Bake Flashcards
Подготовка модели к бейку
Совпадение LP и HP моделей
Разбивка модели по нейминг группам (Box_Low, Box_High, Circle_Low, Circle_High)
Freeze transform
Триангулировать модель
Сдублировать и залочить нормали у экспортируемой модели в fbx
Зачем нужны бейк группы(Box_High, Box_Low, Circle_High, Circle _Low)?
Чтобы при запечке информация с одной части модели не пропеклась на другую
Также чтобы использовать Quick Loader в мармосете
Cage в marmoset
Это зона поиска, в рамках которой программа ищет информацию. Cage LP модели должен перекрывать всю HP модель
Настройки запечки
Samples 64x
Format 16 bit
Padding как на UV развёртке
Paint Skew
Инструмент, выравнивающий нормали. Используется для первичного исправления артефактов
Как правильно делать флоатеры и фаски(bevels)?
Обязательно на флоатере должен быть скос, иначе при бейке его не будет видно.
Все фаски должны быть смещены, чтобы не возникало прямых углов и фаски были видны при запечке
Surface normals и Geometry normals
Surface normals - это нормали, которые создают дополнительно детализацию на поверхности модели(например, флоатеры)
Geometry normals - это нормали, которые заменяют собой оригинальные нормали сетки(normal map)
Оверлапы перед бейком
Перед бейком оверлапы ОБЯЗАТЕЛЬНО смещаются на один UDIM в сторону. В RizomUV на Alt+L выделяются оверлапы, а смещаются на shift+right arrow. На UV должен остаться один шелл от каждого оверлапа
Почему иногда бейк делают в разрешении в два раза больше, чем исходная текстура?
Это сглаживание. В Фотошопе увеличенную в два раза текстуру сжимают до размера обычной. Качество текстуры при этом повышается в сравнении с изначальной
Канал карты нормалки в Maya
Накладываем блестящий материал>bump mapping. В Use as ставим Tangent Space normals> в Bump value жмём на чёрный треугольник в квадрате> в пути указываем файл карты нормали> в color space ставим режим Raw
Если ничего не изменилось меняем режим шейдинга во вьюпорте
Бейк в два подхода
Делаем два бейка. Один со Smooth Cage, второй без. Сохраняем карты нормали в виде двух разных psd файлов. Далее совмещаем две карты в Фотошопе и исправляем косяки.
Варианты исправления швов(фасок) при бейке
1) Немного растянуть геометрию, чтобы спрятать шов в меше
2) Исправить необходимый артефакт на карте нормалей в Фотошопе и переподгрузить карту
3) На UV сместить необходимую геометрию и запечь заново модель, взять с неё карту нормалей и подмешать в Фотошопе к нужной
Как исправить чёрные пятна в местах с отверстиями?
Поставить заглушки в каждое отверстие(заглушкой может быть обычный примитив). Их можно загружать как с моделью через quick loader, так и отдельно. Заглушки закидываются в папку к HP т.к с неё и идёт запечка. Также при необходимости можно подмазать места с заглушками Paint Skew. Сохраняем новую карту нормалей и переносим с неё места с заглушками на необходимую карту нормалей
Каналы Normal map и что они значат
Красный - искажение по горизонтали. Ярче-наклон поверхности вправо,темнее-влево
Зелёный - искажение по вертикали. Ярче-наклон поверхности вверх, темнее-вниз
Виды карт нормалей
OpenGL -зелёные градиенты в верхних частях шела
DirectX - зелёные градиенты в нижних частях шела
Если при загрузке модели, например, на скетчфаб, всё в швах, а в мармосете всё выглядело отлично, то скорее всего необходимо инвертировать зелёный канал на карте нормали
Также это можно проверить в Maya. Выделяем модель, вкладка Shape,Tangent Space и в Coordinate system меняем вариант на противоположный