Digitale Produkte - Altfragen Flashcards

1
Q

Was sind digitale Produkte?

A

Ein Produkt, das ganz oder in Teilen aus digitalen Gütern besteht. (Bsp: eBook, Smartphone, Auto..)

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2
Q

Charaktereigenschaften Digitaler Produkte

A

Leichte Reproduzierbarkeit, Wechselkosten & Lock-In Effekte, Leichte Veränderbarkeit, Hohe Bedeutung von Standards, Netzeffekte: Mehr Nutzen durch Nutzer, Einbindung von Kunden in Prozess der Leistungserstellung

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3
Q

“normalerweise läuft das Backup nachts”

A

Schwachstellen: „normalerweise“ ist schwammig, Was heißt nachts? Es werden keine Ausnahmen geklärt.
Das tägliche Backup soll automatisch jede Nacht zwischen Mitternacht und 5 Uhr morgens ausgeführt werden, um sicherzustellen, dass alle wichtigen Daten vor dem nächsten Arbeitstag sicher gesichert sind, und um den Betrieb während des regulären Geschäftsbetriebs nicht zu beeinträchtigen. Wenn das Backup bis 5 Uhr nicht abgeschlossen wurde, soll eine Fehlermeldung generiert und der Administrator benachrichtigt werden.

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4
Q

“als Passagier möchte ich, dass der Zug sofort stehen bleibt, wenn ich die Notbremse betätige”

A

Schwachstelle: Was heißt sofort?
Als Passagier möchte ich, dass der Zug sicher und schnell zum Stehen gebracht wird, wenn ich die Notbremse betätige, während gleichzeitig die Sicherheit aller Passagiere und Bahnmitarbeiter gewährleistet ist und mögliche Auswirkungen auf den Bahnverkehr minimiert werden.

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5
Q

“Stammdaten können, entsprechenden Rechten vorausgesetzt, geändert werden”

A

Schwachstelle: Passivkonstruktion, Was heißt geändert? Was sind entsprechende Rechte?
Das System muss es autorisierten Benutzern ermöglichen, bestimmte Stammdaten zu ändern, die für die Funktionalität des Systems von Bedeutung sind. Die Änderungen müssen entsprechend den Rollen- und Berechtigungen Regeln des Systems eingeschränkt werden.

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6
Q

“Das Navigationssystem soll einfach bedienbar sein.”

A

Schwachstelle: Was ist einfach bedienbar?
Das Navigationssystem sollte eine benutzerfreundliche, leicht verständliche und intuitive Benutzeroberfläche haben. Die Schaltflächen, Symbole und andere Bedienelemente sollten klar und deutlich beschriftet sein, damit der Benutzer schnell und einfach die gewünschten Funktionen auswählen kann.

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7
Q

“Die Navigation muss auch ohne GPS-Empfang möglich sein”

A

Schwachstelle: Nur Negative Case formuliert
Die Anwendung sollte in der Lage sein, Offline-Karten und Offline-Routen zu speichern und zu nutzen, so dass der Benutzer auch ohne Internetverbindung navigieren kann

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8
Q

Attributierungsschema aufschreiben mit einem selbstgewählten Beispiel

A

Attribut: Priorität
Attributsemantik: Dringlichkeit/Wichtigkeit einer Anforderung
Wertebereich: hoch, mittel, niedrig
Wertesemantik: hoch: Diese Anforderung ist entscheidend und sehr wichtig, auch dringend
Mittel: Die Anforderung ist wichtig, aber nicht so dringend wie bei hoch
Niedrig: Die Anforderung ist weniger entscheidend und nicht dringend

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9
Q

Warum Attributtierungsschema nutzen?

A

Effektive Datenverwaltung, Daten schützen und nutzen, Präzise Beschreibung der Anforderungen, Systematische Struktur der Anforderungen, Konsistente Anforderungen

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10
Q

Was ist der Unterschied zwischen Attributierungsschema und Glossar?

A

Attributierungsschema: organisiert Daten und Information und kategorisiert
Glossar: dient der Definition und Erklärung von Fachbegriffen und Konzepten

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11
Q

Was ist ein Typ- und Instanz-Szenario?

