Eksamensspørsmål Flashcards

1
Q

Hva er forskjellen på kvalitativ analyse og kvantitativ analyse?

A

svar kommer

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Forklar ulemper/utfordringer med kvalitativ analyse

A

Ulemper/utfordringer:

  • Vanskelig å genereralisere funn
  • Ofte for få og ikke-tilfeldige utvalg til å trekke slutninger
  • Ofte flere “sannheter”
  • Kan bære preg av analytikers subjektive tolkning eller andre former for bias
  • Intra-coder reliability. Vil man kunne reprodusere analyse om du skulle ta den opp på nytt?
  • Inter-coder reliability. Vil en annen uavhengig person kunne komme til samme analyse som deg?
  • Observasjonsbias, Hawthorne effekten. Å bli overvåket kan bringe adferdsendringer hos den som blir undersøkt.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Forklar fordeler og ulemper ved kvantitativ analyse

A

svar kommer

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Hva kan man undersøke med kvalitativ analyse?

A
  • Utlede behov og krav
  • Utforske og identifisere ulike konsepter og perspektiver
  • Utforske egnethet
  • Forstå ekte fenomener
  • Sensitive forhold hvor fleksibilitet trengs for å unngå ukomfortable situasjoner
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Hva er et grensesnitt?

A

Et grensesnitt er kommunikasjonspunktet mellom to ulike systemer, hvor interaksjonen skjer. Det finnes mange forskjellige type grensesnitt. Skjermbasert, wearable, shareable, Wimp, etc

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Hva kan man måle i brukbarhetstesting?

A
  • Time on task
  • Time to complete task after a spcified time away frome the product
  • Number and type of errors per task
  • Number fo errors per unit of time
  • Number of navigations to online help or manuals.
  • Number of making a particular error
  • Number of users completing a task successfully
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Hva er brukbarhetstesting?

A

Brukbarhetstesting er en metode, som oftest utført i kontrollerte omgivelser, som har som mål å undersøke om systemet er brukbart for målgruppen den er rettet mot, ved å gi deltakerene i testen oppgaver som systemet er designet for. Det finnes forskjellige måter å måle brukbarhet på, feks med metrikkene, tid, antall feil, antall feil på en spesifikk oppgave, hva slags type feil osv.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Hva er hypotesetesting?

A

Hypotesetesting foregår slik: Du må starte med å ha en falsifiserbar hypotese, en hypotese som går ann å avkreftes. Feks det er ingen forskjell i hastighet om du skriver på et fysisk tastatur eller et skjermbasert tastatur.
For å undersøke dette, ser man på avhengige og uavhengige variabler. En uavhengig variabel er det forskeren manipulerer, type tastatur, mens den avhengige variabelen er det som den uavhengige variabelen blir testet opp mot, feks tid. Man kan utføre testen ved å gjøre between-group, som er to eller flere grupper som får hver sin prototype, og within-group, alle gruppene får teste alle prototypene.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Hva er feltstudier?

A

Feltstudie blir gjort i naturlige omgivelser med liten eller ingen kontroll over deltakerenes aktiviteter. Man ønsker å undersøke brukeropplevelsene av bruk av teknologi som foregår utenfor “kontor-kontekst”. Feks et GPS system eller billettautomat. Man kan undersøke hvordan et system faktisk blir brukt i den “virkelige verden”.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Nevn brukbarhetsmålene

A
  • Effectiveness (hvor godt produktet gjør det som er ment at det skal gjøre)
  • Efficiency (hvordan produktet støtter måten brukeren utøver oppgaver)
  • Safety (beskyttelse fra farlige forhold og uønskede situasjoner)
  • Utility (om produktet inkluderer de rette funksjonene sånn at brukeren kan gjøre det den trenger eller ønsker å gjøre)
  • Learnability (hvor lett det er å lære å bruke systemet)
  • Memorability (hvor lett det er å huske hvordan man skal bruke systemet, etter det er lært)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Hva er brukeropplevelsesmål?

A

Brukeropplevelsesmål er en rekke med ønskelige og ikke-ønskelige følelser eller følte opplevelser som ser på når man undersøker brukeropplevelse i interaksjonsdesign.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Hva er designprinsipper?

