Computer Graphics Flashcards
Modélisation
*Formes
*Geometrie texture
Elle crée la base visuelle de tout projet 3D
Capture des infos sur la geometrie et la texture des objets
Simulation
*Mouvement
*Rigging Animation
*Elle crée des modèles mathématiques et des regles pour simuler le comportement des objets
*Rend la scène plus réaliste et interactive
Rendu
Éclairage et rendu
Effets spéciaux
Implique le calcul de l’éclairage, des ombres, des textures et des matériaux pour obtenir des images réalistes
Post traitement
Traitement pour obtenir une image lisse et faire des ajouts d’effets
Rendu en temps réel
t=1/60 avec pipeline sur GPU
*pipeline graphique conçu pour produire des images rapidement
*des approximations sont utilisés pour les calcules d’eclairage, d’ombre
Pipeline de rendu par rastérisation
*Transformation, projection et discrétisation d’un modèle continu dans l’espace image discret
*Modèles, animations et déformations doivent être adaptés au temps réel
*Les ombres, la visibilité, l’éclairement sont approximés
Input
Geometry
*fournir les données au moteur de rendu
*ces points sonts nommés vertexes
*ils sont définis dans l’espace tridimensionnel tel que chaque point a 3 coordonnées
Vertex Shader
*effectue une transformation sur les coords des points tels translation, rotation , mise en écelle , déformation, animation
Primitive Generation
conversion des vertexes en des primitives géométriques tels que des triangles …
Clipping Rasterization
*Clipping : consiste à determiner la partie des primitives visibles à l’écran et les parties non visibles afin d’optimiser le rendu
*Rasterization : divise chaque partie de primitives en fragments de pixels et détermine quelle partie de chaque primitive se trouvent dans chaque fragment de pixel
Fragment Shader
*programme qui calcule la couleur et d’autres prpriétés du fragment en fonction de diverses infos transmises par le vertex shader
Testing Blending
*test de profondeur : pour savoir si un fragment est devant ou derrière d’autres fragments
*test de masquage : gérer les transparences
*blending : les fragments qui on réussi les tests sont combinés avec des fragments déjà présent à l’écran
Correspondance des étapes
*Surface models : Input Geometry
*Geometric deformations : Vertex Shader
*Mesh models : Primitive Generation
*Camera projection : Clipping Rasterization
*Texturing and shading : Fragment Shader , Testing Blending
Depth Buffer
*Algorithmes de classement de profondeur
*Algorithme du peintre : affichage dans un ordre de distance décroissante au point d’observation (garantit que les objets sont rendus dans le bon orde de profondeur)
Rendu réaliste
*Lancer de rayons depuis l’espace image discret vers le modèle continu
*Modèles, déformations, textures plus complexes
*Les ombres, la visibilité, l’éclairement plus réalistes