3.1.- Conceptos sobre aplicaciones multimedia Flashcards

1
Q

Desarrollo multimedia. Dispositivos y capacidades (3)

A

En el desarrollo de apps multimedia para dispositivos móviles se deben tener en cuenta varios factores en cuanto a la variedad de dispositivos disponibles.
* Resoluciones y tamaños de pantalla
* Tipos de procesadores
* Capacidades de memoria
* Códecs soportados
* Periféricos: teclados, joysticks, auriculares Bluetooth o con cable, micros y cámaras.
* Otras propiedad propias de cada terminal

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2
Q

Desarrollo multimedia. Dispositivos y periféricos (3)

A

Los usuarios pueden utilizar diferentes periféricos: teclados, joysticks, auriculares Bluetooth o con cable, micros y cámaras.
Los auriculares Bluetooth pueden llevar botones de play, pause, canal, push to talk o control de volumen.
El dispositivo puede desconectarse en cualquier momento durante la reproducción o grabación.

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3
Q

Estandarizar software y hardware. Sistemas operativos (3)

A

Los sistemas operativos móviles tratan de estandarizar, mediante las librerías multimedia, sus clases e interfaces, todas las diferentes funcionalidades del hardware, ocultando además las posibles diferencias entre terminales.

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4
Q

Estandarizar software y hardware. Programador (3)

A

El programador puede centrarse en su tarea en lugar de codificar mecanismos que mantengan la estabilidad de la app ante diferencias de hardware.

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5
Q

Estandarizar software y hardware. Evolución (3)

A

Se debe tener en cuenta que la evolución del hardware y del software de los dispositivos móviles ha sido tan violenta que incluso en las librerías se encuentran diferentes clases para llevar a cabo las mismas funciones.

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6
Q

Estandarizar software y hardware. Clases obsoletas (3)

A

Mientras se programa, se puede encontrar con diferentes clases o interfaces que han ido quedando obsoletas, así como interfaces que funcionan para un versión moderna del sistema operativo pero no para una más antigua. Este es el caso de los paquetes Camera, Camera2 y CameraX, por ejemplo.

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7
Q

Desarrollo multimedia. Hardware. SDK (5)

A

Manejar el hardware de la cámara a bajo nivel, o la reproducción de vídeo, no es una tarea sencilla en ningún caso, y aunque el SDK facilita el trabajo.

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8
Q

Desarrollo multimedia. Hardware. Arquitectura (5)

A

Es necesario de entender bien la arquitectura interna del sistema para no cometer fallos que impidan a la app dar lo mejor de sí misma.

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9
Q

Hardware. Memoria e imagenes (5)

A

El manejo de imágenes requiere mucha memoria, y más aún el vídeo en streaming, que debe reproducirse en tiempo real debido a que el video consiste tratar imagenes en movimiento a lo largo del tiempo.

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10
Q

Hardware. Memoria y limitaciones (5)

A

Es necesario tener en cuenta las limitaciones de memoria de los terminales, así como los protocolos de compresión que soportan.

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11
Q

Fuentes de datos multimedia (3)

A

Es necesario considerar las fuentes de los datos multimedia, cómo acceder a esas de la manera más eficiente. Los datos están en el almacenamiento interno, en el externo, en internet o llegan desde los sensores del terminal, la cámara o el micrófono.

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