A

Designprinisipper er brukt av interaksjonsdesignere til å hjelpe med å tenke når man designer for brukeropplevelse. De er generaliserbare og abstrakte og skal være med å orientere designeren mot å tenke på forskjellige aspekter ved designet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Hva er Visibility?

A

Visibility er et designprinsipp hvor man ser på synligheten til funksjoner i designet. Jo mer synlig funksjonene er, jo større sjanse er det for at brukeren skjønner hva han/hun skal gjøre neste.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Hva er Feedback?

A

Feedback er et designprinsipp som handler om å få informasjon tilbake om hva slags handling som har blitt gjort og hva som har blitt oppnådd. Feks et pip og lys-signal fra heis når du trykker på en etasje.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Hva er Constraints?

A

Constraints er et designprinsipp som referer til restriksjon av hva slags interaksjon brukeren kan gjøre på en gitt tid. Feks ved å vise at noe er deaktivert ved å streke over eller gjøre fargen grå.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Hva er Consistency?

A

Concistency er et designprinsipp som referer til å designe med like operasjoner og bruke like elementer til å oppnå like oppgaver. Feks volumknappene på smarttelefoner er en knapp over og en knapp under, som ligger på siden av telefonen. Consistency lar brukeren bruke kunnskap den allerede har fra andre systemer og design, til å forstå forstå grensesnittet og løse oppgaver, uten å måtte lære noe på nytt.

17
Q

Hva er Affordance?

A

Affordance er hva det er med attributtene til designet som tilsier hva slags muligheter som finnes og hva man kan gjøre. Feks en overflate tilsier at du kan putte legge noe der, eller et hult objekt som et glass tilsier at du kan ha noe oppi glasset.

18
Q

Hva er en grensesnittmetafor?

A

Grensesnittmetaforer er en måte å fremstille en mulighet på i systemet ved å bruke et gjenkjennelig element som brukeren allerede vet hva betyr eller gjør, feks en hverdagslig handling, et symbol.
Grensesnittmetaforer har som intensjon å tilby gjenkjennelige elementer i designet, slik at brukeren skal forstå den underliggende konseptuelle modellen og forstå hva en kan gjøre i grensesnittet.

19
Q

Hva er manipulerende interaksjon?

A

Manipulerende interaksjon er når bruker manipulerer objekter i den fysiske eller virtuelle rom, hvor vi får systemet til å reagere på en viss måte/svare på handlingen.

Feks: drag-drop, selecting, zooming

Pros: Kan bruke fysiske objekter. Lett å lære. Handlinger vs instruksjoner

20
Q

Hva er instruerende interaksjon?

A

Instruerende interaksjon er når bruker instruerer/forteller hva systemet skal gjøre.

Feks: Skrive en kommando, velge fra en valgmeny, printe en fil, åpne en tekst osv.

Fordel: Støtter rask/effektiv interaksjon. Godt egnet til repetitive handlinger.

21
Q

Hva er konverserende interaksjon?

A

Konverserende interaksjon er samtalende dialog med et system.

Formålet er å simulere en samtale. Feks tekst, stemme, behaviour. Feks hjelpesystemer, Siri, virituelle leker, chatbots.
Pros: Behjelpelig til nye brukere. Dialog istedenfor instruksjon.
Cons: Forstår ikke hva vi sier/mener/vil.

22
Q

Hva er eksplorerende interaksjon?

A

Eksplorerende interaksjon handler om å bevege eller forflytte seg i virtuelle eller fysiske omgivelser.
Brukeren beveger seg gjennom virtuelt eller fysisk rom for å interagere.
Feks minecraft, sensorer, kinect, eyetoy.

23
Q

Hva er kognisjon?

A

Kognisjon, eller kognitive prosesser, referer til alle mentale handlinger og prosesser som utgjør vår tankedannelse og problemløsning. Feks:

  • Oppmerksomhet
  • Minne
  • Persepsjon og gjenkjennelse
  • Lese, snakke, lytte
  • Hvordan mennesker tar til seg, oppbevarer og anvender informasjon
  • Resonnering, tolking, skaper meninger
  • Ofte en sammensetning av gjensidige prosesser
24
Q

Forklar oppmerksomhet.

A

Oppmerksomhet er en kognetiv prosess som handler om å velge hva man skal konsentrere seg om, på et visst tidspunkt, av mulighetene som er presentert.

