminne är nästa nivå av minnesprocessen och används för att temporärt lagra och bearbeta information som är mer relevant eller aktivt användbar för ögonblicket. Det har en begränsad kapacitet och en kortvarig lagringstid, normalt omkring 15-30 sekunder.

Betydelse i expertsystem: Korttidsminnet är viktigt i expertsystem för att hantera och manipulera aktuell information. Det kan användas för att lagra temporär information om en användares aktuella session eller för att hantera interaktioner och beslut i realtid. Vid designen av expertsystem bör man överväga hur man bäst kan använda korttidsminnet för att underlätta beslutsprocessen.

-Upprepning
-Semantiskt kodat
-Dofter, ljud, smak och musik
-Återgivning eller igenkänning.

Exempel på återgivning kan vara att man lär sig kortkommandon på datorn som man sedan kan använda sig av → olika kombinationer av tangenter
Igenkänning kan vara att man känner igen funktioner i UX som gör att man kan utföra vissa handlingar.

Funktion: Långtidsminne är den mest långvariga och potentiellt obegränsade nivån av minnesprocessen. Det används för att lagra information och kunskap på lång sikt, från minuter till hela livet.

Betydelse i expertsystem: Långtidsminnet är avgörande för expertsystemets förmåga att behålla och återanvända kunskap över tid. Designen av expertsystem måste ta hänsyn till hur man effektivt lagrar, indexerar och hämtar information från långtidsminnet. Det kan innebära att använda databaser, kunskapsbas eller andra tekniker för att organisera och behålla expertsystemets kunskapsresurser.

46
Q

Kognition- Design av expertsystem utifrån minnesfunktionerna

A

Identifiera relevanta minnesbehov: Förstå vilken typ av information och data som systemet behöver hantera. Vilken information är temporär och kräver korttidsminne? Vilken information bör sparas på lång sikt i långtidsminnet?

Optimera minneskapacitet: Använd tekniker för att hantera minneskapaciteten effektivt. Till exempel kan data komprimeras, arkiveras eller fördelas mellan korttids- och långtidsminne beroende på dess relevans och användningsfrekvens.

Implementera återkallningsstrategier: Utforma systemet så att det kan hämta och återanvända information från långtidsminnet på ett effektivt sätt när det behövs. Detta kan involvera sökalgoritmer, indexeringssystem och associationsmekanismer.

Balansera informationstransaktioner: Säkerställ att överföring av information mellan sensoriskt minne, korttidsminne och långtidsminne är smidig och snabb, särskilt i realtidsapplikationer där snabba beslut krävs.

Konsekvenser för MDI
-Syntax eller semantik
-Skapa förutsättningar för chunking
-Designer/experten kan inte lita till sin intuition
-Återgivning eller igenkännning

47
Q

Kognition- GOMS- Goals, Operation, methods and Selections

A

GOMS för att analysera och optimera användarflöden och interaktionssekvenser i ett system. Genom att identifiera och bryta ner varje steg i användarens interaktion med systemet kan designers utvärdera och förbättra användbarheten genom att göra det lättare och snabbare för användarna att nå sina mål. GOMS kan också vara användbart för att förutsäga användbarheten och effektiviteten hos olika designalternativ innan de implementeras.

Goals: Vad användaren vill lyckas göra
Målen representerar användarens avsikter och syften med att använda systemet. För att designa ett effektivt interaktivt system är det viktigt att förstå och definiera användarnas mål och vad de försöker uppnå genom interaktionen. Målen ger en övergripande riktning för designprocessen.

Operations: Aktioner som gör att man uppnår målet
Operatorer är de grundläggande handlingar som användaren kan utföra för att interagera med systemet. Dessa kan vara knapptryckningar, musklick, tangentbordskommandon, och så vidare. I GOMS-analys identifieras och räknas operatorerna för att förstå hur målen kan uppnås genom en sekvens av åtgärder.

Methods: Sekvenser av aktioner för att uppnå målet
Metoder är de sekvenser av operatorer som användaren använder för att uppnå sina mål. De beskriver den specifika interaktionen mellan användaren och systemet. Vid design av interaktiva system är det viktigt att förenkla och optimera metoderna för att göra interaktionen så smidig och effektiv som möjligt.

Selections: Val av olika metoder för att uppnå målet
Selections refererar till de beslut och val som användaren måste göra under interaktionen. Detta kan inkludera att välja alternativ från menyer, navigera i systemets hierarki eller ta ställning till olika dialogrutor. Designers bör fokusera på att minimera och förenkla val för att undvika onödig kognitiv belastning och förbättra användarupplevelsen.

48
Q

Kognition- Gulfs execution and evaluation

A

Används för att beskriva klyftor eller avstånd som kan uppstå mellan användare och systemets förväntade prestationer och användbarhet. Detta är avgörande för att skapa användarvänliga och effektiva interaktiva system.

