WIT Flashcards

1
Q

Aus welchen Sichten besteht das ARIS-Modell

A

Organisationssicht
Datensicht
Steuerungssicht
Funktionssicht
Leistungssicht

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2
Q

Worin liegt der Nutzen des ARIS-Modells?

A

Prozesse effizient abbilden und bearbeiten zu können, Komplexität aufbrechen und komplexe Prozesse vereinfacht darstellen

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3
Q

Was leistet die Steuerungssicht im ARIS-Modell?

A

Verknüpfung aller anderen Sichten (Organisations-, Leistungs-, Daten-, Funktionssicht)

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4
Q

Welche Vorteile bestehen in der Unterscheidung in Fachkonzept, DV-Konzept und Implementierung

A

erneute Reduzierung der Komplexität

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5
Q

Aris - Organisationssicht

A

Ziel: Darstellung der beteiligten Orgeinheiten

Betrachtete Objekte:
- Zuständige Stellen
- Personen
- Kompetenzen
- Verantwortungen

Visualisierungsform: Organigramm

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6
Q

ARIS - Funktionssicht

A

Ziel: Darstellung der benötigten Funktionen und Teilfunktionen

Betrachtete Objekte:
- Funktionen der Geschäftsprozesse
- Verbindungen zwischen den Objekten

Visualisierungsform: Funktionshierachiebaum

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7
Q

ARIS - Datensicht

A

Ziel: Begriffserklärung, Def. der benötigten Daten und ihrer Beziehungen zueinander

Betrachtete Objekte: Orgeinheiten
- Sachverhalte
- Ereignisse
- Bedingungen des Betriebs und seiner Prozesse

Visualisierungsform: Entity-Relationship-Modell (ERM) nach Peter Chan

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8
Q

ARIS - Leistungssicht

A

Ziel: Darstellung der Produkte/ Leistungen und deren Bestandteile

Betrachtete Objekte:
-Produkt-/Leistungsprogramm des Unternehmens
-Zusammensetzung/Struktur von Produkten & Leistungen

Visualisierungsform: Produktbaum / Leistungsbaum

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9
Q

ARIS - Steuerungssicht

A

Ziel: Darstellung des zeitlich-logischen Ablaufs

Betrachtete Objekte:
-Verbindungen zwischen anderen Sichten

Visualisierungsform: (erweiterte) Ereignisgesteuerte Prozesskette (eEPK)

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10
Q

Enterprise Resource Planning (ERP)

A

-integriertes Anwendungspaket aus mehreren Komponenten
-unterstützt Abwicklung von Geschäftstransaktionen (operative Ebene)
-Einsetzbarkeit in allen betr. Funktionsbereichen
-Integration durch Zentrale DB
-ermöglicht übergreifende Geschäftsprozesse

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11
Q

ERP - Beurteilungskriterien

A
  • Benötigte Funktionen
  • Komponentenstruktur & Integration
  • Verträglichkeit mit vorhandener Infrastruktur (insb. SW)
  • Qualitätsniveau (Entwurfskonzept, Referenzmodelle; Benutzerfreundlichkeit; Sicherheit; Datenschutz; Dokumentation; Wartung
  • Leistungsfähigkeit (Durchsatz; Antwortzeit)
  • Werkzeuge zu Anpassung an Bedingungslage (Geschäftsprozessmodellierung; Customizing; Ergänzungsprogrammierung)
  • Versionswechsel
  • Internationalität
  • Schnittstellen Datenimport/-export
  • Betriebsreife (Verfügbarkeit, Implementierungszeit, Lebensdauer/Zukunft)
  • Kosten, Nutzen- und Gefahrenpotentiale
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12
Q

ERP - Vorteile

A

-> Veränderung von vier Dimensionen
+ Unternehmensstruktur - einheitliche Organisation
+ Management - unternehmensweite wissensbasierte Managementprozesse
+ Datenstrukturen - einheitliche Plattform
+ Wettbewerbsfähigkeit - effiziente & kundenorientierte Geschäftsprozesse
-> Verbesserung der Koordination innerhalb des Unternehmens sowie der Effizienz und Entscheidungsfindung

