3.2 - Patrones de diseño Flashcards

1
Q

Que es un patrón de diseño y para que se utiliza

A

Es una solución general y reutilizable para un problema común en el diseño de software.

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2
Q

Proponga una aplicación para el patrón adaptador

A

se utiliza cuando se necesita que una interfaz existente sea compatible con otra interfaz sin modificar su código fuente.

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3
Q

¿Qué es una responsabilidad, y cuáles son los tipos básicos de responsabilidades?

A

“Una responsabilidad es un contrato u obligación de una clase”

Dos categorías:
- hacer
- conocer

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4
Q

Explique mediante el formato problema-solución el patrón “Experto”.

A

Problema: ¿A quien se asignan las responsabilidades en el diseño orientado a objetos?

Solución: Asignar una responsabilidad al experto en información: la clase que cuenta con la información necesaria para cumplir la responsabilidad.

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5
Q

Explique mediante el formato problema-solución el patrón “Creador”.

A

Problema: ¿Quién debería ser responsable de crear una nueva instancia de alguna clase?

Solución: Asignar la responsabilidad de crear instancias de una clase a la clase que tiene la información necesaria para crearlas.

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6
Q

Explique mediante el formato problema-solución el patrón “Bajo Acoplamiento”.

A

Problema: ¿Cómo soportar bajas dependencias, bajo impacto en el cambio e incremento en la reutilización?

Solución: Evitar que las clases dependan demasiado unas de otras y promover el uso de interfaces para reducir la dependencia.

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7
Q

Explique mediante el formato problema-solución el patrón “Alta Cohesión”.

A

Problema: ¿Cómo mantener la complejidad manejable?

Solución: asignar las responsabilidades de manera que las cohesión permanezca alta.

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8
Q

Explique mediante el formato problema-solución el patrón “Controlador”.

A

Problema: ¿Quién debe ser el responsable de gestionar un evento de entrada al sistema?

Solución: Maneja las solicitudes del usuario y coordina las acciones del sistema. Ayuda a separar la lógica de presentación de la lógica de negocio.

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9
Q

Que son los Patrones de comportamiento?

A

Ofrecen soluciones respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los algoritmos que encapsulan
Ejemplo: Observer, Strategy, Chain of Responsability

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10
Q

Que son los Patrones estructurales

A

Corresponden a los patrones de diseño de software que solucionan problemas de asociación, composición y agregación de clases Ejemplos: Adapter, Composite, Bridge

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11
Q

Que son los Patrones creacionales

A

Solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación
Ejemplos: Singleton, Factory, Prototype

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