A

Typszenario: generische, abstrahierte Nutzung eines Systems. Zeigt typische Interaktionen & Verhaltensweisen, ohne auf spezifische Details oder konkrete Instanzen einzugehen
Instanz-Szenario: konkrete, spezifische Nutzung eines Systems. Eingehen auf detaillierte Abläufe & spezifische Daten und stellt reale Nutzung des Systems dar.

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12
Q

Was versteht man unter Use Case?

A

Ein Use Case spezifiziert Szenarien einschließlich Alternativ- und Ausnahmeszenarien, die ein System bei der Interaktion mit externen Objekten ausführt, um einen Mehrwert zu erbringen. Zusätzlich gehören dazu noch Kontextinformationen (Ziele, Vorbedingungen)

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13
Q

Wozu braucht man Ziele?

A

Fördern Systemverständnis (bessere Akzeptanz), Gewinnung von Anforderungen, Identifikation von Lösungsalternativen, Vollständigkeitsprüfung, Identifikation von Konflikten

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14
Q

Gewinnungstechniken: Beschreiben Sie beide möglichen Arten der Beobachtung. Was sind bei der Beobachtung generell die größten Herausforderungen?

A
  1. Direkte Beobachtung: Bei der direkten Beobachtung wird das Verhalten der Stakeholder in Echtzeit und vor Ort beobachtet. Der Beobachter nimmt aktiv an der Umgebung teil und kann unmittelbar sehen, wie die Stakeholder ihre Aufgaben ausführen.
  2. Ethnografische Beobachtung: Bei der indirekten Beobachtung werden nicht das Verhalten selbst, sondern die Auswirkungen oder Ergebnisse dieses Verhaltens analysiert. Dies kann durch die Untersuchung von Artefakten, Dokumenten oder Aufzeichnungen geschehen, die das Verhalten dokumentieren.

Herausforderungen: Objektivität wahren, Interpretation der Beobachtung

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15
Q

Was versteht man unter soziotechnischen Systemen?

A

Soziotechnische Systeme kombinieren nicht-technische Elemente wie Personen, Prozesse und Vorschriften (Soziale Elemente) mit technischen Elementen wie Computer und Software.

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16
Q

Eigenschaften der soziotechnischen Systeme mit Komplexität

A

Emergente Systemeigenschaften, nicht-deterministisches Verhalten, subjektive Erfolgskriterien statt objektive.

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17
Q

Welche Arten von technischen Elementen gibt es bei soziotechnischen Systemen?

A

Computer, Software, andere Ausrüstung, Maschinen

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18
Q

Warum könnte es sinnvoll sein, ein System weniger verlässlich zu gestalten? Bzw. Warum investieren viele Unternehmen nicht in Verlässlichkeit?

A

Kosten wachsen exponentiell mit zunehmender Verlässlichkeit
Aufgrund hoher Kosten geringere Verlässlichkeit akzeptieren und stattdessen Kosten für Ausfälle tragen.
Für Geschäftssysteme können moderate Level von Verlässlichkeit angemessen sein

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19
Q

Ein Merkmal Verlässliche Systeme?

A

Verfügbarkeit, Zuverlässigkeit, Sicherheit

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20
Q

Warum kann Redundanz und Diversität komplex sein und wann eine andere Strategie verwenden?

A

Unvorhergesehene Interaktionen und Abhängigkeiten zwischen redundanten Komponenten
Manche Ingenieure bevorzugen als Strategie „Einfachheit plus extensive Validierung und Verifikation“

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21
Q

Was ist ein eingebettetes System?

A

Ein System aus Hardware und Software in einem technischen Kontext. Die Software in diesen Systemen ist eingebettet in die Hardware und muss auf Ereignisse reagieren, die die Hardware erzeugt.

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22
Q

Nennen Sie einen Unterschied zwischen eingebettete Systeme und Softwaresysteme

A

Eingebettetes System hat spezialisierte Aufgaben und können ohne Betriebssystem arbeiten, Softwaresystem hat vielseitige Aufgaben und wird auf Betriebssystem ausgeführt

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23
Q

Entwicklung von Software-Produktlinien in 2 Prozessen (Domain-, Application)

A

Trennung Plattform-Entwicklung von Entwicklung kundenspezifischer Anwendungen
Domain Engineering: Verantwortlich für Erstellung wiederverwendbarer Plattform mit Anforderungen, Tests,…
Application Engineering: Wiederverwendung der Plattform und Bindung der Variabilitäten, wie es für die jeweilige Anwendung notwendig ist.

