Begrepp Flashcards
Arbetsminne / Working memory
Arbetsminnet består av artikulära loopar, visuell/spatial anteckningsbok, central styrenhet
Wizard
Ett designmönster som lämpar sig för större eller ovanliga uppgifter, där användaren behöver bli guidad för att nå det slutgiltiga målet. Man delar upp uppgiften i flera mindre synliga steg, rekommenderat 3-10 steg. Lämpligt att använda vid bokning av tågbiljett eller flyg exempelvis.
Heuristisk utvärdering / Heuristic Evaluation
Är en utvärderingsmetod utan användare där man granskar ett program/system/gränssnitt utefter flera heuristiker / steg / regler där det inte finns tillgång till användare, man har lite tid och ska utforska ett stort program.
Prototyping for Tiny Fingers
Att ta fram och utveckla en lo-fi prototyp, det vill säga en billig, enkel prototyp i förslagsvis papper för att därefter utföra användningsregler på denna. Denna metod är bra då man enkelt och billigt kan göra förändringar i systemet efter den feedback man fått från testdeltagare.
Utförande gapet / Gulf of execution
Kan kopplas till 7 stages of action och innebär att användaren formulerar en intention, specificerar en handling och utför handlingen. Problem som uppstår i dessa steg kopplas till utförande gapet och uppstår ofta till brist på feedforward.
Begränsningar / Constraints
Funktioner som vägleder användaren och hindrar denne från att göra fel. En digital blankett är ofta i fylld med grå skyddad text för att exemplifiera / presentera hur formuläret ska fyllas i för att bli godkänt, vilket begränsar användaren från att göra fel.
Creeping featurism
När en mängd funktioner läggs till ett gränssnitt och gör det svårt / omöjligt att använda och interagera med.
Meny / Menu
Ett designmönster som grundar sig på kunskap i världen och lämpar sig för webbplatser och program där en huvudsaklig navigeringsfunktion krävs. Den passar om systemet innehåller mycket information då man genom kategorier och underkategorier kan gömma information. Det är lämpligt om menyn följer gestaltlagarna, framförallt vad gäller närhet och likhet (spara och spara som ska vara nära varandra). Kategorierna bör sorteras enligt kronologisk, alfabetisk eller fysisk ordning.
Context-Aware Computing
Viktigt inom mobil interaktion där man ta tar hänsyn till artefaktens sensorer och utefter två eller fler kontext parametrar skapar funktioner som är lämpliga när användaren är mobil. T.ex. att föreslå en restaurang 700 m från den plats användaren är på då systemet via sökhistorik sett att användaren varit inne på restaurangens hemsida.
Gestaltlagarna / Gestalt principles
Människan tenderar att sätta ihop smådelar till större helheter. Man talar om likhet, närhet, kontinuitet om slutenhet. T.ex. (oO) vi antar att den mindre symbolen (o) också är en cirkel, men att delen som saknas är täckt av den större.
Semantiskt minne / Semantic memory
Det semantiska minnet registrerar mening och betydelse: nycklar är för att låsa upp något
Karusell / Carousel
En serie unika bilder som i art och stil är liknande, exempelvis bilder på blommor, där varje är unik men liknar de andra i art & stil. Serien är begränsad och bilder kan inte hoppas över utan systemet skiftar bild serien efter en tid till nya. Finns ofta nederst på webbplatser för att visa vad andra kunder också köpt; Amazon, Bokus m.fl.
Kognitiv genomgång / Cognitive Walkthrough
En expert inspektion där vissa uppgifter som en användare kan utföra, bryts ned i varje interaktion steg och fyra frågor ställs per interaktion steg.
Mock-up
En än enklare konceptmodell än en prototyp. Mock-up behöver exempelvis inte ha funktionalitet som en prototyp. En mock-up för en hastighetsmätare i en bil kan vara en pappskiva med ritad visare.
Utvärderingsgapet / Gulf of evaluation
Är gapet mellan en användarens handling med avseende på att nå ett mål och den feedback om målet uppnåtts eller till vilken grad.
Kunskap i världen / Knowledge in the world
Den kunskap som inte finns tillgänglig som utantill kunskap utan den som får att leta sig fram till eller som bygger på information om liknande artefakter eller sammanhang. Exakt hur bilderna ser ut på ett mynt kommer få ihåg, men information om liknande artefakter gör att de flesta kan urskilja sitt lands mynt trots brist på exakt kunskap om hur de ser ut. Vidare i designmönstret: Meny, så letar sig användaren fram till den information utan att nödvändigtvis kunna sekvensen utantill.
