Artiklar Flashcards
Förklara vad som kännetecknar det första paradigmet
Detta paradigm har sin grund i ingenjörskonsten och ergonomin. Metoderna inom detta paradigm kännetecknas av praktiska lösningar som kännetecknas av pragmatik och objektiva detaljer (lösningar som hypotetiska sätt ska vara för alla)
Det första paradigmets koppling till designprocessen
Interaktionen ses som en form av man-maskin-koppling vars syfte är att optimera passformen mellan människa och maskiner.
Designen kontext i detta paradigm handlar primärt om icke-teknologiska faktorer som påverkar användningen av tekniken. Man har således människan i primärt fokus, istället för att inom exempelvis entanglement beakta människan och tekniken som likvärdiga.
Det första paradigmet kopplat till interaktionsdesign
Fokus på användaren: Man vill förstå användaren vilket görs genom att man identifierar behov, förmågor och begränsningar för att utforma optimala produkter.
Optimering av interaktion: Genom att använda ergonomin och mänskliga faktorer så eftersträvar man att minimera fel, öka produktiviteten och förbättra användarupplevelsen.
Pragmatisk inställning: Identifiera konkreta problem med människa-maskin interaktionen och lösa dessa. Det kan inkludera att göra justeringar i UI, ändra layouten eller införa nya funktioner.
Utveckla interaktiva produkter med hjälp av det första paradigmet
Ergonomisk design: Genom ergonomiska principer kan designers säkerställa att produkten är bekväm och intuitiv att använda, vilket minimerar fysisk och kogniti belastning.
Feedbackmekanismer: Ge tydlig feedback till användaren. Det kan vara genom ljud, visuella indikationer eller taktil feedback som hjälper användaren att förstå hur systemet reagerar på handlingarna som utförts.
Förklara vad som kännetecknar det andra paradigmet
Mänsklig informationsbearbetning ses som djupt analog med dators signalbearbetning. Man betraktar alltså människan som en dator. Den primära uppgiften är att möjliggöra för kommunikation mellan maskinen och personen.
En begränsning med paradigmet är att det har svårt för att hantera fenomen såsom hur människor känner vid interaktionen med ett system, platsen där interaktionen sker, generella känslor helt enkelt som tas upp mycket i det tredje paradigmet.
Det andra paradigmets koppling till interaktionsdesign och användbarhet.
Interaktionsdesign: Fokuset på informationsbearbetning ger en ram för att förstå och modellera hur människor interagerar med sin teknik. Genom att förstå hur människor bearbetar information kan man göra gränssnitt som är intuitiva och effektiva.
Användbarhet: Hur lätt/effektivt användare kan uppnå sina mål med systemet. Görs genom att analysera människors informationsbearbetning vid interaktion med ett system. Genom att identifiera flaskhalsar/problemområden i informationsflödet så kan man genomföra nödvändiga förbättringar i relation till systemets användbarhet.
Förklara vad som kännetecknar det tredje paradigmet
Inom det fenomenologiska paradigmet talar man väldigt mycket om embodiedment, dvs sättet vi förstår världen på, oss själva och interaktionen är beroende av vår plats i en fysisk och social värld som kroppsliga aktörer.
Man fokuserar mycket på handling. Där ett central koncept är embodiedment inte är en egenskap hos ett system, teknologier eller artefakter. Det är en egenskap av interaktion. Man betonar dualitet mellan sinnet ock kroppen och att dess samverkan leder till handling.
Embodied interaction flyttar bort tankar och ideer gällande att tänkandet ses som något kognitivt, abstrakt och informationsbaserat. Man ser istället tänkandet som något som uppnås genom att göra saker i världen, det kan exempelvis vara att bygga prototyper, använda sig av gester vid interaktion etc.
Vad är Ubiquitous computing
Innebär att datoranvändningen är närvarande överallt i vårt samhälle och vardag. Införandet av datorer inbäddade överallt i både arbets- och privatlivet har gjort att datorns kontext har blivit ett central problem för design inom Ubiquitous computing
De 3 paradigmen i relation till Ubiquitous computing
Det första- och andra paradigmet: Försöker identifiera och optimera informationsflödet mellan mobila och ubiquitous enheter och deras kontext. Ser användingskontexten som en informationskälla som kan formaliseras och överföras till maskiner.
