Agiles projektmanagement/ Scrum Flashcards
1
Q
Agil, Lösung für alles?
A
- auch auf Projekte außerhalb der Softwareentwicklung übertragen, nicht einfach, aber machbar
- Antwort auf zunehmende Geschwindigkeit und Abweichungen
- besonders wenn Anforderungen nicht ganz klar sind
2
Q
Klassisches Projektmanagement
A
- stakeholder zu Beginn einen relativ hohen Einfluss
- inhaber, Interesse an dem Produkt
- bestimmt am Anfang was er sich vorstellt, vertragliche
- verschwindet im Laufe der Zeit, Team/ Auftragnehmer übernehmen und setzen um
- was der Auftragnehmer als Kundenwunsch versteht wird umgesetzt
- Veränderungen am Anfang relativ billig und zum Schluss eher teurer und zeitaufwändiger
3
Q
Agil
A
- Grund: zunehmende Geschwindigkeit des Umfeldes eines Projekts oder Marktes, beeinflusst product- life- Cycle des Produkts
- Markt sieht meist am Ende einer Phase anders aus als zu Beginn
- Faktoren/ Schnittstellen können sich ändern, neue Systeme anschließen,..
- klassische Missverständnisse, die erst beim testen oder Demonstration beim Kunden auffallen
- veränderungsdruck durch Markt, Mitbewerber
- Veränderungen durch Gesetze, regularien
4
Q
Agiles Manifest
A
- dem Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvolle Software stellen
- späte Änderungen => Wettbewerbsvorteil
- kürzere Zeitspannen
- tägliches zusammenarbeiten zwischen Fachexperten und Entwicklern
- Projekte um Individuen: Umfeld und Unterstützung wie benötigt und vertrauen auf Ergebnisse
- effizient und effektiv: Informationen im Gespräch
- fortschrittsmaß: funktionierende Software
- nachhaltige Entwicklung: gleichmäßiges Tempo auf unbegrenzte Zeit
- Augenmerk: technische Exzellenz und gutes Design zur Förderung der Agilität
- Einfachheit: Aufgaben reduzieren
- selbstorganisierte Teams: liefern beste Architekturen, Entwürfe, und Anforderungen
- reflektion: in regelmäßigen Abständen um effektiver zu werden
5
Q
Scrum in real life - Sprints
A
Sprint Vorbereitung: Master und PO
Product backlog liefert User Stories für die einzelnen Sprints
Sprint 1-x: Team, Master und PO: arbeiten an begrenzter Anzahl an User Stories
Abschluss: Master und PO
6
Q
Scrum Cycle
A
PO => User Story => PO: Product backlog
=> Kreislauf vom Sprint Sprint Planning: Master, PO, Team => Sprint backlog => Daily: Master, PO, Team => Sprint Demo: Master, PO, Team => Sprint Retro: alle Beteiligten