2. ZH Flashcards

1
Q

Kényszermentes helyzet:

A

a kényszermentes társadalmi helyzetekben a cselekvők saját akaratuknak megfelelően döntenek. Az ilyen helyzetek leírására a játékelmélet tűnik a legalkalmasabb elméletnek.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Döntéselmélet

A

a döntésekre vonatkozó tudás

A cselekvések és a döntések elválaszthatatlanul összekapcsolódnak egymással, ezért a döntésekre vonatkozó tudásnak, vagyis a döntéselméletnek kiemelt szerepet kell tulajdonítanunk a társadalmi cselekvések magyarázata során.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

hagyományos döntéselmélet tényezői

A
  1. a cselekvők számára mindig adott külvilág releváns tényállásainak halmaza, azok a lehetséges világállapotok, amelyeket figyelembe kell venni a döntések során (sj);
  2. a megvalósítható cselekvési alternatívák halmaza (ai);
  3. a cselekvési lehetőségek és a lehetséges világállapotok összes kombinációjához rendelt következményfüggvény (cij = c(ai(sj)))
  4. a döntéshozó szubjektív vélekedése a lehetséges világállapotok bekövetkezési valószínűségeiről (pj = p(sj) valószínűségi függvény)
  5. a döntéshozó rangsora a lehetséges következményekre vonatkozóan azok szubjektív kívánatossága alapján (v(cij) hasznossági függvény)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Preferenciarendezések

A

értékkifejezés, egyfajta választás a lehetséges alternatívák halmazából.

az értékkifejezés tehát nem más, mint egy preferenciarendezés, egyfajta választás a lehetséges alternatívák halmazából. Gyakorlatilag ugyanezt fejezi ki a közgazdaságtan hasznosság fogalma is, amely a javak, termékek, szolgáltatások gazdasági értékére vonatkozik.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Interakció:

A

a társadalmi kapcsolatot, vagyis a társadalmi cselekvést magába foglaló helyzetet
nevezhetjük interakciónak is, amikor személyek közti, „egymásra vonatkoztatott”
cselekvésekről beszélünk (inter-action).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Többszereplős döntési helyzet

A

A
társadalmi dilemmát leíró kétszereplős játék nem általánosítható könnyen és közvetlenül a
sokszereplős társadalmi helyzetekre. Ha sok szereplő van társadalmi kapcsolatban egymással,
akkor már nem teljesül az a feltevés, miszerint a cselekvők ismerik egymást, illetve
mindenkiről tudják, mit tett (vagy nem tett).
A többszereplős helyzetekben voltaképp „nem is látszik” a másik fél, nem érzékelhető úgy,
ahogy a kétszemélyes játékokban. Utóbbi helyzetekben mindig lehet tudni, kivel áll szemben
a cselekvő, és azt is tudni lehet, milyen hatással lehet a másikra az ilyen vagy olyan döntés
meghozatala. Többszereplős környezetben ez az előrelátási, tájékozódási lehetőség nem adott.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Dollár a zsebbe, vagy százdolláros játék

A

Két ember 100-100 dollárt és egy-egy borítékot kap a játékvezetőtől. El kell dönteniük,
hogy mit tegyenek a kapott pénzzel: betehetik a borítékba, vagy a zsebükbe. Nem
láthatják, hogy mit tett a partnerük a saját pénzével. Ezután a játékvezető mindkét
borítékban megduplázza az ott talált pénz mennyiségét és a játékosok így kapják meg
egymás borítékait.

Döntési tábla / Kimenetmátrix:

                                       Alter borítékba          Alter zsebbe Ego borítékba teszi          mindketten 2$          Ego 0, Alter 3 Ego zsebre teszi             Ego 3, Alter 0             mindketten 1$

Preferencia mátrix:
[3,3][1,4]
[4,1][2,2]

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

játékelmélet

A

a – kényszermentes –

érdekvezérelt cselekvések leíró elmélete

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

racionális döntések

elmélete

A

a racionalitás, a racionális cselekvő ember fogalmát teszi a társadalmi cselekvések
magyarázatának középpontjába.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

alapjátékok modellje

A

/alter egy döntési alternatívája / alter másik döntési alternatívája
Ego egyik döntési alt. a) következmény b) köv.
Ego másik döntési alt. c) következmény d) köv.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Komplementer játék:

A

Mintha két játék csak annyiban különbözne egymástól, hogy a játékosok saját preferenciáikat
úgy alakítanák át, hogy a partnerük rangsorát fogadnák el és vennék át maguk számára.
A nevezetes fogolydilemma, átértelmezhető azáltal, hogy nem egoista, hanem altruista
játékosokat feltételezünk, akik a másik játékos számára kedvező preferenciarendezést
fogadják el a magukénak.Az ilyen módon összetartozó játékokat egymás tükörképének, komplementerének
tekinthetjük.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Szereplők száma