Inmedia / Input media
Interaktion artefakter för att människa ska kunna kommunicera in till en maskin. T.ex. tangentbord, mus, touchskärm (själva touchdelen), eye-tracing,mikrofon.
Iterativ systemutveckling / Iterative design
Analys - utförande - implementation - utvärdering. Uppgifter som bidrar till målet med utvecklingen analyseras, utförs sedan, implementeras i systemet / produkten och utvärderas. Sen slutar cykeln. Fördelen är korta iterationer där problem fångas upp och åtgärdas i ett tidigare skede än med vattenfallsmodellen.
Metafor / Metaphore
Till skillnad från liknelser som är mer konkreta
Långtidsminnet / Long term memory
I långtidsminnet finns lagrad information som kan plockas fram vid behov. Det är uppdelat i flera delar som samspelar, exempelvis episodiskt och semantiskt minne.
Designmönstret sökning / The Design pattern Search
Sökning är ett designmönster för sökfunktioner i ett system. Han kan ofta söka i fritext och kategorier.
Användningstest / User testing
Användningstest är en utvärderingsmetod där man använder sig av oberoende testpersoner som får utföra tester i olika format.
Återkoppling / Feedback
Feedback innebär att man får en typ av återkoppling eller respons på en utförd handling. Det kan till exempel vara i form av visuell, audiell, textil eller haptisk återkoppling.
Konceptuell modell / Conceptual model
A conceptual model is an explanation usually highly simplified, of how things work.
tydlig design ger en tydlig konceptuell modell vilket innebär att det finns discoverability och feedback.
Brainstorming
Det är en metod som används för utveckling av idéer där man efter ett antal punkter försöker hitta på idéer till exempelvis ett system eller en produkt.
Joystick
Joystick är en inmatningskälla / input källa som används för att styra funktioner som behöver påverkas i alternativa riktningar.
Forcing Function
In interaction design, a behavior-shaping constraint, a means of preventing undesirable user input usually made by mistake.
Output media
An output device is any piece of computer hardware equipment which converts information into human-readable form. It can be text, graphics, tactile, audio, and video.
Korrelation / Mapping
Mapping innebär relationen mellan objekt. Ett exempel: på dålig mapping är en spis med fyra plattor i en fyrkant och fyra spakar på en rad, se figur, då kan användaren inte veta vilken spak som hör till vilken platta.
Arbetsminnet / Working memory
Även kallat korttidsminnet är vad man har i huvudet just nu. MIller 7 +- 2 teori gäller inom arbetsminnet. Att man kan ha 7 +- 2 saker/tankar i huvudet åt gången.
Designmönstret karusell / The Design pattern carousel
Ett designmönster som fungerar som en ring som går att rotera. Visar några av alternativen i taget. Vanligt inom merförsäljning. Även vanligt att de har bilder för varje alternativ med en kort beskrivning.
Heuristisk utvärdering / Heuristic evaluation
En utvärderingsmetod som används när man inte har tillgång till användaren och ska testa ett helt system.
Korrelation / Mapping
Hur man styr/kontrollerar något som används när man inte har tillgång till användaren och ska testa ett helt system.
Story Scenario
Man bygger upp ett scenario på hur användaren använder en viss artefakt för att fånga upp pain points.
Pain point
När man använder en artefakt har användaren ett mål. Pain points är det som som försvårar eller förhindrar användaren att nå detta mål.
Direktmanipulation / Direct manipulation
Använder sig av kontinuerligt objekt för en handling, förenklar istället för att använda sig av komplicerade metoder. Det ska alltid gå att ångra. Exempel: papperskorgen i mac.
Signifiers
Artefakter har märkning / textur förändring / upphöjningar för att vägleda användaren till rätt interaktion med artefakten.
Gestaltlagarna / Gestalt laws
Människor vill se system / gränssnitt som en eller flera helheter. Dessa kallas för gestaltlagarna. Exempel: Närhetslagen, erfarenhetslagen.
Utvärderingsgapet / Gulf of Evaluation
Även kallat Gulf of evaluation. Detta uppstår när användaren inte förstår vad sina handlingar / interaktioner med systemet får för effekt på systemet.
PACT
PACT är en akronym som används inom interaktionsdesign och står för People, Activities, Contexts, Technologies. PACT är en struktur som används för att analysera med vem, med vad, var och hur användaren interagerar med ett gränssnitt
Conceptual Scenarios
Med conceptual scenarios beskriver vi lösningar på ett konceptuellt och abstrakt plan, utan att tänka på teknik.
Concrete Scenarios
Concrete scenarios är konkreta lösningar. VI har börjat välja teknik och gränssnitt.