aula4-5 Flashcards

1
Q

Psicologia

A

•As primeiras abordagens teóricas utilizadas para investigar
fenômenos de interação humano-computador nasceram na
psicologia.
•Nos anos 50, com ênfase na psicologia experimental, diversos
modelos de informação dos processos psicológicos surgiram
para mensurar e modelar o comportamento humano.
•Em IHC, o interesse nesses modelos se deve ao fato de
permitirem modelar e prever o desempenho humano.
•Dentre os modelos propostos, os que mais utilizamos em IHC
são a lei de Hick-Hyman para o tempo de reação de escolha e a
lei de Fitts, para a capacidade de processamento de informação
do sistema motor humano

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2
Q

Etnografia

A

•No final da década de 80, Shuchman desafiou as abordagens de
base cognitiva e trouxe para o estudo dos fenômenos de IHC o
conceito de ação situada e práticas da etnometodologia.

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3
Q

Semiótica

A

•Mais recentemente, e com base na semiótica, a engenharia
semiótica firmou-se como uma teoria de IHC centrada nos processos
de significação e comunicação que envolvem designers, usuários e
sistemas interativos.

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4
Q

PSICOLOGIA EXPERIMENTAL

A

Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão
com o número de possíveis escolhas que ela possui.

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5
Q

PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA

A

 Card, Moran e Newell (1983) propuseram uma psicologia aplicada de
processamento de informação.
 Segundo eles, a interação humano-computador consiste em o
usuário e o computador se engajarem num diálogo comunicativo
com o objetivo de realizar alguma tarefa.
 E todos os mecanismos utilizados nesse diálogo constituem a
interface:
 Dispositivos físicos (teclado, tela entre outros)
 Softwares que controlam a interação

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6
Q

modelo de processador humano três subsistemas

A

O MHP é composto por três subsistemas, cada qual com suas
próprias memórias e processadores, juntamente com alguns
princípios de operação: o perceptivo, o motor e o cognitivo.

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7
Q

•Sistema Perceptivo:

A

transmite as sensações do mundo físico
detectadas pelos sistemas sensoriais do
corpo (visão, audição, tato, olfato, paladar)
para representações mentais internas.

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8
Q

•Processador cognitivo:

A

pode especificar quais conteúdos das memórias sensoriais devem ser
codificadas simbolicamente e armazenadas na memória de trabalho.

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9
Q

O sistema cognitivo

A

recebe a informação codificada simbolicamente dos armazenamentos sensoriais na sua memória de trabalho e utiliza informações previamente
armazenadas na memória de longo prazo para tomar decisões sobre
como responder aos estímulos recebidos.

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10
Q

Princípios de Gestalt

A

 proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das
outras são percebidas como um grupo ou unidade;

 boa continuidade: traços contínuos são percebidos mais
prontamente do que contornos que mudem de direção
rapidamente;

 simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos
do que objetos assimétricos;

similaridade: objetos semelhantes são percebidos como um
grupo;

 destino comum: objetos com a mesma direção de
movimento são percebidos como um grupo;

 fecho: a mente tende a fechar contornos para completar
figuras regulares, “completando as falhas” e aumentando a
regularidade

 Região comum: objetos dentro de uma região espacial
confinada são percebidos como um grupo;

 Conectividade: objetos conectados por traços contínuos
são percebidos como relacionados

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11
Q

ENGENHARIA COGNITIVA

A

Foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de
aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e
fatores humanos ao design e construção de sistemas
computacionais.

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12
Q

Engenharia Cognitiva principais objetivos

A

 Entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano
relevantes para o desenvolvimento de princípios de design.

 Elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os
usuários até de forma prazerosa.

 Na base da engenharia cognitiva está a discrepância entre os
objetivos expressos psicologicamente e os controles variáveis físicos
de uma tarefa.
 mundo psicológico X mundo físico

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13
Q

os 2 golfos

A

 O golfo de execução: se refere à dificuldade de atuar
sobre o ambiente e ao grau de sucesso com que o
artefato apoia essas ações;
 O golfo de avaliação: se refere à dificuldade de avaliar o
estado do ambiente ao grau de sucesso com que o
artefato apoia a detecção e interpretação desse estado.