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13
Q

ERP - Nachteile / Herausforderungen

A

+ Hohe Kosten der Einführung und gleichzeitig späte Realisierung der Vorteile
+ Aufwendige Implementierung
+ Inflexibilität
+ Ausbleibende Realisierung des strategischen Werts durch Inkompatibilität zu den eigenen Geschäftsprozessen
+Fehlerhafte Implementierung

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14
Q

ARIS-Modell in welche 3 Unterkategorien sind die jeweiligen Sichten geteilt.

A

Fachkonzept
DV-Konzept
Implementierung

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15
Q

Zeichenkodierungssystem - ASCII

A

Acht Bit (1 Byte) pro Zeichen 256 versch. Zeichen darstellbar
Am weitesten verbreitet

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16
Q

Zeichenkodierungssystem EBCDIC

A

Acht Bit (1Byte)
256 versch. Zeichen darstellbar
Von IBM entwickelt
Inkompatibel zu ASCII

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17
Q

Zeichenkodierungssystem - Unicode

A

UTF 8: ASCII-Zeichen werden mit einem Byte dargestellt, andere Zeichen mit 1 bis 4 Byte

UTF 16: Darstellung mit variabler Länge, Folgen mit 16-Bit Worten

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18
Q

UTF

A

Unicode Transformation Format

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19
Q

Rechnerarchitektur

A

Der Begriff Architektur wird verwendet um die Attribute eines Systems wie ein Programmier sie sieht zu beschreiben
z.B.
-die konzeptionale Struktur
-Funktionen als Teil der Datenflows
-Kontrollstrukturen
-logisches Design
-Implementierung

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20
Q

Rechnerarchitektur- ISA

A

Instruction Set Architecture
Entwurf von Instruktionssätzen
Adressierungsarten
Register
Dateiformaten
etc.

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21
Q

Rechnerarchitektur - System Design

A

weitere Elemente eines Computersystems außer Zentraleinheit
Bsp.:
Bussysteme
Speicheranbindung
DMA
Interruptlogik
Virtualisierungsunterstützung
Multiprocessing

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22
Q

Implementierung - Logikimplementation

A

Def. abstrakter Logikblöcke, welche einzelne Elemente der Maschine repräsentieren.

Register-Transfer oder Gatter-Ebene

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23
Q

Implementierung - Physikalische Implementation

A

Eigentliche Implementation
Chip-Entwurf, Platinlayout etc.

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24
Q

Implementierung - Designvalidierung

A

Test der Maschine als komplexes Gesamtsystem

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25
Q

Registermaschine

A

Einzelne Instruktionen arbeiten auf Operanden, die in Registern vorgehalten werden. Spezielle (wenige) Speicherzellen, direkt in CPU angeordnet

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26
Q

Memory - Maschine

A

Operanden liegen direkt im Speicher

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27
Q

Stackmaschine

A

arbeiten auf Stack (Liste) - arrayartigen Datenstruktur.
Es kann nur von einer Seite zugegriffen werden (lesend oder schreibend).

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28
Q

Mikroprogrammierung

A

Die Erzeugung der Steuersequenzen geschieht durch Auslesen eines speziellen Speichers, in welchem ein Mikroprogramm abgelegt ist.