  • Involverer alle sanser
  • Involvering eller eksludering av sanseinntrykk
  • Lett, hvis man har et klart mål
  • Vanskelig, hvis informasjonen er rundt om i miljøet
25
Q

Forklar hukommelse.

A

Hukommelse beskriver vår evne til å erverve, oppbevare og fremkalle informasjon.

  • Handler om å først erfare og tolke, for deretter å kunne hente frem igjen kunnskap
  • Filtrering og prosessering
  • Kan ikke huske alt.
  • Langtid, korttid, sensorisk, emosjonell etc.

Millers lov. 7 + eller - 2 objekter i arbeidsminne. Gjennomsnittlig kapasitet.

Gjennkjenne vs erindre (recognition vs recollection)

26
Q

Hva er minne?

A

Minne er det som utgjør innholdet i hukommelsen. Konteksten har stor betydning for minne.

27
Q

Hva er persepsjon?

A

Persepsjon er vår oppfatning av omverdenen slik vi forstår den når sanseorganer
kommer i kontakt med omgivelsene.
- Påvirkes var fortid, nåtid og framtid.
- Involverer også hukommelse, oppmerksomhet og språk.

28
Q

Nevn noen kognitive rammeverk:

A

Interne:

  • Mental models
  • Gulfs of execution and evaluation
  • Information processing

Eksterne:

  • Distributed cognition
  • External cognition
  • Embodied interaction
29
Q

Hva er en mental modell?

A

Brukere utvikler en forståelse av hvordan systemet fungerer ved å lære om det, samt bruke det.

En mental modell beskriver vår oppfatning av hvordan noe fungerer.

  • Hva man gjør når noe uventet skjer
  • Hva man gjør når man møter et ukjent system
  • Gjøre antagelser
  • Trekke konklusjoner
  • Bevisste og ubevisste prosesser
30
Q

Hva er distribuert kognisjon?

A

Distribuert kognisjon beskriver kognisjon som et fenomen som går på tvers av individer, artefakter, samt interne og eksterne representasjoner.
- Cockpit i et fly-eksempelet

31
Q

Hva er ekstern kognisjon?

A

Et paraplybegrep. Ekstern kognisjon er når mennesker interagerer med eller lager informasjon gjennom å bruke en varierte ekstern representasjoner.

32
Q

Hva og hvorfor datainnsamling?

A

Datainnsamling er en sentral del av det å etablere krav og i evaluering. Hensikten er å samle tilstrekkelig, korrekt og relevant data, slik at man kan produsere stabile krav.

I evaluering, er datainnsamling brukt til å oppfatte brukerens reaksjon og prestasjon av et system eller prototype.

33
Q

Nevn de tre hovedteknikkene for datainnsamling.

A
  • Intervju
  • Spørreskjema
  • Observasjon
34
Q

Hva er “The 5 key issues”? Nevn alle 5.

A

5 key issues er 5 problemer som må ha oppmerksomhet for at hvilken som helst datainnsamling skal bli suksessfull.

  • Setting goals
  • Identifying participants
  • Relationship with participants
  • Triangulation
  • Pilot studies
35
Q

Utdyp om hvordan gjøre datainnsamling.

A
  • Trenger nøye og forsiktig planlegging
  • ## 5 key issues
36
Q

Forklar setting goals i 5 key issues

A

Det er viktig å sette mål før en datainnsamling. Målene som blir satt vil ha innflytelse i hvordan datainnsamlingen kommer til å foregå, hvilke teknikker som blir brukt og analysen.

  • Formelle og uformelle
  • Klare og konsise
37
Q

Forklar identifying participants i 5 key issues

A

Utifra målene man har satt, vil man ha en indikasjon på hvem man ønsker å få data fra. Disse blir kalt “ the population”.

  • Noen ganger fra klare identifiserbare brukere (fordi det er en liten gruppe brukere, eks en skoleklasse). “Saturation sampling”.
  • Mest sannsynlig at man må velge deltakere, kalt “sampling”.
  • Probability og non-probability sampling
  • Random and stratified sampling
38
Q

Nevn noen former for ekstern kognisjon og forklar begrepene.

A
Annotering, kognitiv avlastning, beregningsavlastning, cognitive tracing.
Annotering:
- 
Kognitiv avlastning
-
Beregningsavlastning