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14
Q

TEORIA DA ATIVIDADE

A

 A teoria da atividade entende que os seres humanos não estão
apenas selecionando ações dentre as oferecidas pelo ambiente.
 Segundo a teoria, as pessoas estão ativa e constantemente recriando
seu próprio ambiente, como resultado de contradições, instabilidades
e do surgimento de novas necessidades.

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15
Q

COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA

A

 A cognição distribuída amplia a semântica de cognitivo para
abranger as interações entre pessoas, recursos e materiais no
ambiente
 A cognição distribuída destaca a importância de se investigar como
projetar representações que facilitem seu uso flexível;

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16
Q

teoria da atividade: quatro pontos

A

 análise e design de uma prática de trabalho específica, considerando
as qualificações, o ambiente de trabalho, a divisão de trabalho e
assim por diante;
 análise e design com foco no uso real e na complexidade da
atividade multiusuário e, em particular, na noção essencial do artefato
como mediador da atividade humana;
 o desenvolvimento da experiência e do uso em geral;
 a participação ativa do usuário no design, e foco no uso como parte
do design.

17
Q

ENGENHARIA SEMIÓTICA

A

 A engenharia semiótica é uma teoria de IHC centrada na
comunicação.
 Caracteriza a interação humano-computador como um caso
particular de comunicação humana mediada por sistemas
computacionais
 Seu foco de investigação é a comunicação entre designers, usuários
e sistemas

18
Q

semiótica: signos

A

o signo é algo que representa alguma coisa para
alguém.
 São signos:
 Toda imagem
 Diagrama
 Apontar de dedo, piscar de olhos, nó no lenço de alguém, memória,
sonho desejo, conceito, sintoma, letra, sentença (…)

 Nem toda representação é signo.

Exemplo:

• A fruta maçã (objeto)
• Pode ser representada por uma ilustração
(representação)
• E evocar na mente de alguém ( intérprete) a ideia de
maçã (interpretante)
• Nesse caso, dizemos que a representação (ilustração)
é um signo de maçã (fruta)

19
Q

engenharia semiótica
utiliza o modelo de espaço de comunicação

A

contexto, emissor, receptor, mensagem, código e canal.

20
Q

Signos estáticos:

A

Expressam o estado do sistema e cujo significado é
interpretado independentemente de relações causais e temporais da
interface. São exemplos de signos estáticos: o layout geral e a disposição
de elementos em uma tela, os itens de menu, os botões de uma barra de
ferramentas…

21
Q

Signos dinâmicos:

A

Expressam o comportamento do sistema, envolvendo
aspectos temporais e causais da interface. São exemplos: a associação
causal entre a escolha de um item de menu e a exibição do diálogo, a
possibilidade de arrastar itens de uma área da tela para outra….

22
Q

Signos metalinguísticos:

A

signos principalmente verbais e que se referem a
outros signos de interface, sejam eles estáticos, dinâmicos ou mesmo
metaliguísticos. Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de
erro, alertas, diálogos de esclarecimento, dicas e assemelhados.
 Através de signos metalinguísticos, os designers podem explicitamente
comunicar aos usuários os significados codificados no sistema e como
eles podem ser utilizados

23
Q

O QUE É DESIGN

A

 Em termos gerais, podemos caracterizar a atividade de design como
sendo um processo com três atividades básicas:

 análise da situação atual: estudar e interpretar a situação atual;

 síntese de uma intervenção: planejar e executar uma intervenção na
situação atual;

 avaliação da nova situação: verificar o efeito da intervenção,
comparando a situação analisada anteriormente com a nova situação,
atingida após a intervenção.

