1.1 - Diseño Orientado a Objetos Flashcards

1
Q

¿Cuáles son las diferencias principales entre el enfoque estructurado y el orientado a objetos?

A

Enfoque estructurado:
1. Procedural.
2. División Jerárquica.
3. Énfasis en la Función.
4. Modularidad.

Enfoque Orientado a Objetos:
1. Basado en Objetos.
2. Abstracción.
3. Herencia.
4. Polimorfismo.
5.Encapsulación.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

¿Qué es una abstracción y para qué se utiliza?

A

La abstracción es la capacidad de modelar objetos centrándose en sus características principales, dejando de lado las secundarias.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

¿Cuál es el objetivo del encapsulamiento?

A

Proporcionar un mecanismo que limite el acceso directo a los componentes internos de un objeto.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

¿Qué es un objeto?

A

Un objeto es una instancia específica de una clase. Es una representación concreta de un concepto o entidad del mundo real que tiene atributos (datos) y métodos (funciones) asociados.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

¿Qué es una clase?

A

Una clase es una plantilla o modelo, que define las propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) que los objetos de esa clase compartirán.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

¿Qué diferencias existen entre Clases y Objetos?

A

La diferencia principal es que un objeto es una instancia concreta basada en una clase, mientras que una clase es una plantilla abstracta que define la estructura y el comportamiento de los objetos.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Que es el estado de un objeto

A

Hace referencia al valor de los atributos del objeto en un momento dado.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

¿Qué son y para qué sirven las tarjetas CRC?

A

(Class-Responsibility-Collaboration cards) Son una técnica de diseño en la programación orientada a objetos que permite describir y analizar las clases, sus responsabilidades y cómo colaboran entre sí en un sistema de software.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Las entidades deben tener un atributo identificador para diferenciar una ocurrencia de instancia de otra. ¿Pasa lo mismo con los objetos?

A

Si, cada objeto se crea en una ubicación de memoria única, y esa dirección de memoria se puede considerar su identificador.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

El modelo entidad interrelación modela entidades, ¿qué diferencia existe entre una entidad y una clase?

A

Las entidades son parte del modelo entidad-relación en el diseño de bases de datos y representan conceptos del mundo real junto con sus propiedades y relaciones.

Las clases son parte del paradigma de la programación orientada a objetos y actúan como plantillas para la creación de objetos. Definen atributos y comportamientos que serán compartidos por múltiples instancias de objetos.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

¿Qué son los atributos de un objeto? ¿Es el mismo concepto de atributo de las entidades en el modelo de datos?

A

POO: los atributos son variables que pertenecen a un objeto y representan sus características definiendo su estado.
Modelo de datos: los atributos definen las propiedades de una entidad, describiendo sus características e información.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

¿Qué es una operación?

A

Representa una tarea específica que el objeto puede llevar a cabo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

¿Qué diferencias existen con método y el mensaje?

A

Método: es la implementación concreta de una operación en una clase.

Mensaje: es la solicitud que un objeto envía a otro objeto para que realice una operación específica.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

¿Cuál es el beneficio de la generalización?

A

Proporciona un mecanismo eficiente para compartir y heredar características comunes entre clases, promoviendo la reutilización del código y facilitando el mantenimiento del sistema.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Explique el concepto de herencia

A

Es un principio fundamental POO que permite que una clase (llamada clase derivada o subclase) herede las propiedades y comportamientos de otra clase (llamada clase base o superclase).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

¿Qué significa herencia de atributos?

A

Los objetos creados a partir de la clase derivada tendrán acceso a los atributos de la clase base.

17
Q

¿Qué significa herencia de métodos?

A

Los objetos creados a partir de la clase derivada pueden invocar y utilizar los métodos de la clase base.

18
Q

¿Qué significa herencia de asociaciones?

A

En la herencia de asociaciones, una clase derivada también hereda las relaciones de asociación definidas en la clase base.

19
Q

¿Qué es una operación polimórfica? ¿Para qué se utiliza?

A

El polimorfismo es una técnica que permite que diferentes clases implementen el mismo método, pero con comportamientos específicos para cada clase. El polimorfismo se utiliza para promover la reutilización de código, la abstracción, la encapsulación en la programación orientada a objetos.

20
Q

Explique la relación de asociación

A
  • La asociación es la relación más débil entre clases.
  • Representa una relación genérica entre objetos de diferentes clases.
  • Las clases asociadas pueden tener una relación bidireccional o unidireccional.
21
Q

Explique la relación de agregación

A
  • La agregación es una relación más fuerte que la asociación.
  • Representa una relación “todo-parte”.
  • La vida útil de los objetos agregados es independiente de la clase contenedora.
22
Q

Explique la relación de Composición

A
  • La composición es la relación más fuerte y restrictiva entre clases.
  • Representa una relación “todo-parte” donde la parte no puede existir independientemente del todo.
23
Q

Que es el Comportamiento de un Objeto

A

Hace referencia a las acciones (métodos) y reacciones (eventos) propios de un objeto.

24
Q

Que es la identidad de un Objeto

A

Hace referencia a la característica (indicador) que vuelve único a cada objeto, proporcionado por el sistema y conocido como referencia o dirección de memoria.