Aula2-3 Flashcards

1
Q

O design de sistemas interativos?

A

O design de sistemas interativos preocupa-se com o desenvolvimento de sistemas interativos de alta qualidade, produtos e serviços que combinam com as pessoas e com seus modos de vida;

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2
Q

o que são sistemas interativos?

A

Sistemas interativos lidam com transmissão, exibição, armazenamento ou transformação de informação que as pessoas podem perceber. Eles são dispositivos e sistemas que respondem dinamicamente às ações das pessoas.

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3
Q

e o que é interface?

A

A interface para um sistema interativo são todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato, física, perceptiva ou conceitualmente. - Fisicamente, podemos interagir com um dispositivo apertando botões ou movimentando alavancas e o dispositivo interativo pode retornar através da pressão do botão ou alavanca. - Perceptivamente, o dispositivo exibe coisas em uma tela que podemos ver, ou emite sons que podemos ouvir. - Conceitualmente, interagimos com um dispositivo tentando concluir o que ele faz e o que deveríamos fazer, e o dispositivo fornece mensagens e outros indicadores para nos ajudar nesse sentido.

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4
Q

Quais topicos IHC podem ser agrupados em cinco tópicos inter-relacionados:

A
  • A natureza da interação humano-computador
  • O uso de sistemas interativos situado em contexto
  • Características humanas
  • Arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usuários
  • Processos de desenvolvimento preocupados com uso
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5
Q

Ser centrado no humano é?

A
  • colocar as pessoas em primeiro lugar;
  • projetar sistemas interativos que favoreçam as pessoas e dos quais elas possam usufruir;
  • pensar no que as pessoas querem fazer em vez do que a tecnologia pode fazer;
  • projetar novas maneiras de conectar pessoas;
  • envolver as pessoas no processo de design;
  • projetar para a diversidade.
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6
Q

Defina sociologia?

A

é o estudo dos relacionamentos entre as pessoas na
sociedade, dos grupos sociais, políticos e de outra natureza dos quais
participam e dos ambientes nos quais esses relacionamentos
acontecem.

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7
Q

Defina antropologia?

A

é semelhante, mas também enfoca o estudo de cultura, biologia e linguagem e como elas evoluíram e mudaram
através do tempo.

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8
Q

defina psicologia cognitiva?

A

busca descrever como o cérebro e como a linguagem funcionam e como resolvemos problemas.

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9
Q

Diga Benefícios de IHC?

A

 contribui para:
 aumentar a produtividade dos usuários
 reduzir o número e a gravidade dos erros
 reduzir o custo de treinamento
 reduzir o custo de suporte técnico
 aumentar as vendas e a fidelidade do cliente

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10
Q

Definições de Interação:

A

 é um processo de…
 sequência de estímulos e respostas
 operação de máquina
 comunicação com/por meio da máquina

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11
Q

Defincao interacao Norman

A

Norman (1986) interpreta a interação como um processo através do qual o usuário formula uma intenção, planeja suas ações, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado

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12
Q

Defincao interacao Souza

A
de Souza (2005) interpreta a interação com um processo de comunicação
entre pessoas (incluindo o designer e os usuários), mediada por sistemas
computacionais.
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13
Q

PERSPECTIVAS DE INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR:

A

As perspectivas de interação descrevem formas de se interpretar a interação usuário-sistema, caracterizando o papel de ambos nesse processo. Elas foram criadas ao longo do tempo, conforme as TICs se desenvolveram. Um único sistema pode conjugar essas quatro
perspectivas.

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14
Q

PERSPECTIVAS DE SISTEMA:

A

• Usuário considerado como sistema operacional;
• É visto como uma mera transmissão de dados entre pessoas e sistemas;
• Usuário precisa se comportar como uma verdadeira máquina, aprendendo a interagir de
forma bem disciplinada e restrita por formatos de entrada padronizados e rígidos.

• Outro emprego comum de perspectiva de sistema é limitar aquilo que os usuários podem
dizer, através de listas fechadas, controles de calendário e outros elementos de interface
restritivos, como ocorre em sites de empresas aéreas.
• Combinações de atalho, tal como “Ctrl+C” para copiar e “Ctrl+V” para colar, também são
exemplos de emprego da perspectiva de sistema.

