Ergänzung, alle Teile Flashcards

1
Q

Formel Bayes

A

𝑝(𝐵|𝐴) = 𝑝(𝐴|𝐵) ∙(𝑝(𝐵)/𝑝(𝐴))

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2
Q

Wie ist die Bedürfnispyramide aufgebaut?

A

Nach Maslow:

  • Biologische Bedürfnisse
  • Sicherheit, Kontakt
  • Selbstwert
  • Kognitive Bedürfnisse
  • Ästetische Bedürfnisse
  • Selbstverwirklichung
  • Transzendenz
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3
Q

Besitztumseffekt
(Omission Bias /
Endowment-Effekt)

A

Menschen verlangen für ein Gut, das sie besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als sie
bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden.

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4
Q

Welche Arten von Beziehungen gibt es?

A

Hierarchisch: Entscheider untersteht z.B. seinem Chef
Altruistisch: Entscheider entscheidet sich um das Wohl einer 3. Person

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5
Q

Close-minded

A

Eine Person ist close minded, wenn sie nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem
Kognitionssystem passen und somit Dissonanzen vermeiden (sogenannter „Consistency
seeker“).

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6
Q

Consistency seeker

A

Person, die konsequent nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionensystem
passen und somit Dissonanzen vermeiden. Man bezeichnet sie auch als Closed minded
person

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7
Q

Desirability Bias

A

Tendenz, für die Alternativen zu optimistische Auswirkungen anzusetzen, für die man
schon zu Beginn eine (noch wenig fundierte) Präsenz besitzt.

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8
Q

Dialectical Bootstrapping

A

Bei der Findung von Wahrscheinlichkeiten sollte man zwei Mal schätzen (einmal normal
und einmal unter der Annahme, dass die erste Schätzung falsch ist). Den Mittelwert beider
Schätzungen sollte man dann nehmen.

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9
Q

Diktator Spiel

A

Das Dikator-Spiel ist eine Variante des sogenannten Ultimatumspiels, wobei der Diktator
bestimmt, wie er eine fixe Geldsumme zwischen sich und einem weiteren Spieler aufteilt,
ohne dass letzterer Einfluss darauf hat

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10
Q

Discounted Utility Model Formel

A

Der heutige Wert eines in der Zukunft liegenden Ergebnisses wird durch Abdiskontierung
seines späteren Nutzens auf den heutigen Zeitpunkt abgebildet.
𝐷𝑈(𝑎) = ∑(1/(1 + 𝑖))^𝑡∙ 𝑢𝑡(𝑎𝑡) = ∑𝑒^(−𝑡𝑙𝑛(1+𝑖))∙ 𝑢𝑡(𝑎𝑡)

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11
Q

Dual-Proces-Theory

A

Theorie zur Unterscheidung zwischen intuitiven und analytischen Entscheiden.

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12
Q

Ellsberg-Paradoxon

A

Eine mit Ambiguität behaftete Spielsituation, in der die Ambiguitätsaversion von
Menschen empirisch nachgewiesen wird.

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13
Q

Easterlin-Paradoxon

A

Menschen in Ländern mit signifikantem Wachstum des Volkseinkommens werden nicht
unbedingt glücklicher

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14
Q

Erwartungsnutzen/Expected Utility

A

Der erwartete Nutzen (EU) einer Lotterie ist der Erwartungswert der entsprechenden
Nutzenfunktion

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15
Q

Was wird bei der exponentiellen Nutzenfunktion vorrausgeetzt

A

Ein konstantes Risikoverhalten

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16
Q

Fraktilmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der
Franktilmethode wird vom Entscheider verlangt, dass er Sicherheitsäquivalente für
Lotterieren mit den Extremausprägungen 𝑥− und 𝑥+ bei unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten angibt. 𝑢(𝑥−)=0 und 𝑢(𝑥0,2) = 0,2 usw.

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17
Q

Framing

A

Die Gesamtheit des Hintergrundwissens, das notwendig ist, um Wahrnehmungsprozesse
kognitiv strukturieren und repräsentieren zu können.

18
Q

Was für Gruppenformen gibt es?

A

Formelle bzw. unfreiwillige Gruppen und informelle bzw. freiwillige Gruppen (Freunde)

19
Q

Gruppenkohäsion

A

Zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe

20
Q

Halbierungsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der
Halbierungsmethode muss der Entscheider die Sicherheitsäquivalente zu den Lotterien
mit Wahrscheinlichkeeiten von 50% angeben. Die Sicherheitsäquivalente variieren dabei
mit 𝑥^0,5 𝑜𝑑𝑒𝑟 x^0,25 𝑢𝑠𝑤.

21
Q

Ingroup-Bias

A

Die Neigung von Gruppenmitgliedern, Aussagen von Personen aus der eigenen Gruppe
höher zu bewerten als von externen Personen.

