Begrepp Flashcards
Arbetsminne / Working memory
Arbetsminnet består av artikulära loopar, visuell/spatial anteckningsbok, central styrenhet
Wizard
Ett designmönster som lämpar sig för större eller ovanliga uppgifter, där användaren behöver bli guidad för att nå det slutgiltiga målet. Man delar upp uppgiften i flera mindre synliga steg, rekommenderat 3-10 steg. Lämpligt att använda vid bokning av tågbiljett eller flyg exempelvis.
Heuristisk utvärdering / Heuristic Evaluation
Är en utvärderingsmetod utan användare där man granskar ett program/system/gränssnitt utefter flera heuristiker / steg / regler där det inte finns tillgång till användare, man har lite tid och ska utforska ett stort program.
Prototyping for Tiny Fingers
Att ta fram och utveckla en lo-fi prototyp, det vill säga en billig, enkel prototyp i förslagsvis papper för att därefter utföra användningsregler på denna. Denna metod är bra då man enkelt och billigt kan göra förändringar i systemet efter den feedback man fått från testdeltagare.
Utförande gapet / Gulf of execution
Kan kopplas till 7 stages of action och innebär att användaren formulerar en intention, specificerar en handling och utför handlingen. Problem som uppstår i dessa steg kopplas till utförande gapet och uppstår ofta till brist på feedforward.
Begränsningar / Constraints
Funktioner som vägleder användaren och hindrar denne från att göra fel. En digital blankett är ofta i fylld med grå skyddad text för att exemplifiera / presentera hur formuläret ska fyllas i för att bli godkänt, vilket begränsar användaren från att göra fel.
Creeping featurism
När en mängd funktioner läggs till ett gränssnitt och gör det svårt / omöjligt att använda och interagera med.
Meny / Menu
Ett designmönster som grundar sig på kunskap i världen och lämpar sig för webbplatser och program där en huvudsaklig navigeringsfunktion krävs. Den passar om systemet innehåller mycket information då man genom kategorier och underkategorier kan gömma information. Det är lämpligt om menyn följer gestaltlagarna, framförallt vad gäller närhet och likhet (spara och spara som ska vara nära varandra). Kategorierna bör sorteras enligt kronologisk, alfabetisk eller fysisk ordning.
Context-Aware Computing
Viktigt inom mobil interaktion där man ta tar hänsyn till artefaktens sensorer och utefter två eller fler kontext parametrar skapar funktioner som är lämpliga när användaren är mobil. T.ex. att föreslå en restaurang 700 m från den plats användaren är på då systemet via sökhistorik sett att användaren varit inne på restaurangens hemsida.
Gestaltlagarna / Gestalt principles
Människan tenderar att sätta ihop smådelar till större helheter. Man talar om likhet, närhet, kontinuitet om slutenhet. T.ex. (oO) vi antar att den mindre symbolen (o) också är en cirkel, men att delen som saknas är täckt av den större.
Semantiskt minne / Semantic memory
Det semantiska minnet registrerar mening och betydelse: nycklar är för att låsa upp något
Karusell / Carousel
En serie unika bilder som i art och stil är liknande, exempelvis bilder på blommor, där varje är unik men liknar de andra i art & stil. Serien är begränsad och bilder kan inte hoppas över utan systemet skiftar bild serien efter en tid till nya. Finns ofta nederst på webbplatser för att visa vad andra kunder också köpt; Amazon, Bokus m.fl.
Kognitiv genomgång / Cognitive Walkthrough
En expert inspektion där vissa uppgifter som en användare kan utföra, bryts ned i varje interaktion steg och fyra frågor ställs per interaktion steg.
Mock-up
En än enklare konceptmodell än en prototyp. Mock-up behöver exempelvis inte ha funktionalitet som en prototyp. En mock-up för en hastighetsmätare i en bil kan vara en pappskiva med ritad visare.
Utvärderingsgapet / Gulf of evaluation
Är gapet mellan en användarens handling med avseende på att nå ett mål och den feedback om målet uppnåtts eller till vilken grad.
Kunskap i världen / Knowledge in the world
Den kunskap som inte finns tillgänglig som utantill kunskap utan den som får att leta sig fram till eller som bygger på information om liknande artefakter eller sammanhang. Exakt hur bilderna ser ut på ett mynt kommer få ihåg, men information om liknande artefakter gör att de flesta kan urskilja sitt lands mynt trots brist på exakt kunskap om hur de ser ut. Vidare i designmönstret: Meny, så letar sig användaren fram till den information utan att nödvändigtvis kunna sekvensen utantill.