Mikroprogramm: Folge von Bitmustern, mit deren Hilfe Aktionen gesteuert werden. Die auszuführende Instruktion dient als Einsprungspunkt in diesen Speicher

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29
Q

Festverdrahtete Logik

A

Ablauflogik wird durch komplexe Gatterschaltungen implementiert, die gesteuert durch die auszuführenden Instruktionen entsprechenden Steuersequenzen generieren

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30
Q

Mikroprogrammierung - Vorteile

A
  • Implementierung neuer Maschinenbefehle
  • Austausch der Firmware
  • flexible Nutzung einer Mikroprogrammierbaren CPU
  • Emulation anderer Maschinensprachen
  • Realisierung einheitlicher Befehlssätze auf unterschiedlichen Mikroarchitekturen
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31
Q

Mikroprogrammierung - Nachteile

A
  • interpretative Maschinenbefehlsausführung, d.h. im allg. langsamere Ausführung
  • „verleitet“ zu komplexen Befehlen
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32
Q

Festverdrahtete Logik - Vorteile

A
  • Schnelle Ausführung
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33
Q

Festverdrahtete Logik - Nachteile

A
  • schwierig zu implementieren und modifizieren
  • schwierig neue Funktionen hinzuzufügen -> minimale Flexibilität
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34
Q

Bitlänge 4
(Bezeichnung, Wertebereich signed, ca. Dezimalstellen)

A

nibble

-8 =< x=< 7

2 Stellen

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35
Q

Bitlänge 8
(Bezeichnung, Wertebereich signed, ca. Dezimalstellen)

A

byte

-128 =< x =< 127

3 Stellen

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36
Q

Bitlänge 16

(Bezeichnung, Wertebereich signed, ca. Dezimalstellen)

A

word, halfword

-32768 =< x 32767

5 Stellen

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37
Q

Bitlänge 32

(Bezeichnung, Wertebereich signed, ca. Dezimalstellen)

A

word, doubleword, longword

-2^31 =< x =< 2^31-1

10 Stellen

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38
Q

Bitlänge 64

(Bezeichnung, Wertebereich signed, ca. Dezimalstellen)

A

double-, long-, quadword

-2^63 =< x =< 2^63-1

19/20 Stellen

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39
Q

Wertebereich für Bitlänge berechnen (Selbst hergeleitet)

A

2^Bitlänge - 1 ergibt den unsigned Bereich

((2^Bitlänge)/2)*-1 negativer Bereich
signed =< x =< ((2^Bitlänge)/2) -1
pos Bereich signed

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40
Q

Benchmarkarten - Echtes Programm

A

Messungsverhalten eines realen Programms

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41
Q

Benchmarkarten - Microbenchmark

A

Messung mit sehr speziellem und kleinem Codefragment

42
Q

Benchmarkarten - Kernelbenchmark

A

etwas umfangreicher als Microbenchmark

bsp. LINPACK, Livermore Loop

43
Q

Benchmarkarten - Component Benchmark

A

Misst Leistung bestimmter Teile eines Computersystems/Hardwareparameter

z.B. Speicherbandbreite, Latenzzeit

44
Q

Benchmarkarten - Synthetische Benchmarks

A

Grundlage: stat. Untersuchungen typischer Anwendungsprogramme

auf Grundlage werden synthetische Messprogramme entwickelt
z.B. Whetstone, Dhrystone

45
Q

Benchmarkarten - I/O Benchmark

A

Messung von IO-Parametern

46
Q

Benchmarkarten - Datenbankbenchmarks

A

Spezielle auf Beurteilung meist rationaler Datenbanksysteme zugeschnitten

47
Q

Benchmarkarten - Maßeinheiten - MIPS

A

Millions Instructions per Second

48
Q

Benchmark - Maßeinheiten - MFLOPS

A

Million Floating Point Operations Per Second

49
Q

LINPACK (Benchmark)

A

Berechnung eines n.n Gleichungssystems mit n Unbekannten (mit mod. Gauss-Elimination), Ausgabe in MFLOPS

50
Q

Technologien zur Implementation speicherprogrammierter Digitalrechner

A
  • Reine Mechanik
  • Relais
  • Röhren
  • Transistoren
  • Integrierte Schaltung
51
Q

Maschinensprache

A

Bit-/Byte-/Wortfolge

Kann direkt von Prozessor als Instruktionssequenz interpretiert werden
Vollständige maschinenspezifische Programmdarstellung