A

A játékok egyik ismertetőjegye a döntéshozók számosságát írja le (lehetnek két-, illetve
többszemélyes játékok). Az alapjátékokat kétszereplős játszmákként minősítettük. Sok olyan
helyzet van, amikor igaz az az állítás, hogy azért nem érdemes a többszemélyes játékokkal
foglalkozni, mert vissza lehet vezetni őket a kétszereplős játékokra, de vannak olyan esetek,
amikor ez nem áll.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Alternatívák száma

A

A játékok másik fontos jellemzője az, hogy milyen számosságú a döntési tér, vagyis hány
döntési alternatíva áll a játékosok előtt. Ebben a dimenzióban két-, illetve többalternatívás
játékokról beszélhetünk. Az alapjátékokat kétalternatívás játékokként kezeltük, és azt
mondtuk, hogy nem foglalkozunk a többalternatívás játékokkal, mert visszavezethetőek a
kétalternatívás játékokra.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Egyszeri vagy ismételt játék

A

Fontos kérdés a játékokkal kapcsolatban, hogy hányszor játsszák. E szempont szerint lehet egyszeri játék (egyszer játszott, diszkrét játék = szimultán), illetve ismételt játék (ismétlődő, többször játszott, folyamatos játék).
Az egyszer játszott játékokban a szereplőknek nincs előzetes tapasztalata, tudása, emlékezete a másik játékosról, míg az ismételt játékokban már feltételezhetünk emlékezetet is. A jövőt tekintve is van különbség a kétfajta játék között: ismételt játék esetében a játékosok igazodhatnak a többiek várható jövőbeni lépéséihez, illetve figyelhetnek arra is, hogy mások mit gondolnak majd a következő játékban róluk, ha így vagy úgy döntenek az éppen aktuális játékban.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Fogolydilemma

A

Egy bankrablás 2 gyanúsítottját egymástól elkülönítve tartva mindkettőnek azt ajánlja a vizsgálótiszt, hogy vallják be, ők követték el a bűncselekményt. Amyennyiben az egyik gyanúsított “beszél”, és a másik nem, akkor a vallomást tévő fél szabadon távozhat, míg a társát 10 évre lecsukják. Ha mindketten vallottak, akkor 5-5 évre ítélik el őket, végül, ha egyikük sem mond semmit, akkor 1-1 évet kapnak.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Csökkenő árspirál

A

Két eladó versenyez egy adott termék piacán. Ha csak az egyikük csökkentené a termék
árát, akkor tőle többet vennének a vásárlók, ő tehát ebben az esetben járna legjobban
(míg a másik félnek ekkor lenne a legrosszabb). Viszont, ha mindketten csökkentik az árat,
vagyis versengő magatartást követnek, árversenybe kezdenek, akkor egy csökkenő
árspirálba kerülnek. Ez egyre kisebb profitot eredményez mindkettejük számára, ami
nyilván előnytele. Ennél jobb a kölcsönös kooperáció, amikor mégsem kezdik el
csökkenteni az áraikat.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Légszennyező cégek

A

Egy városban két – egymással versengo – gyár üzemel. Mindketten szennyezo
anyagokat bocsátanak ki. A termelés növekedésével a légszennyezettség nagysága
egyre közelít a kritikus, nem megengedett értékhez, tehát szükség lenne légsz⇥ro
berendezés felszerelésére. Ha az egyik gyárban felszerelik, akkor javul a helyzet,
akkor is, ha a másikban nem végzik el ezt a költséges m⇥veletet. A dezertáló fél
számára nyilván ez a legjobb alternatíva, míg a másik félnek ez a legrosszabb,
hiszen nagy költségei lennének (míg a vetélytársának ez elmaradna). A saját
érdekeit követve tehát egyikük sem ruház be, ami miatt viszont nagyon megno a
légszennyezettség. Ennél kedvezobb lenne, ha mindketten kooperálnának, vagyis
mindegyikük telepítené a sz⇥roberendezést.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Mártírjáték (szerelmes bankrablók

A

Ha a fogolydilemma helyzetben 2 oyan játékos van, aki nem a maga, hanem a másik javát akarja. Például amikor a 2 bankrabló szerelmespár, és fel akarják maguk áldozni a másik helyett. Ebben a játékban ugyanaz a kifizetésmátrix, mint a fogolydilemma esetében, de a preferenciamátrix értékei megváltoznak.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Gyáva nyúl játék ( kölcsönös elrettentés, ki kapcsolja fel, héja-galamb

