Agiles projektmanagement/ Scrum Flashcards

1
Q

Agil, Lösung für alles?

A
  • auch auf Projekte außerhalb der Softwareentwicklung übertragen, nicht einfach, aber machbar
  • Antwort auf zunehmende Geschwindigkeit und Abweichungen
  • besonders wenn Anforderungen nicht ganz klar sind
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Klassisches Projektmanagement

A
  • stakeholder zu Beginn einen relativ hohen Einfluss
  • inhaber, Interesse an dem Produkt
  • bestimmt am Anfang was er sich vorstellt, vertragliche
  • verschwindet im Laufe der Zeit, Team/ Auftragnehmer übernehmen und setzen um
  • was der Auftragnehmer als Kundenwunsch versteht wird umgesetzt
  • Veränderungen am Anfang relativ billig und zum Schluss eher teurer und zeitaufwändiger
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Agil

A
  • Grund: zunehmende Geschwindigkeit des Umfeldes eines Projekts oder Marktes, beeinflusst product- life- Cycle des Produkts
  • Markt sieht meist am Ende einer Phase anders aus als zu Beginn
  • Faktoren/ Schnittstellen können sich ändern, neue Systeme anschließen,..
  • klassische Missverständnisse, die erst beim testen oder Demonstration beim Kunden auffallen
  • veränderungsdruck durch Markt, Mitbewerber
  • Veränderungen durch Gesetze, regularien
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Agiles Manifest

A
  1. dem Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvolle Software stellen
  2. späte Änderungen => Wettbewerbsvorteil
  3. kürzere Zeitspannen
  4. tägliches zusammenarbeiten zwischen Fachexperten und Entwicklern
  5. Projekte um Individuen: Umfeld und Unterstützung wie benötigt und vertrauen auf Ergebnisse
  6. effizient und effektiv: Informationen im Gespräch
  7. fortschrittsmaß: funktionierende Software
  8. nachhaltige Entwicklung: gleichmäßiges Tempo auf unbegrenzte Zeit
  9. Augenmerk: technische Exzellenz und gutes Design zur Förderung der Agilität
  10. Einfachheit: Aufgaben reduzieren
  11. selbstorganisierte Teams: liefern beste Architekturen, Entwürfe, und Anforderungen
  12. reflektion: in regelmäßigen Abständen um effektiver zu werden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Scrum in real life - Sprints

A

Sprint Vorbereitung: Master und PO
Product backlog liefert User Stories für die einzelnen Sprints

Sprint 1-x: Team, Master und PO: arbeiten an begrenzter Anzahl an User Stories

Abschluss: Master und PO

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Scrum Cycle

A

PO => User Story => PO: Product backlog

=> Kreislauf vom Sprint 
Sprint Planning: Master, PO, Team
=> Sprint backlog 
=> Daily: Master, PO, Team 
=> Sprint Demo: Master, PO, Team 
=> Sprint Retro: alle Beteiligten
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly