Experiência e Interface com o Usuário Flashcards

1
Q

Quais são os Princípios fundamentais do UX Design?

A

Foco no Usuário
O UX Design coloca o usuário no
centro do processo de design,
buscando entender suas
necessidades, dores e motivações.

Simplicidade e Intuitividade
As soluções de UX Design devem ser fáceis de usar e navegar, com uma interface limpa e minimalista.

Consistência e Padronização
A experiência do usuário deve ser consistente em todos os touchpoints, seguindo padrões e convenções conhecidos.

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2
Q

Quais são as etapas do processo de UX Design?

A

Pesquisa
Coleta e análise de informações sobre os usuários, seus
comportamentos, necessidades e dores.

Ideação
Geração de ideias e soluções, com foco em atender às
necessidades dos usuários.

Prototipagem
Criação de modelos interativos para testar e validar as soluções de design propostas.

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3
Q

Como fazer a Pesquisa e Análise do Usuário?

A

Entrevistas
Diálogo direto com os usuários para entender seus comportamentos, necessidades e dores.

Personas
Criação de perfis detalhados de usuários-alvo, com base nos dados coletados.

Jornada do Usuário
Mapeamento da experiência do usuário ao longo de diferentes
touchpoints.

Análise Competitiva
Avaliação de soluções semelhantes no mercado para identificar oportunidades.

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4
Q

Como fazer o Design de Interação e Prototipagem?

A

Wireframes
Estrutura básica da
interface, focada na
organização e hierarquia
dos elementos.

Mockups
Representação visual
detalhada da interface, com
ênfase no design visual.

Protótipos
Versões interativas da solução, que permitem testar a experiência do usuário.

Iteração
Processo contínuo de melhoria, com base nos feedbacks dos testes de usabilidade.

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5
Q

Como fazer os Testes de Usabilidade?

A

Planejamento
Definir objetivos, público-alvo e
metodologia do teste.

Execução
Observar e coletar dados sobre a interação dos usuários com o
produto.

Análise
Identificar problemas de
usabilidade e oportunidades de
melhoria.

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6
Q

Como fazer a Conclusão e Benefícios do UX Design?

A
  • Maior Satisfação do Usuário
  • Aumento da Produtividade
  • Redução de Erros e Frustrações - Vantagem Competitiva no
    Mercado

O UX Design é um investimento essencial para qualquer organização que busca criar produtos e serviços digitais de alta qualidade e que atendam às
necessidades dos seus usuários.

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7
Q

Quais são os Princípios de Usabilidade?

A

Facilidade de Aprendizagem
O produto deve ser fácil de aprender, permitindo que os usuários realizem tarefas rapidamente.

Eficiência
O produto deve ser eficiente,
permitindo que os usuários completem tarefas com o mínimo de esforço.

Memorabilidade
O produto deve ser fácil de lembrar, mesmo após longos períodos sem uso.

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8
Q

Quem é Jakob Nielsen?

A

Jakob Nielsen é um dos maiores especialistas em usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC). Ele é conhecido por suas contribuições para o design de interfaces digitais, principalmente na criação de diretrizes para tornar sistemas mais intuitivos e acessíveis.

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9
Q

Quais foram as Principais Contribuições de Jakob Nielsen?

A

Heurísticas de Usabilidade (1994) - Conjunto de 10 princípios que ajudam a avaliar e melhorar interfaces.

Método de Inspeção Heurística - Técnica de avaliação que permite identificar problemas de usabilidade sem a necessidade de testes com usuários.

“A Lei de Nielsen” - Afirma que a largura de banda da internet para os usuários cresce cerca de 50% ao ano, impactando o
design de experiências digitais.

Fundador da Nielsen Norman Group (NNG) - Criada em 1998 junto com Donald Norman, a NNG é uma das consultorias mais influentes no mundo da UX (User Experience).

Livros e Pesquisas - Publicou diversos estudos e livros sobre usabilidade, tornando-se uma referência acadêmica e profissional.

Atualmente, Jakob Nielsen continua ativo na Nielsen Norman Group (NNG), onde participa de pesquisas e palestras sobre usabilidade e experiência do usuário. Seu foco permanece na melhoria da acessibilidade e usabilidade digital, garantindo que tecnologias avancem de maneira intuitiva para todos os públicos. Ele continua sendo uma referência global na área de UX.

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10
Q

Quais são as 10 Heurísticas de Usabilidade de Nielsen?