A

2 játékos egymással szemben vezeti az autóját, és az a kérdés, hogy ki fogja előbb elrántani a kormányt? Aki ezt teszi, az lesz a gyáva nyúl, a másik meg a bátor fenegyerek. A legrosszabb kimenet, hogy egyik sem rántja el a kormányt és összeütköznek. Ennél kívánatosabb, ha mindketten elrántják, így egyik se lehet gyáva nyúl.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

kölcsönös elrettentés politikája

A

Két ország fegyverkezési versenybe kezd és folyamatosan a háború megindításával fenyegetik a mésikat. A melyik fél fenygetése hatásosabb, aki továb kitart, az nyeri meg a versenyt, míg a másik szimbolikus vereséget szenved. A legrosszabb eset, ha háborút kezdenek, mert mindketten megsemmisülhetnek. Ha nem kezdenének bele a fegyverkezésbe, akkor nem merülnének ki anyagi forrásaik.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

héja-galamb harc

A

A galamb ténylegesen nem harcol, csak fenyegető pózt vesz fel, ha egy másik madárral kell harcolnia az élelemért. A héja azonban addig támad a másik madárra, amíg el nem kergeti. Ha 2 galamb kerül egymással szembe, akkor nem lesz harc, csak kölcsönös fenyegetés, de az élelmet nem tudják megszerezni. 2 héja viszont életre-halálra menő harcot vív (ez a legrosszabb eset). Ha héja és galamb kerül egymással szembe, a héja elkergeti a galambot, így a héja eszik a galamb pedig életben marad.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Ki kapcsolja fel a villanyt – 1

A

Két ember olvas egy szobában amikor beesteledik. Valamelyiküknek fel kellene kapcsolnia
a lámpát., hogy tovább olvashassanak. Ha mindketten felállnak, és valamelyikük
felkapcsolja a lámpát, akkor tovább folytathatják az olvasást. Ha csak az egyikük megy
oda a kapcsolóhoz, akkor neki ezzel munkája van, míg a másiknak nincs, viszont
mindkettejüknek világítani fog a lámpa. Ha egyikük sem ál fel, akkor sötét marad, nem
tudnak olvasni.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Önkéntesjáték - Ki kapcsolja fel a villanyt – 2

A

Két ember ül egy-egy fotelban és olvas, amikor beesteledik. Valamelyiküknek fel kellene
állnia és fel kellene kapcsolnia a villanyt, hogy tovább olvashassanak. Ha mindketten
felállnak akkor világos lesz, de mindkettejüknek „fáradnia” kell. Ha csak az egyikük megy
oda a kapcsolóhoz, akkor neki ezzel munkája van, míg a másiknak nincs, viszont a lámpa
így is égni fog. Ha egyikük sem áll fel, akkor nem lesz világos. Mivel a játékosok altruista
irányítottságúak, mindkettejük számára az a leginkább kívánt kimenet, amikor világos
lesz, és ehhez a partnerüknek nem kell fáradnia, ezért inkább maguk kapcsolják fel a
villanyt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Vezérjáték (nemek harca)

Kereszteződésben – ez lehet a KI LÉP BE ELSŐNEK?

A

Két autós érkezik egymással szemben egy kereszteződésbe, ahol mindketten balra (nagy
ívben) akarnak kanyarodni. Az utak egyen rangúak, a jobbkéz-szabály nem ad támpontot,
kettejüknek kell eldönteni, ki kanyarodjon előbb. Ha mindketten elsőként fordulnának
(tehát versengenének), akkor összeütköznének, káruk keletkezne. Mindkettejüknek ez a
legrosszabb kimenet. Ennél jobb, ha egymásra várnak, mert akkor nem lesz baleset, csak
ekkor nem tudhatják, mikor és hogyan lesz vége a várakozásnak. A helyzet feloldható
azzal, hogy valamelyikük - a másikat megelőzve – hirtelen bekanyarodik. A legjobb neki
lesz, hiszen elsőre kanyarodik, de a másik autós is jobban jár ezzel a megoldással, mert –
kis késéssel – ő is hajthat tovább.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Vezérjáték (nemek harca)

Német-osztrák szövetség, 1914 – ez lehet a KÉT DOMINÁNS FÉL?

A

A német-osztrák szövetség három fronton kezdhet háborúba: a keletin Oroszországgal, a
nyugatin Franciaországgal, a délin Szerbiával szemben. A németek vagy a keleti frontra
koncentrálják a haderejüket, hogy fenyegessék vele az oroszokat vagy előbb megtámadják
a franciákat a nyugati fronton, majd a várható győzelem után a keleti fronton indítanak
háborút az oroszok ellen. Ausztria vagy a keleti frontra megy, ahol föltartja az oroszokat,
vagy megtámadja és legyőzi délen a szerbeket. Ha mindketten a keleti frontra
koncentrálnak, akkor semmi lényeges nem történik, ha mindketten kivonulnak a keleti
frontról, az katasztrófával fenyeget.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Hősjáték (nemek harca)

Hova menjünk este?

