Einführung MCI Flashcards

1
Q

MCI

A

benutzergerechte Gestaltung von allgegenwärtigen interaktiven Systemen / Mensch-System Schnittstellen

  • Gestaltung von Systemen mit dem Ziel, Aufgaben zwischen Mensch und Computer sinnvoll zu verteilen
  • Gestaltung betrifft nicht nur Interaktion und Screenlayout. Vielmehr geht es darum, dass Nutzer mit dem System ihre Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen
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2
Q

Fachsprache

A

funktionale Sprachen. Dienen Kommunikation, missverständnisarm und effizient.

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3
Q

System

A

Menge von Elementen, stehen zueinander/Umwelt in Beziehung, Austausch gerechte Grössen Wechselwirkungen.

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4
Q

Modell

A

Repräsentation wichtiger Elemente eines Systems.

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5
Q

Prototyp

A

Mediale Repräsentation von ausgewählten Aspekten eines Modells.

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6
Q

Ziel

A

Intendierter Zustand eines Systems nach Abschluss aller Handlungen.

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7
Q

Aufgabe

A

Alle erforderlichen Handlungen in gegebenen Nutzungskontext, um intendierten Zustand eines Systems zu erreichen.

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8
Q

Nutzungskontext, Schnittstelle

A

Die Benutzer, ihre Aufgaben, ihr physisches, soziales und organisationales Umfeld, sowie ihre Betriebs (hard- und software) - und Arbeitsmittel (Materialien, Energie…).

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9
Q

Gebrauchstauglichkeit“ (Usability)

A
Ausmaß, in dem bestimmter Benutzer in bestimmten Nutzungskontext, bestimmte Aufgaben
- effektiv
- effizient und 
 - zufriedenstellend 
erledigt.
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10
Q

Benutzer

A

Mensch, der mit interaktiven System arbeitet.

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11
Q

Effektivität

A

Ausmaß an Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung.

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12
Q

Effizienz

A

Ausmaß an Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung in Bezug auf Zielerreichung aufgewandten Ressourcen

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13
Q

Zufriedenheit

A

Abwesenheit von Beeinträchtigungen und positive Attitüde gegenüber Nutzung des Systems.

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14
Q

Schnittstelle

A

Kommunikationspunkt der (min.) zwei Komponenten verbindet, samt zugehöriger Spezifikation, geeigneter Protokolle sowie aller Funktionen/Methoden zur automatischen Informationsverarbeitung.

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15
Q

Stakeholder

A

Einzelpersonen oder Organisationen, die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein Interesse auf ein bzw. an einem System oder an dessen Merkmalen haben, die ihren Erfordernissen und Erwartungen entsprechen.

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16
Q

Erfordernis

A

Notwendige Voraussetzung, ermöglicht in einem Sachverhalt (i.d.R.: Nutzungskontext) enthaltenen Zweck effizient zu erfüllen.

17
Q

User Experience (Benutzererlebnis)

A

Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren.

ANMERKUNG 1: User Experience umfasst sämtliche Emotionen,Vorstellungen,Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen,Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben.

ANMERKUNG 2: User Experience ist eine Folge des Markenbilds, der Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, des interaktiven Verhaltens und der Unterstützungsmöglichkeiten des interaktiven Systems, des psychischen und physischen Zustands des Benutzers aufgrund seiner Erfahrungen, Einstellungen, Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit sowie des Nutzungskontextes.

ANMERKUNG 3: Die Gebrauchstauglichkeit kann, sofern sie unter dem Blickwinkel der persönlichen Ziele des Benutzers interpretiert wird, die Art der typischerweise mit der User Experience verbundenen Wahrnehmungen und emotionalen Aspekte umfassen. Kriterien der Gebrauchstauglichkeit können angewendet werden, um Aspekte der User Experience zu beurteilen.