Agile Flashcards

1
Q

Ценности Agile

A
  1. Люди и их взаимодействие важнее процессов и инструментов.
  2. Работающий продукт важнее исчерпывающей документации.
  3. Взаимодействие с заказчиком важнее согласований условий контракта.
  4. Реакция на изменение важнее чем следование плану.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

3 подхода Agile

A
  1. Процессы - то, как мы строим нашу работу
  2. Продукты - то, как мы придумываем, что нам делать.
  3. Инструменты - конуретные инструменты для создания продуктов.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Scrum - это

A

Фреймворк для разработки и поддержки комплексных продуктов

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Фреймворк — это

A

Такой каркас, который нельзя менять, но можно как бы достраивать, то есть дополнять еще какими-то техниками и практиками.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Основа Скрама - это

A

Скрам-команда

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Роли Скрам-команды

A
  • Владелец продукта
  • Скрам-мастер
  • Разработчики
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Владелец продукта отвечает за

A

Бизнес-результат команды, а именно за то, чтобы продукт, который разрабатывает команда разработки, был ценным для конечных пользователей.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Скрам-мастер — это

A

Человек, который отвечает за то, чтобы команда работала эффективно, и воспитывает в ней самоорганизацию

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Бэклог продукта

A

это такой артефакт Scrum, который содержит в себе все фичи, функции, улучшения, исправления для будущей реализации в нашем продукте.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Свойства Бэклога

A
плоский, 
приоритезированный, 
неоднородный, 
ценностно-ориентированный,
живой
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Три типа элементов по размеру

A
  1. User Story - Пользовательская история
  2. Epic - Эпос
  3. Theme - Темы
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Пользовательская история -это

A

Один из способов описания элементов бэклога.

  • Я, как
  • хочу/могу
  • чтобы
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Владелец продукта

A
  • вовлекает заказчика в процесс разработки продукта
  • формирует видение этого продукта
  • доносит видение и бэклог до SCRUM-команды и заказчиков
  • владеет бэклогом
  • отвечает за бизнес-результат.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

User story map

A

Карта пользовательских историй

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Actions

A

Действия

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Options/User Tasks

A

Задачи

17
Q

Walking skeleton

A

Ходячий скелет

18
Q

Product backlog refinement

A

Уточнение бэклога

19
Q

Чтобы считать элемент Бэклога готовым к планированию (ready), необходимо

A
  1. Обсуждены командой разработки и владельцем продукта, чтобы убедиться, что команда разработки понимает, что именно ожидается в продукте.
  2. Такой элемент бэклога должен быть оценен командой разработки по размеру.
  3. И размер этого элемента должен позволять команде разработки реализовать его за один спринт.
20
Q

Definition of Ready

A

Критерий готовности, артефакт, , такой чек-лист в котором скрам-команда может расширять, дополнять и фиксировать требования к готовности элемента бэклога к планированию.

21
Q

Техники для оценки элементов бэклога

A
  1. Покер планирования

2. Bulk Estimation, насыпная оценка

22
Q

Story Points

A

Условная единица, минимальная задача

23
Q

Планирование спринта. Цель, участники и ограничение во времени

A

Цель - спланировать работу на текущий спринт.
Учасники: вся Скрам-команда
Планирование спринта ограничено 8 часами для спринта в 1 мес.

24
Q

Планирование отвечает на два вопроса:

A

Что может быть реализовано в этом спринте

Как именно это будет реализовано.

25
Q

Что делает Скрам-мастер:

A
  • Проводит и помогает проводить встречи
  • Помогает группе прити к решению - фасилитации.
  • Устраняет препятствия на пути команды.
  • Воспитывает в команде самоорганизацию.
    Цель: крутая эффективная команда.
26
Q

Вопросы ежедневного Скрама (Митинга)

A
  • Что я сделал вчера, чтобы помочь помочь команде разработки достичь цели спринта?
  • Что я сделаю сегодня, чтобы помочь команде разработки достичь цели спринта?
  • Какие я виже препятствия к тому, чтобы команда разработки достигла цели спринта?
    Ограничение 15 мин.
27
Q

Планирование спринта. Цель, участники

A

Цель: получить обратную связь по продукту от заинтересованных лиц.
Участники: вся Скрам-команда и заинтересованные лица.

28
Q

Ход Обзора Спринта:

A
  • Отчет, что хотели/что сделали.
  • Демонстрация инкремента Продукта.
  • Получение обратной связи по Продукту.
    Результат: обновленный бэклог продукта
29
Q

Velocity chart

A

Диаграмма скорости команды

30
Q

Sprint burndown chart

A

Диаграмма сгорания спринта

31
Q

Release burndown chart

A

Диаграмма сгорания релиза

32
Q

Ретроспектива - это

A

Основной инструмент Скрам-команды по повышению своей эффективности

33
Q

Цель ретроспективы

A

создание плана улучшений

34
Q

Стадии ретроспективы:

A
  • Открытие.
  • Сбор данных.
  • Генерация идей.
  • Выработка плана.
  • Закрытие.
35
Q

Как проводить ретроспективу:

A
  1. Команда оченивает продуктивность спринта от 1 до 10.
  2. Команда пишет на стикерах положительные моменты и отрицательные моменты.
  3. Команад пришет на стикерах идеи решений и улучшений.
  4. Команда создает план улучшений.
  5. Команда оченивает ретроспективу оценкой от 1 до 10.
36
Q

Самоорганизация - это

A

Самоорганизация - это процесс упорядочения элементов одного уровня в системе за счет внутренних факторов, без внешнего специфического воздействия

37
Q

Самоорганизующаяся команда - это

A

Самоорганизующаяся команда - это команда, которая может самостоятельно взять какую-либо потребность заказчика и полностью ее реализовать без каких-либо внешних управляющих воздействий

38
Q

Командная ответственность - это

A

Командная ответственность - это способность команды полностью отвечать за результат своей деятельности

39
Q

Кросс-функциональность - это

A

Кросс-функциональность - это когда у нас в команде есть все необходимое люди, со всеми необходимыми компетенциями, которые нужны для того чтобы реализовать тот или иной продукт