A

Egy házaspár együtt szeretné tölteni az estét. A nő színházba, a férfi sportmérkőzésre szeretne menni. Amikor reggel elválnak egymástól, nem egyeztek meg, így magukban kell eldönteniük hova menjenek. Ha mindketten oda mennek, ahová maguk szeretnének (versengés), vagy oda, ahová a másik (kooperálás), akkor nem találkoznak. Ez a 2 legrosszabb alternatíva. (az egy fokkal jobb ha ott vannak ahova szerettek volna menni.)
Csak akkor tölhetik együtt az estét ha az egyik verseng a másik meg kooperál.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Hősjáték (nemek harca)

Szabványosítás – talán ezt érti a „Két szubmisszív fél” dolog alatt…

A

Két vállalat olyan termékeket állít elő, amelyek kiegészítik egymást. Mindketten saját
szabvány alapján gyártanak. A piacai terjeszkedés miatt jó lenne közös szabvány szerint
folytatniuk a termelést, ezért erősebb az a közös érdek, hogy megegyezzenek és
valamelyikük szabványát a másik átvegye, mint hogy ne legyen közös szabvány. Ha
valamelyik vállalat átveszi a másik szabványát, azzal rövid távon többletmunkája adódik,
de hosszú távon még így is jobban jár, mintha sehogy sem egyeznének meg, A
legkívánatosabb kimenet mindkettejük számára az, ha partnerük veszi át az ő szabványát.
A legrosszabb eset az lenne, ha mindketten átvennék a másik szabványát (ekkor megint
nem lenne közös szabvány), aminél egy fokkal jobb, ha egyik sem vesz át semmit a
másiktól, és minden marad a régiben.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

Koordinációs játék

Melyik moziba menjünk?

A

2 ember együtt szeretne menni moziba. 2 helyen is játszák azt a filmet, amit meg akarnak nézni. Nem egyeztek meg, hogy melyik moziba menjenek, egyedül kell eldönteniük mindkettőjüknek.
Kicsivel mindketten jobban szeretik az egyik mozit, de ennél fontosabb, hogy együtt menjenek. A legjobb alternatíva ha mindketten a kedvenc mozijukba mennek, de majdnem olyan jó, ha a másikba. Nem kívánaatos a másik 2 kiemenet (mindketten a másik moziba mennek)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

Koordinációs játék

Melyik oldalon közlekedjünk?

A

2 autós indulna el egymással szemben egy úton. Mindketten mehetnek az út bal, ill. jobb oldalán. Ha mindketten ugyanazt az oldalt választják, akkor nem mennek össze, ha ellentéstest választanak akkor összeütközhetnek. A feladat: eldönnteni, hgy melyik oldalon menjenek az autók.

30
Q

Kompl. koordinációs játék
Melyik oldalon közlekedjünk?
Melyik moziba menjünk?

A

volt

31
Q

Bizalmi játék

szarvasvadászat

A

Kétféle állatra lehet vadászni, szarvasra és nyúlra. Szarvast loni csak két vadász
együttm⇥ködésével lehet, nyulat egyedül is el lehet ejteni. A legértékesebb kimenet
mindkét fél részére a szarvas elejtése, de ez csak kooperációval lehetséges, ami
többletköltséggel és némi kockázattal jár. A nyúlvadászat nem kockázatos, egyedül
is lehet végezni. Elonyösebb, ha úgy lehet nyúlra vadászni, hogy közben a másik
szarvasra megy, mert egyedül könnyebben lehet nyulat fogni (nem zavar a másik
vadász, miközben o is nyulat akar elejteni). Ebben az esetben természetesen a
szarvasra vadászó játékos nem ejt el semmit, tehát neki ez a legrosszabb kimenet.
Ennél egy fokkal jobb, ha mindketten nyulat akarnak fogni, bár ez egy kicsit nehezebb,
mivel külön-külön, de ketten vannak ugyanazon a terepen.

32
Q

Bizalmi játék

nyílt szavazás

A

Az amerikai szenátusban „1989-ben Bush elnök alkotmánymódosítást kért arra
vonatkozóan, hogy b⇥nténynek nyilvánítsák az amerikai zászló elégetését. A tervezet
ellenzoi azzal érveltek, hogy ez sértené a szólásszabadság elvét. Ugyanakkor
féltek attól, hogy ha a törvénytervezet ellen szavaznának, és azt a szenátus mégis
elfogadná, politikai ellenfeleik a következo kampány során felhasználnák ellenük
a ’hazafiatlanság’ vagy ’a zászlóégetés támogatója’ vádját. Joseph R. Biden, Jr.
szenátor, a tervezet ellenzoje tette azt az becslést, hogy több, mint 45 szenátor
szavazott volna nemmel, ha tudták volna, hogy övék a dönto szavazat.”

33
Q

Bizalmi játék

Matrózlázadás

A

Egy hajón a matrózok elégedetlenek a kapitányukkal, és titokban lázadást szerveznek
ellene. Ha mindenki lázad, az mindenkinek a legjobb kimenet lehet, mert
akkor el tudják kergetni a kaptányt. Ha senki sem lázad, akkor minden marad
a régiben, de legalább senkinek sem lesz rosszabb a helyzete. Ha az egyik matróz
lázad, a másik nem, akkor a lázadó büntetést kap, a másik nem, a kapitány és
az uralmi rend nem változik.

