基础知识 Flashcards

1
Q

global effects

A

复杂渲染,考虑整个场景的效果

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Q

halfway vector

A

l和v的单位向量用来镜面反射计算
h=(l+v)/|l+v|

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3
Q

per vertex lighting

A

在vertex shader进行phong model计算,直接进入渲染管线,颜色插值到所有片段进行平滑渲染粗糙时能看到顶点形状

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4
Q

视线方向

A

顶点到相机(VM)

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5
Q

orthogonal projection

A
  1. 默认投影是正交投影:
    • 正交投影是一种不考虑深度(z 轴)的投影方式。它不会因为物体的远近而改变其大小,所有物体的 z 轴坐标都被“压缩”或“忽略”。
  2. 默认视图体积(canonical view volume):
    • 在默认的视图体积中,z 轴的值会被设置为零,意味着深度信息在投影过程中被忽略。我们只关注物体的 x 和 y 坐标,这就把物体“压扁”到一个平面上。
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6
Q

如何确保n和l共面

A

max{0,n⋅l}:这个函数确保了只有当光线照射在表面的前面时(即 n⋅l>0)才会产生光照效果。如果点积为负,说明光线是从表面的背面射来的,因此不能影响正面的光照,结果为 0。

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