Computer Graphics Flashcards

1
Q

Modélisation

A

*Formes
*Geometrie texture
Elle crée la base visuelle de tout projet 3D
Capture des infos sur la geometrie et la texture des objets

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2
Q

Simulation

A

*Mouvement
*Rigging Animation
*Elle crée des modèles mathématiques et des regles pour simuler le comportement des objets
*Rend la scène plus réaliste et interactive

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3
Q

Rendu

A

Éclairage et rendu
Effets spéciaux
Implique le calcul de l’éclairage, des ombres, des textures et des matériaux pour obtenir des images réalistes

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4
Q

Post traitement

A

Traitement pour obtenir une image lisse et faire des ajouts d’effets

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5
Q

Rendu en temps réel

A

t=1/60 avec pipeline sur GPU
*pipeline graphique conçu pour produire des images rapidement
*des approximations sont utilisés pour les calcules d’eclairage, d’ombre

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6
Q

Pipeline de rendu par rastérisation

A

*Transformation, projection et discrétisation d’un modèle continu dans l’espace image discret
*Modèles, animations et déformations doivent être adaptés au temps réel
*Les ombres, la visibilité, l’éclairement sont approximés

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7
Q

Input
Geometry

A

*fournir les données au moteur de rendu
*ces points sonts nommés vertexes
*ils sont définis dans l’espace tridimensionnel tel que chaque point a 3 coordonnées

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8
Q

Vertex Shader

A

*effectue une transformation sur les coords des points tels translation, rotation , mise en écelle , déformation, animation

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9
Q

Primitive Generation

A

conversion des vertexes en des primitives géométriques tels que des triangles …

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10
Q

Clipping Rasterization

A

*Clipping : consiste à determiner la partie des primitives visibles à l’écran et les parties non visibles afin d’optimiser le rendu

*Rasterization : divise chaque partie de primitives en fragments de pixels et détermine quelle partie de chaque primitive se trouvent dans chaque fragment de pixel

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11
Q

Fragment Shader

A

*programme qui calcule la couleur et d’autres prpriétés du fragment en fonction de diverses infos transmises par le vertex shader

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12
Q

Testing Blending

A

*test de profondeur : pour savoir si un fragment est devant ou derrière d’autres fragments
*test de masquage : gérer les transparences
*blending : les fragments qui on réussi les tests sont combinés avec des fragments déjà présent à l’écran

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13
Q

Correspondance des étapes

A

*Surface models : Input Geometry
*Geometric deformations : Vertex Shader
*Mesh models : Primitive Generation
*Camera projection : Clipping Rasterization
*Texturing and shading : Fragment Shader , Testing Blending

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14
Q

Depth Buffer

A

*Algorithmes de classement de profondeur
*Algorithme du peintre : affichage dans un ordre de distance décroissante au point d’observation (garantit que les objets sont rendus dans le bon orde de profondeur)

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15
Q

Rendu réaliste

A

*Lancer de rayons depuis l’espace image discret vers le modèle continu
*Modèles, déformations, textures plus complexes
*Les ombres, la visibilité, l’éclairement plus réalistes

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16
Q

Input
Geometry (Volumetric or surface models)

A

formr géométrique dans l’epace tridimensionnel de nombres réels
Shape
𝑂 ⊂ 𝐑3

17
Q

Ray
Generation (Camera
model)

A

*consiste à générer un certain nombre de rayon depuis la caméra à travers chaque pixel
Rays
Δ: 𝐨 + 𝐝𝑡

18
Q

Ray-Object Intersections

A

*intersection entre un point et un rayon se produit à un point où le rayon pénétre ou touche l’objet
Δ ∩ 𝑂 (point d’intersection entre rayon et objet)

19
Q

Rendering
Lighting

A

Intersection tests Δ ∩ 𝑂