34
Q

Bizalmi játék

Bolondballagás

A

A bolondballagás elott ketten elhatározzák, hogy vörösre festik a hajukat. Ha
reggelre mindketten valóban meg is teszik, akkor kello sikert érnek el. Ez a
közösen legkívánatosabb kimenet. Ha viszont csak az egyikük festi be a haját,
akkor ot mindenki kiröhögi, még a dezertáló is, ami a kooperáló számára nyilván kellemetlen élmény, tehát neki ez a legrosszabb alternatíva. Ha egyikük sem tesz
semmit (kölcsönös dezertálás), akkor nincs se pozítív, se negatív élmény.

35
Q

Kompl. bizalmi játék

A

volt

36
Q

Privilégiumjáték

Ki tisztítja a járdát?

A

Egy társasház elotti járdát meg kell tisztítani a hótól. Ha mindkét játékos
letakarítja a saját részét, akkor a munkát megosztják egymás közt, és meg is
dicsérik egymást. Ha valamelyikük nem menne ki reggel havat lapátolni, akkor
a másik elvégzi a munkát helyette, tehát a járda ugyanúgy tiszta lesz, de ezután
a kooperáló fél éles kritikával illeti a másikat, ami részben átalakítja az alternatívák
preferenciarendezését. Ha egyikük sem megy ki takarítani, akkor a járda
havas, csúszós marad, ami balesetet okozhat, ráadásul még meg is büntethetik
oket emiatt.

37
Q

Privilégiumjáték

Nagyhatalmi vétó

A

Két nagyhatalomnak szavaznia kell egy olyan javaslatról, ami egyiküknek sem
áll érdekében (mondjuk a hadero önkényes alkalmazásának tiltásáról más államok
területén). Tegyük fel, hogy a szavazótestületben a két nagyhatalomnak
vétójoga van. A legkívánatosabb mindkettejük számára az lenne, ha együttesen
utasítanák el az eloterjesztést. Ekkor ugyan presztízsveszteséget szenvednének a
nemzetközösség elott, de az együttes fellépésükkel deklarálnák azt is, hogy képesek
megvédeni nagyhatalmi érdekeiket. Ha valamelyik fél mégsem vétózná meg
a javaslatot, a másik nagyhatalom ellenszavazata miatt az eloterjesztés elbukna.
Még mindig az érdeküknek megfelelo döntés születne, de ez a kimenet kevesebb
haszonnal járna mindkettejük számára. A dezertáló félnek az egyik oldalon
ugyan még none is a haszna a presztízsveszteség elmaradásával, de jelentosen
csökkentené e kimenet értékét az, hogy emiatt a másik nagyhatalommal fagyossá
válna a viszony. Ennél is többet „veszítene” ezzel a kimenettel a kooperáló fél,
mert az egyedüli vétójával a megítélése sokat romlana a többi nemzet szemében.
A legrosszabb mégis az lenne mindkettejük számára, ha egyikük sem vállalná a
vétót, mert akkor a közös nagyhatalmi érdekeikkel szembenálló döntés születne.

38
Q

felosztás RSTP-mintázat szerint

6 magjáték

A

privilégiumjáték, bizalmi játék, koordinációs játék, fogolydilemma, gyáva nyúl,
nemek harca

39
Q

felosztás RSTP-mintázat szerint

6 komplementer magjáték

A

kompl. privilégiumjáték, kompl. bizalmi játék, kompl. koordinációs játék, mártírjáték,
önkéntes-játék, vezérürüjáték

40
Q

felosztás RSTP-mintázat szerint

6 inverz magjáték

A

inverz privilégiumjáték, inverz bizalmi játék, inverz koordinációs játék,
altruistadilemma,
inverz gyáva nyúl játék, inverz nemek harca játék

41
Q

6 inverz magjáték

A

inverz kompl. privilégiumjáték, inverz kompl. bizalmi játék, inverz kompl.
koordinációs játék, kompl. altruistadilemma, inverz kompl. gyáva nyúl játék, inverz
kompl. nemek harca játék

42
Q

felosztás egyensúlyi kimenetek szerint

A
 kooperációs egyensúly
o privilégiumjáték
 versengési egyensúly
o fogolydilemma
 antikoordinációs (kettős) egyensúly
o gyáva nyúl játék
 koordinációs (kettős) egyensúly
o bizalmi játék
43
Q

Elsőrendű cselekvés

A

A játékosok előtt álló cselekvési alternatívákat így két szinten írhatjuk le. Az első szinten az adott játék „logikája” szerint viselkedhetnek. Ezeket a játékokat nevezhetjük elsőrendű (elsőfokú, elsőfajú, elsőszintű) játékoknak.