A
  • Visibilidade do Status do Sistema
  • Correspondência entre o Sistema e o Mundo Real
  • Controle e Liberdade do Usuário
  • Consistência e Padrões
  • Prevenção de Erros
  • Reconhecimento ao Invés de Lembrança
  • Flexibilidade e Eficiência de Uso
  • Design Estético e Minimalista
  • Ajuda aos Usuários a Reconhecer, Diagnosticar
    e Recuperar-se de Erros
  • Ajuda e Documentação
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11
Q

Como tem que ser a Visibilidade do Status do Sistema?

A

O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, por meio de feedback apropriado e em tempo real.

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12
Q

Como tem que ser a Correspondência entre o Sistema e o Mundo
Real?

A

O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com
palavras, frases e conceitos familiares, em vez de termos
orientados ao sistema.

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13
Q

Como tem que ser o Controle e Liberdade do Usuário?

A

Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema
por engano e precisam de uma “saída de emergência”
claramente marcada para sair do estado indesejado sem
ter que passar por um diálogo extenso.

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14
Q

Como tem que ser a Consistência e Padrões?

A

Os usuários não devem ter que se perguntar se diferentes
palavras, situações ou ações significam a mesma coisa.
Siga as convenções da plataforma.

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15
Q

Como tem que ser a Prevenção de Erros?

A

Um design cuidadoso que previne a ocorrência de
problemas é melhor do que boas mensagens de erro.

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16
Q

Como tem que ser o Reconhecimento ao Invés de Lembrança?

A

Minimizar a carga de memória do usuário, tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter
que se lembrar de informações de uma parte do diálogo
para outra.

17
Q

Como tem que ser a Flexibilidade e Eficiência de Uso?

A

Aceleradores - imperceptíveis para o usuário novato - podem muitas vezes acelerar a interação para o usuário
experiente, de forma que o sistema possa atender tanto a
usuários inexperientes quanto experientes.

18
Q

Como tem que ser o Design Estético e Minimalista?

A

Diálogos não devem conter informações irrelevantes ou
raramente necessárias. Cada unidade de informação extra
em um diálogo compete com as unidades de informação
relevantes e diminui sua visibilidade relativa.

19
Q

Como tem que ser a Ajuda aos Usuários a Reconhecer, Diagnosticar e Recuperar-se de Erros?

A

As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem
simples (sem códigos), indicar precisamente o problema e
construtivamente sugerir uma solução.

20
Q

Como tem que ser a Ajuda e Documentação?

A

Embora seja melhor que o sistema possa ser usado sem
documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e
documentação. Qualquer informação deve ser fácil de
pesquisar, focada na tarefa do usuário, listar etapas concretas a serem realizadas e não ser muito extensa.

21
Q

Quem é Donald Norman?

A

Donald Norman é uma das figuras mais influentes na área de Interação Humano-Computador (IHC), sendo amplamente reconhecido por suas contribuições no design centrado no usuário e na usabilidade.

22
Q

Como surgiu os Critérios Ergonômicos para a Interação
humano-computador?

A

Jean-Claude Scapin e Jean Bastien são pesquisadores
franceses reconhecidos na área de ergonomia e interação
humano-computador (IHC). Seus estudos focam em avaliação
de usabilidade, design de interfaces e critérios ergonômicos para sistemas interativos.

Eles desenvolveram um conjunto de critérios ergonômicos amplamente utilizados para a avaliação de interfaces digitais, garantindo melhor usabilidade e experiência do usuário.

23
Q

Quais são os Critérios Ergonômicos para a Interação
humano-computador?

A

Os critérios ergonômicos são divididos em 8 categorias principais, que auxiliam no design e avaliação de interfaces:

Guidance (Guiamento): Ajuda o usuário a entender e interagir com a interface.
Workload (Carga de Trabalho): Minimiza o esforço cognitivo e físico do usuário.

Explicit Control (Controle Explícito): O usuário deve ter controle sobre as ações do sistema.

Adaptability (Adaptabilidade): A interface deve se ajustar às necessidades do usuário.4.
Error Management (Gestão de Erros): Ajuda na prevenção e correção de erros.

Consistency (Consistência): Elementos da interface devem manter um padrão coerente.

Significance of Codes (Significado dos Códigos): Ícones, textos e sinais devem ser claros e compreensíveis.

Compatibility (Compatibilidade): A interface deve estar alinhada com as expectativas e hábitos do usuário.

24
Q

Quem é Ben Shneiderman?