Gulfs execution (Utförandegulf): Referar till klyftan eller avståndet emllan vad användaren försöker göra och vad systemet faktiskt utför. Detta avstånd uppstår när användaren försöker utföra en uppgift eller en handling, men systemets respons är antingen oförståelig eller inte överensstämmer med användarens förväntningar

Exempel: Om användaren klickar på en knapp för att spara en fil, men systemet inte svarar eller ger en felaktig feedback, uppstår en gulf execution.

Gulfs evaluation (Utvärderingsgulf): Refererar till klyftan mellan vad användaren tror att systemet kommer att göra och vad systemet faktiskt gör. Detta avstånd uppstår när användaren har en viss uppfattning om hur systemet fungerar, men systemets beteende eller respons avviker från denna uppfattning

Exempel: Om användaren förväntar sig att ett sökfält på en webbplats kommer at returnera resultat i realtid, men det finns en fördröjning i sökningen, uppstår en gulf evalutation

I relation till interaktionsdesign

Användarcentrerad design: Genom att identifiera och förstå dessa klyftor kan designers skapa interaktiva system som är mer användarcentrerade. Att minimera eller eliminera gulfs execution och gulf evaluation är viktigt för att förbättra användarupplevelsen.

Feedback och respons: För att minska gulfs execution är det viktigt att systemet ger tydlg och omedelbar feedback på användarens handlingar. Användaren måste veta att systemet har mottagit och förstått dess instruktioner

Kommunikation och förväntningar: Genom att kommunicera tydligt hur systemet fungerar och vad användaren kan förvänta sig att uppnå kan desginers minska gulfs evaluation. Användarna bör ha realistiska förväntningar på systemets prestanda.

Användbarhetstester: Med faktiska användare är ett sätt att upptäcka och åtgärda gulfs execution och evaluation. Genom att observera användarnas reaktioner och feedback kan man identifiera problemområden och göra förbättringar.

49
Q

Kognition- Distribuerande kognition

A

tankar och kognitiva processer inte är begränsade till hjärnan utan är distribuerade över hela människokroppen och dess omgivning. Det innebär att tänkande och problemlösning involverar samspel mellan hjärnan, kroppen och den yttre miljön. Denna syn på kognition understryker att människors förmåga att lösa problem och utföra uppgifter är starkt beroende av de verktyg, symboler, artefakter och sociala strukturer som omger dem. Ett exempel på detta är användningen av en anteckningsbok för att förlänga och komplettera minnet.

50
Q

Kognition- Extern kognition

A

Extern kognition är en del av distribuerande kognition och fokuserar specifikt på hur externa resurser, såsom anteckningsblock, datorer eller andra kognitiva verktyg, fungerar som en del av kognitiva processer. Istället för att se kognition som en isolerad och intern process i hjärnan, betraktar extern kognition dessa verktyg som en utvidgning av hjärnans kapacitet. Till exempel, om en person använder en räknare för att utföra komplicerade matematiska beräkningar, är räknaren en del av deras kognitiva system, och beräkningarna utförs genom ett samspel mellan personen och räknaren.

51
Q

Kognition- Fenomenologi/Embodied interaction

A

Fenomenologi är en filosofisk och kognitionspsykologisk riktning som undersöker hur människor upplever och förstår världen genom sina subjektiva upplevelser. Inom fenomenologin betonas individers medvetna upplevelser och hur dessa påverkar deras tänkande och perception. Embodied interaction (kroppslig interaktion) är en relaterad idé som framhäver att människans kropp och dess samspel med omgivningen är grundläggande för kognitionen. Det innebär att våra fysiska kroppar och våra handlingar i världen omkring oss formar och begränsar våra mentala processer och upplevelser.

52
Q

Entanglement- Essentiellt perspektiv

A

Essentiellt perspektiv på identitet → människan är en existens som är begränsad av sin identitet.

Ett essentiellt perspektiv på identitet är en syn på identitet som betonar att det finns vissa grundläggande och oföränderliga egenskaper eller kärnkomponenter som definierar vem en person är. Med detta perspektiv tror man att en persons identitet är fast och bestämd av medfödda eller tidiga egenskaper, och den förändras inte över tid.

Exempel: på detta inkluderar idéer som kön, ras eller etnicitet ses som essentiella och biologiskt förankrade drag som är oföränderliga under hela livet. Detta perspektiv kan vara förenat med en essentialistisk syn på människor, där man tror att det finns fasta och objektiva sätt att kategorisera och förstå människor baserat på deras essentiella egenskaper.
Det är dock viktigt att påpeka att detta perspektiv på identitet är kontroversiellt och ifrågasättas av många teoretiker och forskare inom området. Många anser att identitet är mer komplex och dynamisk än vad som föreslås av ett essentiellt perspektiv och att det påverkas av sociala, kulturella och kontextuella faktorer samt kan förändras över tid. Identitet kan vara självuttryckande och individuellt formad snarare än förutbestämd av medfödda egenskaper.

53
Q

Emanuel Kant

A

Mänsklig perception och kognition: Är vår uppfattning av världen formad av strukturerna