44
Q

Másodrendű cselekvés

A

Az egyik játékos normasértése esetén a másik számára új döntési/cselekvési helyzet áll elő, amelyben a normasértés szankcionálására különféle lehetőségek közül lehet választani. Ezt hívhatjuk másodrendű (másodfokú, másodfajú, másodszintű) játéknak (a játékok különböző rendű minősítéséhez hasonlóan beszélhetünk első- és másodrendű problémákról, dilemmákról, helyzetekről is).

45
Q

két cselekvési szint egymásra vetítéséből – négyféle

lehetséges magatartás jön ki.

A

 A privát kooperálás ‘privát´ jelzőjével arra utalhatunk, hogy a cselekvő kooperál ugyan,
de csak magára figyel, nem törődik mások cselekvésével, ami a másodrendű játékban
dezertálásnak felel meg.
 A teljes kooperálás és a teljes dezertálás azt jelenti, hogy a felek mindkét szinten vagy
együttműködnek vagy versengenek egymással.
 A hipokrita kooperáció fogalma annak a személynek a magatartására utal, aki „vizet
prédikál, de bort iszik”, vagyis aki az alapjátékban ugyan dezertál, ennek ellenére – a
második cselekvési szinten – másokat ösztönözni próbál a „helyes” viselkedésre, vagyis
ezen a szinten kooperál.

46
Q

Harmadrendű cselekvés

A

A másodrendű játékok szintjén figyelembe kell vennünk még egy új dimenziót, amely
mentén különféle cselekvésekre van mód. A másodrendű játékban ugyanis magát a
megfogalmazott normatív igényt nem kell feltétlen elfogadni, azt meg lehet támadni és ezen új dimenzió figyelembe vételével ki kell bővítenünk a cselekvési alternatívák halmazát. Másrészt a normák hosszú távú fennmaradása, fenntartása céljából szükség van arra, hogy a cselekvők olykor azzal is foglalkozzanak, hogy ki dezertál a másodrendű játékban, vagyis ki nem ösztönzi, ki nem fegyelmezi az első szinten dezertálókat. Ez pedig már egy harmadrendű helyzetnek, harmadrendű játéknak felel meg.

47
Q

Robert Axelrod a normák keletkezéséről szóló cikkében három cselekvési szintet különít el:

A
  1. az eredeti társadalmi cselekvések szintje, ahol az elsőrendű cselekvések zajlanak, ahol vagy kooperálnak vagy versengenek a játékosok
  2. az elsőszintű dezertálást megtorló cselekvések szintje, ami egy másodrendű cselekvésnek felel meg, ahol a dezertálásnak a büntetés elmaradását tekinthetjük, míg kooperálásnak a büntetés végrehajtását
  3. a másodszintű dezertálást büntető, vagyis a megtorló cselekvések elhagyását megtorló cselekvések szintje, amit harmadrendű cselekvésnek minősíthetünk.
48
Q

Kétirányú esetszétválasztás

A

Az aszimmetrikus játékot úgy lehet modellezni, hogy feltételezzük, hogy a résztvevők más
alapjáték szerint értelmezik saját helyzetüket. Ez azt jelenti, hogy a felek a közösen játszott
aszimmetrikus játékot kétféle szimmetrikus játék logikája szerint interpratálják.

49
Q

Anya és fia, a két bankrabló

A

Ha azt feltételezzük, hogy a fogolydilemma két bankrablója egy anya és a fia,
akkor teljesen új helyzettel állhatunk szemben. Feltételezhetjük ugyanis azt (mégha
nem is minden esetben), hogy az anya azt szeretné elérni, hogy mielobb szabaduljon
a fia, még azon az áron is, hogy o (az anya) a legsúlyosabb büntetést
kapja.

50
Q

ki az igazi anya - Salamon király meséje

A

 rossz anya: fogolydilemma
 jó anya: lexikografikus pref. => kooperációkényszer
o a gyereknek kell anya, még ha rossz is => önkéntes játék
o nem kell rossz anya => kompl. Privilégiumjáték

51
Q

Ki az igazi anya?

A

A bibliai bölcs Salamon királynak egyszer olyan helyzetben kellett döntenie, amelyben
két no is azt állította magáról, hogy egy gyereknek o az anyja. Az egyik az
igazi anya, a másik csaló álanya volt. Salamon király – miután végighallgatta a
két anya beszédét – felemelte a kardját és közölte, hogy mivel a hallottak alapján
nem tud dönteni, igazságosan elosztja a gyereket a két no között és kettévágja
ot. Az egyik no erre azonnal lemondott az igényérol felkiáltva, hogy nem o a
gyerek anyja. Salamon király erre neki ítélte a gyereket azzal az indoklással,
hogy csak az igazi anya képes lemondani a gyerekérol, ha annak élete a tét.

