Concevez une interface cliquable Flashcards

1
Q

Qui est l’inventeur du “Design Sprint”

A

Le Design Sprint est un processus de cocréation inventé principalement par Jake Knapp au sein de l’entreprise Google Ventures. Il s’agit d’une méthode inspirée du Design Thinking, de l’UX design et des méthodes agiles.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

En quoi consiste le “Design Sprint” ?

A

Le principe : prototyper et tester en 5 jours une solution en réponse à une problématique claire et précise, sur une période qui commence le lundi et se termine le vendredi. Avant de commencer une semaine de Design Sprint, il faut clarifier plusieurs points.

  1. Définir l’objectif : quel problème doit être résolu ?
  2. Prévoyez une roadmap projet : après les 5 jours du Design Sprint, ce sera important de rester dans la dynamique pour continuer d’avancer sur le projet.
  3. Identifier les objectifs clairs des 5 jours du Design Sprint.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Quelles sonts les 5 étapes du “Design Sprint”?

A
  • Lundi : COMPRENDRE
  • Mardi : DIVERGER
  • Mercredi : DÉCIDER
  • Jeudi : PROTOTYPER
  • Vendredi : TESTER
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Décrivez l’étape du Design Sprint“Lundi: COMPRENDRE”

A

L’objectif est de poser la problématique : challenges à relever, empathie avec les utilisateurs cibles, problèmes majeurs à résoudre. Pendant cette première journée, l’équipe travaillera sur les personas du service et sur une User Experience Map (cartographie).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Décrivez l’étape du Design Sprint“Mardi : DIVERGER”

A

La journée du mardi est consacrée aux solutions. Dans un premier temps, en abordant les idées existantes. Chaque participant essaie de les améliorer, puis l’après-midi, chaque participant dessine ses solutions. Jake Knapp propose une approche en 4 temps pour faire des croquis :

  1. Dans un premier temps, il faut rassembler les informations clés sous la forme de notes (20 minutes).
  2. Puis, commencez à gribouiller des ébauches de solutions (premières idées : 20 minutes).
  3. La 3e étape est le Crazy 8, 8 variations d’une même idée en esquisses (8 minutes).
  4. La dernière étape est la sélection de la meilleure idée en essayant de la détailler davantage. Ce travail est à faire sur une ou plusieurs feuilles qui sont récupérées en fin de journée et présentées à l’ensemble de l’équipe dès le mercredi.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Décrivez l’étape du Design Sprint“Mercredi : DECIDER”

A

À la suite de la journée du mardi, plusieurs solutions ont été formalisées sous forme de croquis. Chaque personne de l’équipe va présenter sa solution. Un choix collectif va donc être fait à l’aide d’un vote, par exemple, pour notamment décider quelle solution sera prototypée. Pendant cette journée, l’équipe travaille sur le storyboard, la cartographie d’expérience et surtout le scénario du prototype (le storyboard).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Décrivez l’étape du Design Sprint “Jeudi : PROTOTYPER

A

La journée du jeudi est consacrée à la réalisation du prototype en se basant sur le storyboard réalisé la veille.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Décrivez l’étape du Design Sprint“Vendredi : TESTER”

A

Le vendredi est la journée dédiée aux tests utilisateurs afin d’évaluer la pertinence, la mise en forme, la viabilité et la faisabilité de la solution prototypée. À la fin de la journée, l’équipe aura des enseignements qui permettront de savoir comment avancer.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

À quoi servent les ateliers d’idéation ?

A

Générer des solutions à des problématiques.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Parmi les propositions suivantes, quelles sont les trois méthodes que vous pouvez utiliser pour faire un atelier d’idéation ?

A
  • Le brainstorming
  • Les jeux de rôles
  • Les personas
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

La méthode du Design Sprint se déroule sur :

A

5 jours

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Quels sont les avantages principaux des wireframes papier ?

A

Ils permettent de visualiser rapidement ce que vous avez en tête

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Que devez-vous faire avant de commencer vos maquettes/wireframes ?

A
  • Définir un scope fonctionnel
  • Créer des scénarios d’usage
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

L’architecture de l’information aide à …

A

Structurer et hiérarchiser le contenu d’une interface

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Le responsive design c’est …

A

L’adaptation du contenu d’une interface à différentes tailles d’écrans.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Quels sont les logiciels les plus adaptés pour réaliser des interfaces ?

A
  • Adobe Xd
  • Sketch
17
Q

Pour quelle raison est-il conseillé d’utiliser un système de grille pour réaliser des wireframes ?

A

Cela permet d’organiser les éléments de l’interface de façon cohérente.

18
Q

À quel élément doit-on être particulièrement attentif lorsque l’on réalise des wireframes ?

A

À faire en sorte que l’interface créée fonctionne sur plusieurs devices

19
Q

Quel informations contient un document “guide d’animation” ?

A
  1. décrire et expliquer la méthode de test et son protocole (qui, quand et comment, avec quel matériel, quels outils, etc.) ;
  2. rappeler les objectifs et le scénario de test ;
  3. rédiger des tâches que l’utilisateur devra effectuer. Bien évidemment, vous allez vous servir de votre storyboard. C’est lui qui définit l’ensemble des étapes de votre prototype et donc des actions utilisateurs. Pour chaque tâche, vous pouvez prévoir une liste de questions de relance si l’utilisateur n’a pas commenté son avis sur la tâche qu’il a réalisée ou essayé de réaliser.
20
Q

Citer trois méthodes de test ?

A
  1. La méthode RITE
  2. Le test en session individuelle
  3. Le test à distance (asynchrone)
21
Q

En quoi consiste la méthode RITE ?

A

La méthode RITE (Rapid Itérative Testing and Evaluation) qui a été conçue par les équipes de développement de Microsoft. Le principe est de réitérer sur le prototype entre les différentes sessions d’un même test. Si vous identifiez une solution en réponse à un problème soulevé par plusieurs testeurs, vous pouvez modifier très rapidement le prototype en intégrant la nouvelle solution. Cela demande d’être réactif et de réunir très vite l’ensemble des parties prenantes de votre équipe.

22
Q

En quoi consiste le test en session individuelle?

A

Le test en session individuelle: le testeur est interrogé par un animateur sur une session d’environ 45 min. Cela permet essentiellement d’évaluer l’utilisabilité du service et l’appétence du testeur pour le service. L’animateur pose des questions et demande au testeur de réaliser des tâches spécifiques.

23
Q

En quoi consiste le test à distance (asynchrone)?

A

Le test à distance (asynchrone): le participant réalise le test seul sans la présence d’un animateur et observateur à ses côtés. Pour cela, il va suivre une liste de tâches et va commenter à voix haute ses actions et réactions (il dit ce qu’il pense en réalisant la tâche demandée). Pour cela, il existe des plateformes en ligne qui disposent d’un panel de testeurs important et de plusieurs moyens d’enregistrement.

24
Q

Comment opérer pour chaque test ?

A

Pour chaque test, voici ce que vous devez faire :

  • Prendre des notes pour :
      • relever les points positifs et négatifs ;
      • noter les suggestions des testeurs ;
      • souligner la redondance des problèmes ;
      • écrire les verbatims (en mettant le contexte et la tâche associée) ;
  • Enregistrer la session de test (garder une trace) à l’aide de :
      • caméras ;
      • webcams ;
      • logiciels ou plugins, comme Camstudio / Silverblack, Quicktime ;
  • Utiliser une grille d’observation :
    • Elle rassemble l’ensemble des éléments du service et les fonctionnalités qui vont être vérifiés par le test.