BIII TEMA 5 UML Flashcards

1
Q

Diagramas UML

A
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2
Q

POO
Programación orientada a objetos
Concepto clase

A

Estructura de programación que define estructura(atributos) y comportamiento(métodos) de una entidad dada
La clase hace de plantilla para los objetos

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3
Q

POO
Programación orientada a objetos
Concepto objeto

A

Estado(valor atributos). Identidad(distinguir un objeto de otro)
Elemento donde se almacena la información.
Son los que ocupan memoria
Alias instancia

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4
Q

POO
Programación orientada a objetos
Concepto metodo

A

Implementar un determinado comportamiento. Cada una de las funciones/operaciones de una clase

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5
Q

POO
Programación orientada a objetos
Concepto atributo

A

Datos de negocio o referencias a objetos
Cada uno de los campos dentro de una clase

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6
Q

POO
Programación orientada a objetos
Concepto mensaje

A

Llamada a un método sobre un objeto
Cuando usamos un método, siempre es la llamada de un método sobre un objeto

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7
Q

Concepto sobrecarga

A

Tiene que ver con los métodos
Cuando tenemos dentro de una clase, varios métodos con el mismo nombre, pero con distinto n° y/o tipo de parámetros
En una clase puedes tener un método(función) con varias versiones

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8
Q

POO
Programación orientada a objetos
Concepto polimorfismo

A

Capacidad para objetos de distintas clases se hagan pasar por el mismo tipo( en tiempo de ejecución)
Ligadura dinámica o tardia:( va unido al polimorfismo) capacidad en tiempo de ejecución de decidir a qué objeto
Definición canónica: capacidad para un mismo objeto frente a un mismo mensaje tenga comportamientos diferentes
Objetivo : desacoplar

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9
Q

Concepto abstracción

A

Capturar los detalles generales de objetos concretos

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10
Q

Concepto encapsulamiento

A

Ocultar los detalles internos del objeto(privacidad). Reducir acoplamiento

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11
Q

Concepto herencia

A

Capacidad de definir unas clases en términos de otras

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12
Q

Relación de dependencia

A

Relacion comodín que no representa nada
Por eso va con esteriotipos. Para dar semántica a un elemento/clase

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