Designmetoder Flashcards

1
Q

Vad är Design Thinking?

A

En problemlösningsmetod som bygger på empati och kreativt tänkande.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Hur många steg består processen i Design thinking av?

A

Fem.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Vilka är de fem stegen i Design thinking?

A
  1. Empathize (Förstå användarna)
  2. Define (Definiera problemet)
  3. Ideate (Generera ideér)
  4. Prototype (Bygg prototyp)
  5. Test (Testa lösningen)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Vad är UCD (User Centered Design)?

A

En process där designbeslut baseras på användarnas behov och beteenden. Metoden innebär att användare involveras genom hela utvecklingen, ofta genom intervjuer, tester och iterativa förbättringar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Vad är iterativ design?

A

En designmetod med cyklisk process där en design skapas, testas, utvärderas och förbättras i flera iterationer.

Inom interaktionsdesign betyder det att man ständigt testar och förfinar gränssnittet baserat på användarfeedback.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Vad är Tjänstedesign (Service Design)?

A

En designmetod som fokuserar på att designa hela tjänsteupplevelsen, inte bara digitala gränssnitt.

Inkluderar interaktioner mellan människor, system och processer för att skapa en sömlös användarupplevelse.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Vad innebär Prototypning och wireframing?

A

Att skapa visuella representationer av användargränssnitt, från enkla skisser - wireframes till interaktiva prototyper. Detta hjälper till att testa interaktioner tidigt innan de implementeras i kod.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Vad är A/B-testning?

A

En kvantitativ metod där två versioner av en design jämförs genom att riktiga användare testas för att se vilken som fungerar bäst.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Vad innebär Heuristisk utvärdering?

A

En expertutvärdering där man granskar ett gränssnitt utifrån designprinciper (t.ex. Nielsens heuristiker) för att identifiera användbarhetsproblem.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Vad är Nielsens heuristiker?

A

Nielsens heuristiker (eller “Jakob Nielsens tio heuristiker”) är en uppsättning riktlinjer för god användbarhetsdesign. De är inte regler utan erfarenhetsbaserade principer som hjälper designers att identifiera och åtgärda vanliga användbarhetsproblem i gränssnitt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Nielsens heuristiker 1:
Synlighet av systemstatus

A

Användare ska alltid få feedback på vad som händer – direkt och begripligt.
🟣 Exempel: En laddningsindikator visar att något är på gång.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Nielsens heuristiker 2:
Överensstämmelse mellan system och verklighet

A

Systemet ska tala användarens språk – med ord, fraser och begrepp som är bekanta.
🟣 Exempel: Säg “Papperskorg” istället för “Delete Directory”.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Nielsens heuristiker 3:
Användarkontroll och frihet

A

Användare gör misstag – systemet ska erbjuda tydliga “ångra”- och “gör om”-funktioner.
🟣 Exempel: En “Back”-knapp eller möjlighet att avbryta en process.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Nielsens heuristiker 4:
Konsekvens och standarder

A

Användare ska slippa gissa om olika ord, ikoner eller handlingar betyder samma sak.
🟣 Exempel: En soptunna-ikon ska alltid betyda “ta bort”.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Nielsens heuristiker 5:
Felprevention

A

Bättre än att hantera fel är att förhindra dem innan de sker.
🟣 Exempel: Inaktivera “Skicka”-knappen tills alla obligatoriska fält är ifyllda.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Nielsens heuristiker 6:
Känna igen före att minnas

A

Minimera användarens behov av att minnas saker från ett steg till nästa.
🟣 Exempel: Visa användarens val i ett formulär istället för att de måste komma ihåg vad de skrev på förra sidan.

17
Q

Nielsens heuristiker 7:
Flexibilitet och effektivitet

A

Ge genvägar för vana användare, men håll det enkelt för nybörjare.
🟣 Exempel: Tangentbordsgenvägar eller kommandopaneler för avancerade användare.

18
Q

Nielsens heuristiker 9:
Hjälp användare känna igen, diagnosticera och återhämta sig från fel

A

Felmeddelanden ska vara tydliga, förklara vad som hände och hur det kan åtgärdas.
🟣 Exempel: “Lösenordet måste innehålla minst 8 tecken” istället för “Fel 504”.

19
Q

Nielsens heuristiker 8:
Estetisk och minimalistisk design

A

Visa bara relevant information. Varje extrainformation riskerar att dra bort fokus.
🟣 Exempel: Undvik att överlasta gränssnittet med text, knappar och funktioner.

20
Q

Nielsens heuristiker 10:
Hjälp och dokumentation

A

Även om ett system ska vara självinstruerande, behövs ibland hjälptexter.
🟣 Exempel: Inbyggda hjälpikoner, guider eller länkar till support.