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15
Q

PARCEIRO DE DISCURSO:

A
  • Nesta perspectiva o sistema deve participar da interação, assumindo papel à altura de um ser humano;
  • O sistema deve ser capaz de se comportar de forma semelhante aos seus usuários.
  • Essa perspectiva visa tornar a interação humano-computador mais próxima de uma interação entre seres humanos.
  • Nesse caso, a interação costuma ser compreendida como uma conversa.
  • Geralmente esta perspectiva faz uso de linguagem natural como meio de comunicação usuário-sistema.
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16
Q

Perspectivas de Interação - Resumo

A
17
Q

defina AFFORDANCE

A

O conjunto de características do hardware e
do software perceptíveis pelo usuário aponta
para um conjunto de operações que podem
ser realizadas com o sistema interativo.

 O termo definido para se referir às propriedades percebidas e
propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como
ele pode ser usado.
 Botões são para girar, teclas para pressionar, tesouras para
cortar, etc.
 Quando se tem a predominância da affordance o usuário sabe o
que fazer somente olhando, não sendo preciso figuras, rótulos ou
instruções

18
Q

Dicas de affordances

A

 As affordances da interface de um sistema interativo são importantes para guiar o usuário sobre o que o sistema é capaz de fazer e como ele pode manipular a interface para fazê-lo.
 Designers devem tomar cuidado para não criarem falsas affordances, pois os efeitos colaterais são inconvenientes.
 As falsas affordances podem dar a impressão de que a interface funciona de determinada maneira, quando na verdade funciona de outra forma.
 Uma falsa affordance pode ser criada, por exemplo, quando um desenvolvedor utiliza uma caixa de texto ou um botão de comando apenas para apresentar uma mensagem ou conteúdo não editável.

19
Q

Que características a interação e a interface
devem ter para serem consideradas adequadas?

A

critérios de qualidade de uso:
 Usabilidade
 Experiência do Usuário
 Acessibilidade
 Comunicabilidade

20
Q

na ISO/IEC 9126 (1991) para qualidade de software:

A

um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto especí fi co de usuários

21
Q

na ISO 9241-11 (1998) para ergonomia:

A

o grau em que um produto é usado por usuários especí fi cos para atingir
objetivos especí fi cos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso especí fi co

22
Q

Segundo a norma ISO 9241-11 (1998)

Eficiência, eficácia, satisfação

A

 EFICIÊNCIA: Está relacionada com os recursos necessários para os usuários interagirem com o sistema e alcançarem seus objetivos.
 EFICÁCIA: Está relacionada com a capacidade de os usuários interagirem com o sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme o esperado.
 A norma também destaca o grau de SATISFAÇÃO dos usuários com a
experiência de usar o sistema interativo no contexto de uso para o qual foi projetado

23
Q

usabilidade para Nielen

A

facilidade de aprendizado (learnability)

  • Tempo e esforço necessários para que o usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e desempenho.

facilidade de recordação (memorability)

  • Diz respeito ao esforço cognitivo do usuário necessário para lembrar como interagir com a interface do sistema interativo, conforme aprendido anteriormente.

eficiência (efficiency)

  • Diz respeito ao tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio computacional;
  • Torna-se importante quando desejamos manter alta produtividade do usuário, depois de ele ter aprendido a utilizar o sistema.

segurança no uso (safety)

  • Se refere ao grau de proteção de um sistema contra condições
    desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários.

satisfação do usuário (satisfaction)

  • Fator de usabilidade relacionado com uma avaliação subjetiva que expressa o efeito do uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário.
24
Q

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

A

envolve o modo como o uso de
sistemas interativos afetam os
sentimentos e as emoções do usuário

25
Q
A
26
Q

ACESSIBILIDADE

A

Durante a interação, o usuário emprega:
 (1) sua habilidade motora para agir sobre os dispositivos de entrada
 (2) seus sentidos (visão, audição e tato) e capacidade de percepção
para identificar as respostas do sistema emitidas pelos dispositivos de
saída.
 (3) sua capacidade cognitiva, de interpretação e de raciocínio para
compreender as respostas do sistema e planejar os próximos passos da
interação.

27
Q

COMUNICABILIDADE

A

permite que os usuários tirem melhor proveito do sistema, por comunicar
estratégias de uso adequadas a cada situação

conceito proposto pela engenharia semiótica, uma teoria de IHC (de Souza, 2005)

28
Q
A