Diseños Flashcards

1
Q

DISEÑOS EN BLOQUES INCOMPLETOS

A

Se refiere a una configuración experimental en la que no todos los tratamientos ocurren en un bloque.

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2
Q

TIPOS DE DISEÑOS EN BLOQUES INCOMPLETOS

A

TIPO I TO TIPO V

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3
Q

Diseño en bloques completos al azar

A

Este tipo de diseño consiste en asignar los tratamientos de forma aleatoria a un grupo que se llaman bloques

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4
Q

Diseño Factorial con dos factores

A

Sirven para estudiar el efecto individual y de interacción de k factores sobre una o más variables respuestas.

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5
Q

Diseño en bloques completos al azar:
Tipos de experimentos

A

● Efectos fijos: Los a niveles del factor A como los b niveles del factor B son
definidos a propósito por el investigador.
● Efectos aleatorios: Los a niveles del factor A como los b niveles del factor B
son elegidos aleatoriamente dentro de una población de posibles niveles,
respectivamente.
● Efectos mixtos: Uno de los dos factores es de efectos fijos en tanto que el
otro es de efectos aleatorios

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6
Q
  • Experimentación
A

Un experimento, al mirarlo en estadística, es cualquier proceso cuyo resultado sean datos de cualquier tipo. La experimentación es, en defecto, la acción de experimentar.

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7
Q
  • Ciclo de Deming en el diseño de experimentos
A

El Ciclo de Deming es un sistema que busca la optimización constante de actividades, especialmente en una empresa, a través de cuatro etapas, y se repite de nuevo al llegar al final. Este ciclo promueve la autoevaluación continua que permite identificar oportunidades de mejora en cada proceso.

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8
Q

Ciclo de Deming - Etapas

A
  1. Planificar
  2. Hacer
  3. Verificar
  4. Actuar
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9
Q
  • Herramientas de análisis de causas
A

El “análisis de causa raíz” es un término que abarca un conjunto de herramientas que se utiliza para analizar fallos en distintas áreas y resolverlos.

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10
Q

Ejemplos, herramientas de analisis de causas

A
  • Los 5 porques
  • árbol lógico de fallos
  • Diagrama de Pareto
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11
Q
  • Etapas y actividades de la planeación de un experimento
A
  1. Definición de un problema
  2. Definir el objetivo
  3. Desarrollar un plan experimentar que ofrezca información significativa
  4. Asegurarse de que el proceso y los sistemas estén fuera de control
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12
Q

El diseño robusto

A

El diseño robusto es una herramienta creada por Genichi Taguchi que consiste en diseñar un producto que supere las expectativas del cliente en sus características más importantes y ahorre dinero en características que no interesan a los clientes.

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13
Q

CONCEPTO DE ROBUSTEZ

A

Por diseño robusto se entiende de un experimento en el cual existen factores de ruido, cuyo efecto se pretende minimizar de manera indirecta, encontrando la combinación de niveles de los factores de proceso que sí se pueden controlar, para que el efecto de los factores de ruido sea mínimo

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14
Q

Tratamiento control

A

Se refiere a un tratamiento estándar de referencia contra el que se compara el resto de los tratamientos.

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15
Q

Contraste

A

Combinación lineal de medias poblacionales en las que la suma de los coeficientes es igual a cero.

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16
Q

Contrastes Ortogonales:

A

Cuando la suma del producto de los coeficientes de dos contrastes es igual a cero.

17
Q

Método de Sheffé:

A

Sirve para probar todos los
contrastes de medias que pudieran ser de interés, en particular aquellos que involucran a más de dos ‘medias.

18
Q

Residuos

A

son generados por la
diferencia entre la respuesta observada y la respuesta predicha por el modelo en cada prueba experimental