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24
Q

Was sind die Ziele der Domain Engineering

A

Gemeinsamkeiten und Variabilitäten der Software-Produktlinie definieren
Scoping: Die Menge von Anwendungen definieren, für die die Software-Produktlinie geplant ist
Wiederverwendbare Artefakte definieren und konstruieren, um die gewünschte Variabilität umzusetzen

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25
Q

Was sind die Ziele der Application Engineering

A

Soviel Wiederverwendung wie möglich bei Definition & Entwicklung einer Produklinien-Anwendung
Ausnutzung der Gemeinsamkeiten & Varibilitäten
Anwendungs-Artefakte dokumentieren und in Beziehung zu Domänen-Artefakten setzen
Variabilität binden, so wie es Anforderung erfordert
Auswirkungen der Unterschiede zwischen Anwendungs- und Domänenanforderungen auf Architektur, Komponenten, Testfälle abschätzen

26
Q

Wieso Konzentration auf Gemeinsamkeiten und nicht auf Variabilitäten bei Domain Engineering bzw. SPLE

A

Gemeinsamkeiten definieren die wiederverwendbaren Komponenten und Plattformen, die in mehreren Produkten genutzt werden können. Diese wiederverwendbaren Artefakte sind das Rückgrat der Produktlinie.

27
Q

Akronym von SHIELD aufschreiben

A

Simple: Einfach zu verstehen, klar und präzise formuliert
Huge: Großes, anspruchsvolles Ziel (motivierend)
Important: Ein echtes Bedürfnis (der Zielgruppe) ansprechen
Engaging: Inspirierend, einnehmend, mitreißend
Long Term: Langfristig ausgerichtet
Distributed: Allen Beteiligten bekannt und gemeinsam geteilt

28
Q

Was wird bei einem Interview vor- und nachbereitet und was ist während des Interviews wichtig?

A

Vorbereitung: Ziele definieren, Teilnehmer auswählen und einladen, Interviewfragen vorbereiten (Offene/Geschlossene Fragen)
Durchführung: Ziel des Interviews erläutern, Einstiegsfrage, Dokumentation, Pausen, Abschluss (Dank)
Nachbereitung: Ergebnisse aufbereiten (Protokoll, Gewonnene Anforderungen, Prüfung von Modellen und Szenarien), Bestätigung durch den Interviewten
Erfolgsfaktoren: Kommunikative Fähigkeiten, Klare Ziele und keine Suggestivfragen, Einheitliche Terminologien und richtige Auswahl von beteiligten Personen Workshops

29
Q

Ablauf schriftliche Befragung

A

Vorbereitung: Ziele definieren, Auswahl Stakeholder
Durchführung: Zeitrahmen festlegen, Ansprechpartner für Rückfragen
Nachbereitung: Aufbereiten der Antworten, Weitergehende Gewinnungsschritte definieren

30
Q

Beispiel für technische und organisatorische Maßnahme

A

Minimierung Verarbeitung personenbezogener Daten, Pseudonymisierung, Schaffung und Verbesserung von Sicherheitsfeatures, Verschlüsselte Datentransfers, Regelmäßige Datenschutz Schulungen Angestellte

31
Q

Was für (2) Rechte hat eine Person im Datenschutz

A

Recht auf Auskunft, Recht auf Löschung

32
Q

Ziele und Grundwerte der Informationssicherheit Maßnahmen?

A

Vertraulichkeit: Informationen könnten unautorisiert zugänglich gemacht werden
Integrität: Informationen können beschädigt sein, das sie nutzlos oder unzuverlässig sind
Verfügbarkeit: Der Zugriff auf Informationen könnte nicht möglich sein

33
Q

Arten von Maßnahmen bei der Anwendungssicherheit und eins genauer beschreiben

A

Erkennung von Angriffen und deren Eliminierung, Begrenzung des Schadens und Wiederherstellung
Vermeidung von Schwachstellen: Das System so entwerfen, dass Schwachstellen nicht auftreten können. Beispiel: Keinen Anschluss an Netzwerke oder Internet, Einsatz Kryptographie

34
Q

Was ist Produktmanagement?

A

Produktmanagement ist ein Managementkonzept, das auf die Notwendigkeit der funktions- und
bereichsübergreifenden Steuerung und Koordination von Produkten oder Produktgruppen ausgerichtet ist.