A

Ben Shneiderman é um renomado cientista da computação e professor da Universidade de Maryland. Ele é uma referência na área
de Interação Humano-Computador (IHC) e contribuiu significativamente para o design de interfaces.

Em 1987, Shneiderman propôs as Oito Regras de Ouro do Design de Interface, princípios fundamentais para a criação de sistemas interativos eficazes e intuitivos.

25
Quais são as Oito Regras de Ouro do Design de Interface?
1. Consistency (Consistência): Manter padrões uniformes de design e interação. 1. Shortcuts for frequent users (Atalhos para usuários frequentes): Oferecer caminhos rápidos para usuários experientes. 2. Informative feedback (Feedback informativo): Fornecer retornos claros e imediatos após ações do usuário. 3.Dialogues yielding closure (Diálogos que proporcionam fechamento): Criar interações que tenham um início, meio e fim reconhecíveis. 4. Error prevention and handling (Prevenção e tratamento de erros): Minimizar erros e oferecer soluções para corrigi-los. 5. Reversible actions (Ações reversíveis): Permitir desfazer ações para evitar consequências graves.] 6. Internal locus of control (Controle interno do usuário): O usuário deve se sentir no comando da interação. 7. Reduce short-term memory load (Reduzir a carga de memória de curto prazo): Evitar exigir que o usuário memorize muitas informações ao mesmo tempo.
26
O que diz a norma ISO 9241-11?
"medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico". Ou seja, a usabilidade se refere à facilidade de uso, eficiência, satisfação e aprendizagem intuitiva do produto.
27
Qual é o Processo de criação de wireframes?
Entender o brefing: Fique atento à principal necessidade do usuário. Pesquise antes de iniciar o esboço:Visite sites similares; Pesquise os concorrentes; Visite sites de referência; Crie um painel semântico de elementos de referência. Faça um esboço inicial: Faça reuniões com equipe e brainstorms. Produza o wireframe: Valide a ideia com o cliente (validação 1). Faça os ajustes, UI e valide: Valide a interface com os padrões de UI (validação 2).
28
O que é um Briefing?
Um briefing é um documento ou reunião que reúne as informações essenciais para a execução de um projeto. Ele serve como um guia para a equipe de criação, orientando-a sobre o que deve ser feito, como e para quem. É um documento contendo a descrição da situação de uma marca ou empresa, seus problemas, oportunidades, objetivos e recursos para atingi-los.
29
O que é um storyboard?
Um storyboard, também chamado de esboço sequencial, é uma forma de contar uma história ou explicar algo com desenhos sequenciais que vão ilustrar algo com muito mais clareza do que uma descrição em texto ou verbal.
30
Quais são os entregáveis mais comuns de UX e o que são?
Wireframes: Guias visuais básicos que estruturam a interface do usuário. Sitemaps: Mapas que mostram a estrutura e organização de todas as páginas. Personas: Personagens fictícios baseados em pesquisas sobre o público-alvo.
31
Quais são as ferramentas que podem fazer Wireframe?
Existem diversas ferramentas disponíveis para criação de wireframes, desde opções pagas como Adobe InDesign e Photoshop até alternativas como Balsamiq, Axure, Sketch e UXPin.
32
Como CONSTRUIR um Wireframe?
Listar o Conteúdo: Identifique todos os elementos que precisam estar na interface. Definir a Navegação: Estabeleça como o usuário se movimentará entre as telas. Escolher os Elementos: Selecione os componentes adequados para cada parte da interface.
33
O que são site maps?
O Que São Mapas que listam todas as páginas do site, da inicial até a mais profunda. Tipos HTML: para usuários se localizarem rapidamente. XML: para robôs de buscadores indexarem as URLs. Importância Facilita e agiliza a indexação de páginas. Garante que todo o site seja indexado, incluindo páginas profundas.
34
O que são personas?
Representações fictícias de usuários reais baseadas em pesquisas e dados comportamentais. Elas humanizam informações complexas sobre o público-alvo. Personas ajudam equipes a compreender melhor as necessidades, limitações e desejos dos usuários finais.
35
Como criar Personas?
Coletar Dados Realize entrevistas, pesquisas e análise de comportamento dos usuários reais. Identificar Padrões Agrupe comportamentos, necessidades e objetivos semelhantes entre os usuários. Desenvolver Perfis Crie histórias detalhadas com nome, foto, biografia e características psicográficas. Validar e Refinar Verifique se as personas representam fielmente seus usuários reais.
36