Computación Flashcards

1
Q

¿Qué es una computadora?

A

es un dispositivo electrónico, utilizado para procesar información y obtener resultados,
capaz de ejecutar cálculos y tomar decisiones a velocidades millones o cientos de millones más rápidas que puedan hacerlo los seres humanos.

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2
Q

El término computadora se utiliza para enfatizar dos partes distintas

A

hardware y

software.

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3
Q

qué es hardware

A

son todos los componentes físicos que constituyen la computadora, junto con los dispositivos que realizan las tareas de entrada y salida.

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4
Q

que es El software

A

es el conjunto de programas escritos para una computadora.

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5
Q

La primera computadora digital

A

fue diseñada
a finales de la década de los 30´s por el Dr. John Atanasoff y Clifford Berry en la Universidad de Iowa . Diseñaron la computadora para realizar cálculos matemáticos en física nuclear. Sin embargo, la primera computadora electrónica digital de aplicaciones o propósito general se llamaba
ENIAC y se terminó en 1946 en la Universidad de Pennsylvania.

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6
Q

La estructura típica de un

sistema de computadora consta de los siguientes dispositivos de hardware:

A
  • Unidad Central de Procesamiento (CPU)
  • Memoria principal.
  • Memoria secundaria.
  • Dispositivos de entrada.
  • Dispositivos de salida.
  • Conexiones de redes de comunicación.
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7
Q

Elementos de una computadora y otros dispositivos electrónicos

A

• Unidad Central de Procesamiento (CPU)
✓ Unidad de control: responsable de ejecutar instrucciones y controlar la computadora;
✓ Unidad aritmético-lógica: donde se realizan las operaciones aritméticas y lógicas;
✓ Memoria Central: donde se almacenan datos e instrucciones mientras se ejecutan.
• Memoria de Acceso Aleatorio (RAM)
En ella se almacenan todos los datos e instrucciones necesarias para ejecutar los programas, así como los
que se generan durante la ejecución de los mismos

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8
Q

Algoritmo

A

Secuencia de pasos a seguir para resolver un problema.

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9
Q

Programa

A

Un programa es una secuencia de instrucciones que le dice a la computadora qué debe hacer en un lenguaje que entiende.

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10
Q

Programación

A

El proceso de escritura o codificación de un programa.

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11
Q

Programadores

A

Personas que se especializan en la actividad de la programación.

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12
Q

Compiladores

A

Los compiladores son especialmente importantes ya que permiten traducir un programa escrito en un lenguaje de alto nivel a un formato intermedio, denominado código objeto.

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13
Q

FUNCIONAMIENTO DEL COMPILADOR

A

Código Fuente a Código Objeto a Código Ejecutable

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14
Q

Intérprete

A

Es un programa que traduce y ejecuta una a una cada instrucción de un código fuente y si alguna
instrucción es “incorrecta” se detiene la ejecución del programa.

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15
Q

Variable

A

Una variable es una representación alfanumérica de una posición de memoria. Se
caracteriza por tres propiedades:
1. Posición de memoria que almacena el valor;
2. Tipo de datos almacenado y;
3. Nombre que se refiere a esa posición de memoria.

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16
Q

Constante

A

La constante representa un valor determinado, que no cambia a lo largo del programa.

17
Q

Tipos de datos

A

• Tipo de dato estático es aquél que ocupa un tamaño fijo en memoria
• tipos de datos dinámicos: manejar el tamaño de las variables en tiempo de ejecución y crear
enlaces a variables cuyo contenido se desconoce en el momento del arranque del
programa.
• tipos básicos o simples sólo representan un dato como por ejemplo un entero,
carácter y real.
• tipos complejos o estructurados se refieren a un conjunto o colección de elementos
que pueden ser muy variados

18
Q

Proposiciones lógicas

A

• Proposición atómica: Es una proposición completa que no tiene términos de enlace
• Proposición Molecular: Si se juntan una o varias proposiciones atómicas con un término de enlace, se
tiene una proposición molecular.

19
Q

Premisa

A

Es una proposición que siempre, no importando el caso, es verdadera (cierta).

20
Q

Modus Ponendo Ponens

A

La regla de inferencia llamada Modus Ponendo Ponens permite demostrar Q a partir de P → Q y P

21
Q

Doble negación

A

La regla de doble negación es una regla simple que permite pasar de una premisa única a la conclusión

22
Q

Modus Tollendo Tollens

A

La regla modus tollendo tollens permite pasar de dos premisas: (a) una proposición condicional, y (b) una
proposición que niega el consecuente, a una conclusión que niega el antecedente.