Det tredje paradigmet: Ser kontexten som något som inte är enkelt att specificera i termer av informationsflöde. utan som något som måste förstås genom att tita på de faktiska, kroppsliga rörelserna och interaktionerna hos användarna.
Värde inom design-Fenomenologin
Vad som gör ett system framgångsrikt är inte längre rotat i åtgärder som anses vara universellt giltiga. Utan det är inom fenomenologin väldigt subjektivt hos användarna gällande vad som gör ett system framgångsrikt eller inte.
Kontextens påverkan utifrån de olika paradigmen
Första- och andra paradigmet erkänns primärt icke-teknologiska faktorer som påverkar teknikens användning.
Inom det tredje paradigmet frågar man sig istället “hur anpassar vi vår design till kontexten. Kontextens centralitet blir exempelvis väldigt viktig att beakta inom Ubiquitous computing.
Exempel: Mobiltelefon: En mobiltelefon som känner av att den befinner sig i i en biograf eller om ägaren sitter mitt i ett samtal som inte involverar telefonen. Istället för att bara störa med ett meddelande, kan telefonen automatiskt gå in i ett tyst lägen när den vet vart den befinner sig eller om den som äger mobilen sitter i ett samtal.
De olika paradigmen utifrån ett automatiserat cockpit varningssystem vars uppgift är att uppmärksamma piloter på svåra/farliga förhållanden som omger planet
Det första paradigmet: Man behövde snabb få deras uppmärksamhet. Alla piloter var vid denna tid män, vilket föranledde att man använde sig av en kvinnoröst. Tanken var att denna röst direkt skulle associeras med fara.
Det andra paradigmet: Handlar inte bara om att minska fel utan även effektivisera informationstransmissionen. Detta hade kunnat göra med hjälp av olika typer av röster, där man associerade de olika typerna av rösterna till olika typer av faror. Detta för att minska den kognitiva ansträngningen och responstiden.
Det tredjeparadigmet: När kvinnor började bli piloter ändrades den mandominerande kontexten som en cockpit var på den tiden. Således fungerade det inte längre att använda sig av en kvinnoröst. Det föranledde att man tvingades ändra om säkerhetssystemet som skulle indikera fara, för att den sociala kontext omformulerats.
Objektiv vs subjektiv kunskap
Objektiv kunskap: Är oberoende av individens åsikter, känslor eller uppfattningar. Baseras på fakta och empiriska bevis. Strävar efter att ge generaliserbara resultat för att kunna ge en sann och opartisk förståelse av verkligheten.
Subjekitv kunskap: Kunskap som är beroende av individers personliga uppfattningar, känslor, åsikter och erfarenheter. Baseras på personliga tolkningar och kan variera från person till person.
Generell vs situationsbaserad kunskap
Generell kunskap: Kunskap som är bred, universell och kan tillämpas över olika situationer och sammanhang. Den strävar efter att skapa modeller eller teorier som kan användas oberoende av specifika omständigheter.
Exempel: Generell kunskap kan vara att människor kan håll 7 +- två saker i sitt korttidsminne på en och samma gång. Således är detta något som måste tas i beaktande när man designar användargränssnitt, oavsett teknik eller användningsområde.
Situationsbaserad kunskap: Kunskap som är specifik för en viss situation, kontext eller erfarenhet. Den tar hänsyn till de unika omständigheterna och nyanserna i en given situation och erkänner att kunskap och förståelse kan variera beroende på sammanhang.
Exempel: Vid observation av hur människor använder en viss teknik i sitt dagliga arbete, kan de upptäcka unika beteenden, vanor eller behov som är specifika för den gruppen. Denna belägna kunskap kan sedan användas för att skräddarsy en lösning som passar just den gruppens unika behov.
How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design: Scott R. Klemmer, Björn Hartmann & Leila Takayama
Diskuterar vikten av kroppslig interaktion i designprocessen och hur vår fysiska kropp spelar en central roll i att forma mänsklig erfarenhet och interaktion i världen.