35
Q

Nennen Sie 2 grobe Aufgaben von einem Productmanager

A

Produktstrategie und -Planung, Marktforschung, Produktentwicklung, Stakeholder Management

36
Q

Warum ist ein Lebenszyklusmodell auch kritisch zu betrachten? Wo liegt die Schwachstelle?

A

Erlaubt keine Vorhersagen der Länge einzelner Abschnitte. Die Kurve realer Produkte kann signifikant von der „idealen“ Kurve abweichen

37
Q

Was ist eine gute Produkt-Vision und warum braucht man sie? Bzw. Warum ist eine Vision sinnvoll?

A

Inspirierendes und langfristiges Leitbild für ein Produkt. Mit der Vision wird klares Zielbild für das Produkt formuliert. Gute Vision beschreibt, warum es das Produkt gibt und welchen Mehrwert es seinen Nutzern und der Welt bieten kann. Produktvision  Ziele  Strategie

38
Q

Unterscheidung Product Discovery und Requirements Engineering

A

RE: Anforderungen werden von Auftraggebern eingeholt und priorisiert. Fokus auf spezifizieren und dokumentieren von Anforderungen
PD: Fokus auf Nutzerbedürfnisse und Maximierung des Kundenwerts. Tieferes Verständnis für Kunden gewinnen.

39
Q

Prinzipien von Design Thinking

A

1.WAS (Mensch als Ausgangspunkt), 2.WER (Multidisziplinäre Teams), 3.WIE (Iterativer Prozess), 4.WO (Kreatives Umfeld)

40
Q

Phasen Design Thinking

A

Verstehen, Beobachten, Sichtweise definieren, Ideen generieren, Prototypen, Testen

41
Q

Prinzipien von Plattner

A

Multidisziplinäre Teams, Nicht nur Spezialisten einsetzen, Berücksichtigung unterschiedlicher Lernstile, Offener Raum mit mobilen Möbeln, Wiederholen in Form von Iterationen, Visualisieren um Ideen in Bildern sichtbar zu machen, Einsatz von Brainstorming, Berücksichtigung der Zeit um schnell Ideen zu entwickeln

42
Q

Phasen von Plattner aufzählen

A

Verstehen, Beobachten, Sichtweise definieren, Ideen finden, Prototypen entwickeln, Testen

43
Q

Eine Phase und deren Ziele erklären und dann erläutern wieso es ohne die Phase nicht geht

A

Verstehen: Problem und Umfeld erfassen und verstehen, Aufgabenstellung beschreiben und Problem definieren. Erfahrungen teilen, Challenge durchleuchten, Gesammeltes dokumentieren, Alles mithilfe Charette Methode.
Ziele: Einblick in den Nutzer, Kontextanalyse, Problemdefinition
Nicht ohne: Grundlage für alle weiteren Phasen, Vermeidung von Fehlinvestitionen, Erhöhung Innovationskraft

44
Q

Welches Ergebnis beim Beobachten?

A

Viele Informationen über Problemstellung und potenzielle Nutzer, Expertise aufbauen

45
Q

Welches Ergebnis bei Sichtweise definieren? Methoden?

A

Wichtige und unentdeckte Nutzerbedürfnisse, Überblick über Infos der Beobachtungsphase, Ausarbeitung Persona und Standpunkt-Definition. Methoden: Empathiekarte, Persona Ausarbeitung (Template), Standpunkt Definition, „How might we…“ Template

46
Q

VMOST

A

Vision and Mission  Objectives  Strategy and Tactics

47
Q

Design Challenge Brainstorming anhand von Charette Methode aufbauen

A

Charette Methode: Methode des gemeinsamen, offenen und öffentlichen Planens mit dem Ziel erste relevanter Informationen über Nutzer/Kunden zu identifizieren
 Brainstorming mit Whiteboard-Struktur
 potenzielle Nutzergruppen, deren Bedürfnisse und Aufgaben, Themen / Ideen

48
Q

Prototypen-Methoden nennen und je ein Beispiel für deren Anwendung

A

Skizze: erster Schritt von Idee zu Prototyp, Storyboards
Diagramm: Website
Video: Erlebnisse, Services, Marketingideen
Foto: Produkte, digitale und physische Erlebnisse

49
Q

Wann Prototypen einsetzen, und was muss beachtet werden?

