Текстуры Flashcards
PBR
Physically Based Rendering
Два главных типа материалов
Проводники и диэлектрики(металлы и неметаллы)
Диэлектрики обладают диффузным светом(видимый цвет материала). Имеют белый блик.
Металлы(проводники) не пропускают свет поверхностью. Отражают большой процент света. У металлов цветной блик
Эффект Френеля
Степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол тем больше света отразится.
Под прямым углом(F0) сила отражений будет минимальной.
Когда высчитывается отражающая способность диэлектриков имеется ввиду при F0
Сохранение энергии
По закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество принятого. Diffuse+Specular в сумме не должны быть больше 100%
Albedo(иногда diffuse)
Диффузный цвет
У металлов нет диффузных отражений поэтому цвет Albedo у металлов чёрный.
В текстуре Diffuse не должно быть запечённого освещения. Цвет должен выглядеть АК будто он взят с поверхности обращённой к камере под прямым углом освещён 100% белым рассеянным цветом.
Корректный диапазон Albedo - 50-245 в sRGB.
Стараться избегать ахроматических и открытых цветов. В природе они встречаются редко
Reflectivity(отражающая способность материала)
Диапазон корректных значений для диэлектриков 2-14%.
8-14% света отражают редкие материалы такие как рубин или алмаз. У большинства диэлектриков ещё более узкий диапазон- 4-6%.
Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться при сильном загрязнении ил окислении металлов.
Диапазон корректных значений для металлов- 60(70)-100%.
100% света отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, поэтому стараемся избегать Reflectivity выше 96%
Microsurface(микрорельеф/шероховатость/глянцевость)
Гладкие поверхности отражают свет под правильными углами. Матовые - под беспорядочными, размывая блики и отражения.
Сила отражений и шероховатость - не связанные параметры. Глянцевый и матовый материал отражает одинаковое количество света.
Избегать крайних значений. Для большинства материалов будет корректным диапазон 0.1-09.
Пайплайны
Specular/Gloss - Diffuse, Specular, Glossiness
Parameters - Albedo, Reflectivity, Microsurface
Metallic/Roughness - Basecolor, Metallness, Roughness
Пайплайн Specular/Gloss
Diffuse управляет параметром albedo, цветом и силой диффузных отражений.
sRGB 50-245. Linear 0.032-0,96 у диэлектриков. У металлов нет диффузных отражений поэтому в diffuse должен быть чёрный цвет.
Specular управляет параметром Reflectivity, то есть силой зеркальных отражений.
Диапазон 2-14% у диэлектриков. 70-100% у проводников.
Glossiness управляет параметром microsurface. То есть тем, насколько хорошо поверхность рассеивает свет.
0.2 у диэлектриков, 0.8 у проводников
Пайплайн Metal/Roughness
Basecolor это Albedo или Reflectivity в зависимости от значения в текстуре Metallic(чб маска, которая косвенно влияет на параметр Reflectivity и разделяет металлы и диэлектрики между собой.
24 bit sRGB 50-245. linear 0.032-0.96 у диэлектриков.
Управляет reflectivity если в текстуре Metallness белый цвет. Диапазон 70-100% у проводников
Metallness - это восьмибитная маска для переключения текстуры Basecolor между albedo и reflectivity.
У диэлектриков reflectivity 4% lock
У проводников reflectivity управляется Basecolor
Roughness - текстура, которая контролирует параметр microsurface.
У диэлектриков 0.8
У металлов 0.2
Как пофиксить белый контур у пайплайна Metallic/Roughness
Сместить границу маски Metallness от металла в сторону диэлектрика.
Использовать фильтр Blur и Histogram Scan
World space normal
Карта, которая содержит в себе информацию о положении нормалей, но в отличие от tangent space в world space за отправную точку берутся мировые координаты.
Используется на полностью статичных объектов.
Также применяется как маска для создания эффектов.
Для получения world space normal понадобится ЛП модель и запечённая на неё tangent space normal
Начало работы с металлами
Лучше всего взять уже готовый пресет материала из библиотеки т.к в нём физически корректные параметры