22
Q

Integration

A

Mehrere Bezugspunkte integrieren und auf Basis dieses Wertes entscheiden

23
Q

Kapitalwert

A

Gegenwartswert einer Investition. Diesen erhält man, wenn man alle
Investitionszahlungen auf den Zeitpunkt t=0 transformiert. Er kann auch verstanden
werden als die durch die Investition ermöglichte maximale Geldentnahme in t=0, ohne
dass der Investor zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal Geld nachschießen muss.

24
Q

Kognitionensystem

A

Die Menge aller vorhandenen Kognitionen eines Menschen.

25
Q

Kontrolldefizit

A

Als schmerzlich empfundener Unterschied zwischen gewünschtem Kontrollniveau und
wahrgenommener Kontrolle.

26
Q

Kontrollverlust-Phänomen

A

Reaktion eines Menschen auf Kontrollverlust. Gegenstand vieler empirischer
Untersuchungen zur Bedeutung des Kontrollmotivs.

27
Q

Was für Mess-Skalen gibt es ?

A

Qualitativ (nominal, ordinal) und quantitativ (diskret, stetig)

28
Q

Monte-Carlo-Simulation

A

Bei mehreren Unsicherheitsfaktoren lässt man einen Computer sehr viele Ereignisse

ausrechnen. Aus den generierten Ereignissen lässt sich dann eine Verteilungsfunktion
erstellen. Gilt nur bei unabhängigen Einflussvariablen.

29
Q

Myopic problem

representation bias

A

Auch Scheuklappen genannt. Personen finden nur knapp 37% der wichtigsten Alternativen
von alleine.

30
Q

Prime

A

Information, die die Bewertung von nachfolgenden Informationen beeinflusst

31
Q

Priming

A

Assoziative Bahnung bzw. automatische Voraktivierung eines mentalen Prozesses (v.a.
einer bestimmten semantischen Klasse im Wissenssystem).

32
Q

Prospective-Hindsight-Methode

A

Stellen Sie sich vor, Sie würden eine Zeitreise unternehmen und in dem Zeitpunkt landen,
in dem Ihr Projekt endgültig gescheitert ist. Analysieren Sie, woran es gelegen haben
könnte. → Neubewertung des Projekts → realistische Einschätzung

33
Q

Wie läuft eine reflektiert-intuitive Entscheidung ab?

A

Zunächst intuitive Entscheidung, und dann analytisch reflektieren.
Einflussfaktoren: Motive, Emotionen, unbewusste Anwendung von Heuristiken, Vorurteile

34
Q

S-förmige-Wertfunktion

A

Grafische Darstellung der Präferenzen eines Entscheiders (in Form eines deskriptiven
Konstrukts aus der Prospect Theory).

35
Q

Simplification

A

Vereinfachung einer Entscheidungssituation, z.B. durch Runden

36
Q

Social loafing

A

unbewusster Motivationsverlust

37
Q

Substitutionsaxiom

A

Forderung danach, dass Präferenzaussagen Bestand haben müssen, wenn eine zusätzliche
Unsicherheit vor die eigentliche Entscheidung vorgeschaltet wird.

38
Q

Wie läuft eine Teamentscheidung ab?

A
  1. Steuerung des Entscheidungsprozesses durch einen Moderator
  2. Einhaltung der
    Reihenfolge Ziele, Handlungsalternativen, Wirkungsprognosen, Bewertung
  3. Konfliktbehandlung in Abhängigkeit der Ursache
  4. Etablierung einer kritischen Gruppennorm
  5. Bewusstes Debiasing von möglichen Verzerrungen
39
Q

Ultimatumspiel

A

Ultimatumspiel ist die Bezeichnung für ein Spiel aus der experimentellen Wirtschaftsforschung. Beim Ultimatumspiel muss ein Akteur (Spieler 1) einen fixen Geldbetrag
zwischen sich und einem Spieler 2 aufteilen, wobei Spieler 2 anschließend entscheiden
kann, ob der das Angebot annimmt. Wenn ja erhalten beide Spieler nach der genannten
Aufteilung das Geld, wenn er aber ablehnt, gehen beide leer aus.

40
Q

Wisdom of croud/group

A

Je mehr Menschen an einer Entscheidung teilhaben, desto höher ist theoretisch die Wahrscheinlichkeit, dass die Entscheidung die beste ist (→ gruppenpsychologische Phänomene)

41
Q

µ-sigma Kompatibiltät

A

Wenn die 𝜇-𝜎-Regel immer zu demselben Ergebnis führt wie einer Ermittlung der
optimalen Alternative über die Berechnung des Nutzenerwartungswertes spricht man von
einer 𝜇-𝜎-Kompatibilität.