A

Wann: Frühe Entwicklungsphase, Ideenvalidierung
Beachten: Zielklarheit, Nutzerfokus, Einfachheit

50
Q

Was ist bei einem Prototyp wichtig und wieso verwendet man ihn?

A

Wichtig: Klarer Zweck, Nutzerzentriert, Anpassbarkeit, Feedback-Fähigkeit
Wieso verwenden: Schaffen einer nachvollziehbaren Lösung für Anwender, Ideenvisualisierung, Feedback einholen, Risiken minimieren

51
Q
  1. Weshalb wechselt ein Produkt von Question Mark direkt auf Poor dogs nennen Sie zwei Gründe BCG
A

Fehlende Marktakzeptanz, Abnehmendes Marktwachstum, starke Konkurrenz, Technische Probleme

52
Q

Erklären Sie die Begriffe Divergenz und Konvergenz und beschreiben sie wie es sich in der Zeit sich ändert

A

Divergenz: In dieser Phase geht es darum, viele verschiedene Ideen, Perspektiven und Lösungsansätze zu generieren. Das Ziel ist es, möglichst breit zu denken und vielfältige Ansätze zu erkunden, ohne sofort eine Entscheidung zu treffen. Divergierendes Denken fördert Kreativität und Offenheit für neue Möglichkeiten. Typische Methoden in der Divergenzphase sind Brainstorming, Mind Mapping, Sketching und Prototyping in einem explorativen Sinne.
Konvergenz: Nachdem eine Vielzahl von Ideen und Ansätzen gesammelt wurde, folgt die Konvergenzphase. Hier werden die gesammelten Ideen analysiert, verglichen und bewertet, um diejenigen auszuwählen, die am vielversprechendsten sind und die größten Chancen bieten, die gestellte Herausforderung zu lösen. Ziel ist es, sich auf einige wenige Lösungen zu konzentrieren und diese weiterzuentwickeln. Konvergierendes Denken zielt darauf ab, Fokus zu schaffen und eine klare Richtung für die weitere Arbeit festzulegen.

53
Q

Unterscheidung der Ziele / Aufgaben zwischen Requirement Engineering und Projektmanagement

A

Ziele: RE: Schaffung eines gemeinsamen Verständnisses der Anforderungen; PM: Erstellung, Verfolgung und Einhaltung eines Plans
Aufgaben: RE: Anforderungsanalyse; PM: Planung Arbeitspakete für Anforderungsanalyse/ Zieldefinition, Planung & Beauftragung der Lösungserstellung

54
Q

Nennen Sie die Ziele des Anforderungsingenieurs und des Projektmanagers

A

Anf.I.: vollständiges, präzises und verifizierbares Ergebnis, Anforderung von System oder Produkt definieren
PM: ggf. Ressourcenverbrauch für RE&M-Aktivitäten geringer halten, um Termin- und Kostenziele einzuhalten

55
Q

Kreislauf Risikomanagement (was gehört zu RE&M und PM). Welcher dieser 5 Schritte ist eher im Produktmanagement und welcher eher im Requirements Engineering angesiedelt?

A

RE&M/ PM: Risikoidentifikation, Risikoanalyse, Risikobewertung, Risikobewältigung, Risikomonitoring

56
Q

Welche Mitarbeiter des Projektteams machen beim RE mit und warum?

A

Alle Mitarbeiter machen beim RE mit unabhängig von ihrer Rolle
Warum: Weil alle Projektmitarbeiter die Anforderungen gemäß des Anforderung Ingenieurs dokumentieren sollten

57
Q

Eigenschaft von Altsystem und welche Strategie bei hoher Qualität und hohem Geschäftswert anwenden?

A

Altsystem: Etablierte historisch gewachsene Systeme, häufig basierend auf überholten Sprachen, können von alter Hardware abhängig sein und mit veralteten Verfahren verbunden sein, risikoreich und teuer
Bei hoher Qualität und hohem Geschäftswert sollte man das Altsystem weiter betreiben und normal die Systemwartung durchführen

58
Q

In welchen Phasen der Projekte werden die Stakeholder eingesetzt?

A

Ausarbeitung Projektziele, Definition Projektumfang, Risikoidentifikation und -bewertung

59
Q

Wie kann man Stakeholder klassifizieren und wie nimmt man die Zuordnung vor?

A

Klassifizierung anhand Einflusses und Motivation der Stakeholder

60
Q
A