Huvudteman som diskuteras
Thinking through doing: Hur tanke och handling är djupt integrerade. Det betonar vikten av fysisk interaktion med världen för kognitiv utveckling, primärt under barndomen. Barn lär sig genom att röra sig i världen och upplever således världens fysik och konsekvenserna av handlingar
Performance: Beskriver handlingarna som våra kroppar är kapabla till och hur fysisk handling kan vara både snabbare och mer nyanserad än symbolisk kognition.
Visibility: Beskriver rollen av artefakter i samarbete och samverkan
Risk: Utforskar hur osäkerhet och risk med fysisk närvaro formar interpersonella och MDI
Thick practice: Föreslår att eftersom strävan efter digital verklighetstrohet är svårare än det kan verka, är kroppslig interaktion en mer försiktig väg.
Nyckelpunkter i How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design
Människans kunskap och förståelse är djupare än den kunskap vi kan ge en symbolisk redogörelse för. Exempelvis så involverar att cykla: navigering, balansering, styrning och trampning. Men det är inte möjligt för en cyklist att artikulera alla nyanser av en aktivitet som de framgångsrikt utför.
Betonar vikten av kroppslig erfarenhet och interaktion i designprocessen. Genom att förstå hur kroppen interagera med och uppfattar världen kan designers skapa mer intuitiva och effektiva interaktiva system.
Thinking through doing:
How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design
Tanke och handling är djupt integrerade. Istället för att se tanke och handling som separata processer så ska de betraktas som att de sker samtidigt och att de påverkar varandra.
Exempel: När man lär sig cykla är det inte enbart en mental process att komma ihåg hur man gör. Kroppen lär sig också genom att faktiskt utföra handlingen, känna balansen och justera rörelserna baserat på feedbacken från omgivningen.
Thinking through doing: How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design – interaktiva system
Interaktiva prototyper tillåter användare och designers att göra genom att tänka. Genom att interagera med en fungerande modell av ett system kan användare och designer utforska dessa funktioner, identifiera problem och komma med förslag på förbättringar
Genom att interagera med en interaktiv prototyp kan man snabbt identifiera vilka funktioner som känns intuitiva och vilka som behöver justeras.
Learning through doing
How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design
Direkt fysisk interaktion med världen är en nyckelfaktor för kognitiv utveckling. Genom att interagera med omgivningen får individen en djupare förståelse för den.
Koppling till interaktiva system: Interaktiva tutorials eller guider som låter användare utföra uppgifter medan de lär sig, kan förbättra förståelsen och minnet av hur ett system fungerar.
Det kan vara att en användare får dra och släppa objekt, ändra färger eller utföra handlingar medan det lär sig, exempelvis, det nya design programmet.
The role of gesture:
How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design
Användning av gester spelar en viktig roll i både kommunikation och kognition. Hjälper till att förmedla information, men kan också underlätta för talaren att organisera och formulera sina tankar.
Koppling till interaktiva system: System som känner igen och svarar på gester kan erbjuda mer naturliga och intuitiva gränssnitt.
Exempelvis kan man använda sig av VR för att navigera, välja objekt etc. Detta kan känns väldigt mer intuitiva och igenkänneligt för många.
Epistemic action
How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design
Skiljer mellan handling som utförs för att direkt uppnå ett mål (pragmatisk handling) och handlingar som utförs för att förbättra förståelsen eller kunskapen om en uppgift (Epistemic action)
Exempel: När man spelar tetris, kan en spelare rotera en bit inte bara för att placera den på rätt plats, utan också för att se hur den passar i olika positioner. Denna rotation, även om den senare ångras, betraktas som en epistemic handling eftersom den hjälper spelaren att förstå spelet bättre.
Thinking through prototyping
How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design
Embodied interaction ändrar om vad man anser vara centralt för interaktion. Tänkandet är inte bara kognitivt, abstrakt och informationsbaserat, utan uppnås genom att göra saker i världen.
Prototyper kan användas som ett sätt att betraka och utforska designalternativ. Genom att interagera med prototyper kan designers upptäcka problem eller möjligheter.