52
Q

A két- és többszereplős helyzetek különbségei
(társadalmi dilemmák)
anonimitás

A

a sokszereplős helyzetekben az egyén könnyen „elrejtőzködhet”, anonim maradhat,
láthatatlanná válhat a többiek szemében, míg a kétszemélyes helyzetekben erre nincs mód. Az
anonimitás lehetősége megnövelheti a dezertálási hajlandóságot.

53
Q

A két- és többszereplős helyzetek különbségei
(társadalmi dilemmák)
a teljesítmény mérhetősége

A

a kétszereplős helyzetekben a másik fél cselekedete, hozzájárulása látszik, megtapasztalható,
„mérhető”, és ha a kooperáció elmarad, azt közvetlenül és azonnal érezni lehet. Sokszereplős
helyzetekben ez nem így van. Ha sok ember hozzájárulása szükséges a közjószág
előállításához, akkor egy szereplő dezertálása elhanyagolhatónak tűnik, gyakran nem
észrevehető a többiek számára. Ez a mozzanat újra csak a dezertálásra való hajlam
valószínűségét növeli.

54
Q

A két- és többszereplős helyzetek különbségei
(társadalmi dilemmák)
a másik befolyásolhatósága

A

a többszereplős helyzetekből hiányzik az a partnerre irányuló direkt befolyásolási
lehetőség, ami a kétszereplős helyzetek közvetlenségében még megvan.

55
Q

hozzájárulás-dilemma

A

A hozzájárulás-dilemmában (a közös javak tragédiája) a cselekvők azonnal
szembesülnek a költségekkel és próbálják elkerülni a fizetést, vagyis igyekeznek kibújni a
kollektív javak előállítási költségeinek fedezésére vonatkozó kötelezettségek alól.

56
Q

részesedés-dilemma

A

Más a részesedés-dilemma (a közjavak tragédiája) logikája, amelyben a cselekvők a
kollektív jószág fogyasztásával azonnal nyereséghez jutnak, de mivel a teljes költséget a teljes
közösség kell állnia, ebben az esetben mindig az a kérdés, hogy miként lehet biztosítani a
kollektív jószág fennmaradását (vagyis a további fogyaszthatóság feltételeit).

57
Q

Közlegel⇥k tragédiája

A

Ha egy falu közlegelojére 10 gazda kiereszti egy-egy tehenét, akkor mindegyik
jószág talál magának elegendo eleséget, és a tehenek esti fejése után mindegyik
gazdának adott (és tegyük fel: a többiekével egyenlo) haszna lesz a közös legelobol.
Ebben a helyzetben csábító a gondolat, hogyha egy gazda kiengedi ketto
vagy több tehenét legelni, akkor kétszer vagy többször annyi haszna lehet. Igen
ám, de mindegyik gazda gondolhatja ugyanezt, és nyilvánvaló, hogy minél több
tehén lesz kint a legelon, annál kevesebb takarmányt találhatnak maguknak, egyre
kevesebbet legelhetnek, egyre kevesebb tejet fognak adni este, tehát egyre kisebb
lesz a gazdák haszna egy-egy tehén után. A legelore kieresztett tehenek számának
emelkedésével pedig eljöhet az a pillanat, amikor a tehenek már annyira lelegelik
a füvet, hogy a legelo – legalábbis idolegesen – tönkremegy.

58
Q

Önkéntesek dilemmája - GÁZGOMB

A

Három embert tartanak elkülönítve három egymástól elzárt szobában. A játékosok
semmilyen módon nem tudnak egymással kommunikálni. Mindegyik szobában van egy
gomb, amit, ha megnyomnak, akkor azonnali halált okozó mérges gáz áramlik be a
szobába, és a játékos azonnal meghal. Ugyanakkor a másik két szobában lévő gomb
deaktiválódik., így az ott lévő emberek életben maradnak. A három játékos kap egy órát
arra, hogy valamelyikük nyomja meg a gombot. Ha egyikük sem áldozza fel magát, egy
óra múlva mindegyik szobába beáramlik a gáz, és mindhárom játékos meghal.

59
Q

Ki telefonál? - ÁRAMSZÜNET

A

Áramkimaradás van egy városrészben. Elég egyetlen telefon, hogy a szolgáltató értesüljön
a problémáról és kijavítsa a hibát, miután a környék minden lakója részesül abból a
haszonból, hogy újra van villanyáram. A kérdés az, hogy ki fogja felhívni a szolgáltatót,
hogy jelezze a problémát, ki lesz az önkéntes, akinek – és egyedül neki – költségei lesznek
ezzel.

60
Q

Kollektív javak típusa

A

Szükséges tudnunk, milyen típusait különíthetjük el a kollektív javakna. A típusok
megalkotásához két dimenziót használhatunk. Egyfelől figyelhetünk arra, hogy a javak
fogyasztása versengő vagy nem-versengő jellegű-e (a versengő fogyasztású javakat nevezik
exkluzív javaknak, míg a nem-versengő javakat inkluzív javaknak).
A kollektív javak kapcsán azt a kérdést is mindig kell megfelelnünk, hogy lehet-e (érdemes-e,
nem túl költséges-e) kizárni valakit (a többieket) a jószág fogyasztásából. Ezek alapján a
jószágok négy lehetséges típusát definiálhatjuk

61
Q

önző altruizmus

A

Ezen álláspont szerint az altruizmus csak látszat, ami valójában visszavezethető az egyéni önzésre.

