01 Einführung Flashcards

1
Q

gängige Definition Maschinelles Lernen

A

Ein System lernt aus Erfahrung E in Hinblick auf eine Klasse von Aufgaben T und einem Performanzmaß P, wenn seine Leistungen bei Aufgaben aus T gemessen mit P durch Erfahrung E stiegt.

Ein lernendes System generiert eine oder mehrere Lösungshypothesen H um Aufgaben T zu lösen

Beispiel: Lernen Schach / GO zu spielen …
T = Schach / GO - Spielen
P = Prozent der gewonnenen Spiele
E = Spiele gegen sich selbst
H = Modell um Spielzüge anhand der aktuellen Situation zu erzeugen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Inferenz

A

Der Vorgang, wie ein Programm/Algorithmus aus Fakten und Vermutungen (“korrekte”) Schlüsse ziehen kann

Ziel: Finden einer oder mehrerer Lösungshypothesen durch Lernen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Deduktiver Schluss

A

Aus einer Menge von Formeln A folgt B <=> Es gibt eine Folge von Regeln, um B abzuleiten

Beispiel:
“Alle Menschen sind sterblich.”
“Sokrates ist ein Mensch.”
=> “Sokrates ist sterblich.”

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Abduktion

A

H folgt aus Hintergrundwissen B und Beobachtungen D abduktiv <=> B U H –> D

“Alle Menschen sind sterblich.”
“Sokrates ist sterblich.”
=> “Sokrates ist ein Mensch.”

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Induktiver Schluss

A

Gegeben ein Menge D von Grundbeispielen.
Die Hypothese H folgt induktiv aus D und dem Hintergrundwissen B <=> B U H –> D, B -/-> D, BUD -/-> nichtH

Aus Hypothese sind einzelne Beispiele ableitbar, aber nicht umgekehrt.

“Sokrates ist ein Mensch.”
“Sokrates ist sterblich.”

=> “Alle Menschen sind sterblich.”

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Arten der Wissensrepräsentation

A
Assoziierte Paare
Parameter in algebraischen Ausdrücken 
Entscheidungsbäume
Formale Grammatiken
Produktionsregeln
Formale logikbasierte Ausdrücke
Graphen und Netzwerke
Probabilistische Graphische Modelle
Frames, Schemata. Semantische Netze
Prozedurale Kodierungen
Taxonomien
Markov-Ketten
...
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Assoziierte Paare

A

Eingangs- und Ausgangsvariablen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Parameter in algebraischen Ausdrücken

A

Anpassung numerischer Parameter und Koeffizienten algebraischer Ausdrücke einer festen funktionalen Form. Speziell: Gewichtsmatrix

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Entscheidungsbäume

A

Um zwischen verschiedenen Klassen zu diskriminieren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Formale Grammatiken

A

Lernen eine bestimmte Sprache zu erkennen aus einer Folge von Ausdrücken. Repräsentiert durch reguläre Ausdrücke, endliche Automaten, kontextfreie Grammatiken, Ersetzungsregeln

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Produktionsregeln

A

Bilden einer neuen Regel, Generalisierung, Spezialisierung, Komposition zweier oder mehrerer Regeln

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Formale logikbasierte Ausdrücke

A

Aussagenlogik zur Beschreibung der Eingabebeispiele und des gelernten Begriffs

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Graphen und Netzwerke

A

In manchen Domänen besser geeignet als formale logikbasierte Ausdrücke

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Probabilistische Graphische Modelle

A

Beschreiben zB Verbundwahrscheinlichkeiten von Zufallsvariablen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Frames, Schemata, Semantische Netze

A

Größere Wissenseinheiten als einzelne logische Ausdrücke oder Produktionsregeln

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Prozedurale Kodierungen

A

zb Programme

Automatische Programmiersysteme, motorische Fähigkeiten

17
Q

Taxonomien

A

Hierarchische Klassifikation, Lernen durch Beobachtung

18
Q

Markov-Ketten

A

Als Repräsentation von zustandsbasiertem Hintergrundwissen

19
Q

Lernen als Prozess

A
  1. Identifikation der Aufgabe
  2. Initiale Wissensakquisition & Wissensbeurteilung
  3. Vorverarbeitung, Segmentierung, Generierung von Trainingsdaten
  4. Konfigurierung des Lernverfahrens
  5. Initialer (offline) Lernprozess
    - - Anwendung und Interpretation des erlernten Wissens –
  6. Bewertung (der Güte) des erlernten Wissens
  7. Wissensanpassung/ -verfeinerung / -erweiterung
20
Q

Einordnungskriterien von Lernverfahren

A
  • Typ der Inferenz (induktiv / deduktiv)
  • Ebene des Lernens (symbolisch / subsymbolisch)
  • Lernvorgang (überwacht / unüberwacht)
  • Beispielgebung (inkrementell / nicht inkrementell)
  • Umfang der Beispiele (umfangreich / gering)
  • Hintergrundwissen (empirisch / axiomatisch)