24
Q

PERSPECTIVAS DE DESIGN

A

são formas de interpretar a atividade de design

racionalismo técnico:

problemas e soluções conhecidos
métodos de solução
bem definidos a priori

reflexão em ação

problemas e soluções únicos
designer enquadra uma situação
num tipo geral de problema cuja
forma de solução seja conhecida
métodos e ferramentas para auxiliar o
aprendizado do designer sobre o
problema e solução únicos

25
Q

PROCESSOS DE DESIGN DE IHC

A

 Cada processo de design detalha essas atividades básicas de uma
forma particular, definindo:

como executar cada atividade;
a sequência em que elas devem ser executadas;
quais atividades podem se repetir, e por quais motivos; e
os artefatos consumidos e produzidos em cada uma delas.

26
Q

PROCESSOS DE DESIGN DE IHC
CICLO DE VIDA SIMPLES

A

 Ciclo de vida Simples:
 Preece, Sharp e Rogers (Preece at al., 2002; Sharp et al. 2007)
organizaram as atividades de design de IHC em um modelo de processo
de design simples.
 Esse processo destaca a importância do design centrado no usuário, de
avaliações da proposta de solução usando versões interativas e da
iteração entre as atividades.

27
Q

PROCESSOS DE DESIGN DE IHC
CICLO DE VIDA EM ESTRELA

A

 É a atividade responsável pelo aprendizado da
situação atual e pelo levantamento das
necessidades e oportunidades de melhoria.

28
Q

PROCESSOS DE DESIGN DE IHC
ENGENHARIA DE USABILIDADE DE NIELSEN

A

 Conheça seu usuário
 Realize uma análise competitiva
 Defina as metas de usabilidade
 Faça designs paralelos
 Adote o design participativo
 Faça o design coordenado da interface como um todo
 Aplique diretrizes e análise heurística
 Faça protótipos
 Realize testes empíricos
 Pratique design iterativo

29
Q

PROCESSOS DE DESIGN DE IHC
DESIGN CONTEXTUAL

A

 É um processo de design de IHC que orienta o designer a compreender
profundamente as necessidades dos usuários através de uma investigação
minuciosa do contexto de uso.
 Essa apreciação cuidadosa do que ocorre em contexto é fundamental para
o designer elaborar uma solução de IHC adequada.
 As atividades do design contextual são:

Investigação contextual;
Modelagem do trabalho;
Consolidação;
Reprojeto do trabalho;
Projeto do ambiente do usuário;
Prototipação e
Teste com usuários.

30
Q

PROCESSOS DE DESIGN DE IHC
DESIGN BASEADO EM CENÁRIOS

A

 O design baseado em cenários é um processo que utiliza diferentes
tipos de cenários como representação básica e fundamental durante
todas as atividades envolvidas na concepção de uma solução de
IHC.
 Um cenário é “simplesmente uma história sobre pessoas executando
uma atividade”
 Como os cenários são geralmente escritos em linguagem natural, o
seu uso motiva todos os interessados no sistema a participarem e
contribuírem com as decisões de design, direta ou indiretamente.

31
Q

PROCESSOS DE DESIGN DE IHC
DESIGN DIRIGIDO POR OBJETIVOS

A

 O processo de design dirigido por objetivos orienta o designer a
projetar uma solução de IHC criativa que apoie os usuários em
atingirem seus objetivos.
 O diferencial desse processo é incentivar o designer a explorar as
tecnologias disponíveis da melhor forma possível para oferecer aos
usuários maneiras mais criativas, inovadoras e eficientes de
alcançarem seus objetivos.
 O design dirigido por objetivos é um processo sistemático proposto para
investigar e atender às necessidades e aos objetivos dos usuários, bem
como atender aos requisitos técnicos do negócio e da organização.

32
Q

PROCESSOS DE DESIGN DE IHC
DESIGN CENTRADO NA COMUNICAÇÃO

A

 O design centrado na comunicação tem como base teórica a
engenharia semiótica.
 Essa teoria compreende a interação humano-computador como um
processo de comunicação entre o usuário e o designer do sistema,
através da sua interface.
 A motivação principal do design centrado na comunicação é
elaborar uma solução de IHC que transmita a metacomunicação (as
intenções do design e os princípios interativos) do designer de
forma eficiente e eficaz, ou seja, produzir um sistema interativo com
alta comunicabilidade.