62
Q

rokoni altruizmus vagy rokonsági altruizmus

A

rokonok közti altruizmus jelenségre biológiai, evolúciós magyarázatot adott, amikor bemutatta, hogyan lehet a rokoni önzetlenséget a gének átörökítésének egyik módjaként értelmezni

63
Q

reciprok altruizmus

A

a természetes szelekció segítségével magyarázza meg a reciprocitás létrejöttét azon az alapon, hogy bár rövidtávon az egyedeknek veszteséget okozhat az ilyen viselkedés, de hosszútávon mégis jobban járnak a kölcsönös segítségnyújtás gyakorlatával.

64
Q

tiszta altruizmus

A

névtelen adományozó személye, akinek tényleges létezését aligha lehetne tagadni.

65
Q

Ismételt játékok

A

Sok esetben azonban igenis figyelembe kell vennünk azt a tényt, hogy a cselekvők figyelni tudnak, figyelni akarnak mind a múltra, mind a jövőre. Ezt úgy modellezhetjük, ha ismételt játékokat engedünk meg

66
Q

Szekvenciális, alternáló játékok

A

Az a tény, hogy a szekvenciális játékokban egymást váltják a döntések, komoly változásokat
indukál a játékok lezajlásában, végeredményében (ennek szemléltetésre lentebb
összehasonlítunk két példajátékot). A szekvenciális játékok azért fontosak számunkra, mert
velük modellezni lehet a viszonzások időbeli eltolódásának jelenségét, ami a reciprok
magatartás elválaszthatatlan velejárója.

67
Q

indirekt reciprocitás

A

Rengeteg
olyan példa van, amikor a kölcsönösség nem kettő, hanem több ember között érvényesül,
amikor személyesen nem feltétlen (vagy egyáltalán nem) ismerik egymást a cselekvők, mégis
tetten érhetők közöttük a reciprocitás mechanizmusai. Ekkor más maxima „dolgozik” a
cselekvők fejében: „én most segítek neked, és valaki más segít engem a jövőben”.

68
Q

Reputáció

A

A kulcskérdés itt a másik értékelése, magát a jelenséget pedig a reputáció
fogalmával írhatjuk le. Ha a direkt reciprocitást a direkt árucserével állítjuk párhuzamba,
akkor az indirekt reciprocitás jelenségét a pénz alapú cseréhez hasonlíthatjuk, ahol a pénz
szerepét a reputáció tölti be.

69
Q

Reputációs értékelési módszerek

Donor és recipiens

A

Az indirekt reciprocitás jelenségét elemezve pár új fogalmat, illetve néhány új elnevezést kell
bevezetnünk. Ebben a kontextusban a játékelmélet szereplői közül (akiket eddig Alternak és
Egonak neveztünk) a vizsgált döntéshozót (Altert) donornak, míg a partnerét (akikel
kapcsolatban a döntést meghozzák), recipiensnek nevezzük.

70
Q

Reputációs értékelési módszerek

Jó/Rossz

A

Az indirekt racionalitás fogalmát Martin A. Nowak és Karl Sigmund formalizálta először.
Javasoltak egy nagyon egyszerű – fekete-fehér világképen alapuló – értékelési rendszert,
amelyben a reputáció értéke vagy jó (G – good) vagy rossz (B – bad). Ennek alapján a
játékosok is ezzel a bináris jellemzővel írhatók le, vagyis azt mondhatjuk, hogy a játékos vagy
Jó vagy Rossz (a nagy kezdőbetűvel ezentúl mindig a játékost jelöljük). A donor nagyon
egyszerű cselekvési szabály szerint viselkedik: minden Jóval szemben kooperál, minden
rosszal szemben dezertál.

71
Q

Image scoring módszer

A

A donor viselkedésére vonatkozó értékelési rendszer működése, amit Nowak- Sigmund
szerzőpár imidzspontozásnak (image score, scoring módszernek) nevezett el, egyszerű
logikán alapul. Mindenki ‘jó´ minősítéssel indul a játékban. Minden egyes döntés után a
donor imidzse aszerint változik, hogy segítette-e a recipienst vagy nem. Ha a donor kooperált,
vagyis segített, akkor megmaradt Jónak, dezertálás esetén, vagyis amikor nem segített, ‘rossz´
minősítést kapott. Nowak és Sigmund számítógépes szimuláció segítségével szemléltették azt
is, hogy a ’scoring’ stratégia stabilan fenntarthatja a reciprocitás jelenségét adott közösségen
belül.