52
Q

Assembler(sprache)

A

Mnemotechnisch erleichterte Darstellungsform von prozessorspezifischen Instruktionen

Diese werden mithilfe eines Assemblers in Maschinensprache übersetzt

53
Q

4 Hauptaufgaben Internet - Ökonomie

A

Online Marketing
E- Business
Web-Services & Serviceorientierte Architektur
Enterprise Application Integration (EAI)

54
Q

Prozessmanagement

A

Prozessanalyse und Optimierung
Digitalisierung von Prozessen

55
Q

Hardware

A

Sammelbegriff für Informationstechnische Geräte

56
Q

Software

A

Sammelbegriff für Programme
Voraussetzung zum Betrieb eines PC

z.B. System-, Entwicklungs-, Anwendungssoftware

57
Q

Programm

A

Verarbeitungsvorschrift/Algorithmus
Folge von Befehlen

58
Q

Systemsoftware

A

Stellt grundlegende Daten für andere Programme zur Verfügung
Ermöglicht Zugriff auf HW

Betriebssystem: Zusammenfassung der Dienste der Systemsoftware

59
Q

Besonderheiten Softwaremanagement (im Projektmanagement)

A

Produkt ist immateriell

Softwareentwicklung verläuft nicht deterministisch

Noch kein klares Verständnis vom „richtigen“ Entwicklungsprozess

Große Softwaresysteme häufig einmalige Entwicklungen

Schwierige Übertragbarkeit spezieller Aufgaben

Softwaretechnik ist keine Naturwissenschaft

60
Q

Zwei Typen des Projektmanagements

A

früher: traditionell sequentiell/phasenorientiert

heute: Agil z.B. SCRUM

61
Q

Informationsmanagement - umfasst 4 Managementbereiche

A

Informationswirtschaft

Informationssysteme

Informations- und Kommunikationstechniken

Übergreifende Führungsaufgaben

62
Q

Geschäftsprozess

A

Unterstützt von betrieblichen IS

Folge von logisch zusammenhängenden Aktivitäten, die Betrag zur Wertschöpfung leisten

Hat definierten Anfang + Ende

Wird wiederholt durchgeführt

ist i.d.R. am Kunden orientiert

63
Q

Informationsmanagement

A

Wichtigstes Teilgebiet der Wirtschaftsinformatik

Management- als auch Technikdisziplin

Ziel: Im Hinblick auf Unternehmensziele den bestmöglichen Einsatz der Ressource Information zu gewährleisten

64
Q

Modellierung und Analyse von Geschäftsprozessen - mit welchem Tool?

A

ePK (ereignisgesteuerte Prozesskette)

65
Q

Einflussfaktoren von Informationssystemen

A

Menschen
Rechtsordnung
Öffentliche Verwaltung
Technologie
Branchen
Unternehmen und Netzwerke

66
Q

Rechengestütztes Informationssystem (IS)

A

Für Unternehmenszwecke geschaffen

Erfassung, Speicherung, Übertragung und Transformation von Daten - teilweise automatisiert

Anwendungssysteme sind Teil von IS

67
Q

Wann wird ein Anwendungssystem zu einem Informationssystem

A

Wenn es Organisation und MA unterstützt

68
Q

Pyramiede Informationssysteme

A

Transaktionssysteme

Büro-Informationssysteme

Managementunterstützungssysteme (MUS)

69
Q

Integration Externer, außenwirksamer IS (Tool)

A

Supply Chain Management

70
Q

ARIS

A

Architektur Integrierter Informationssysteme

71
Q

ERP Komponenten

A

Datenbanksystem

Basissystem (Bündelt Komponenten die von mehreren Anwendern genutzt werden)

Anwendungskomponenten (Individualisierung möglich)

Benutzeroberfläche

72
Q

Harvard Architektur

A

Zwei getrennte Speicher ( Programm- und Datenspeicher)

Pro: Kein von Neumann Flaschenhals

Sicherheitsaspekt, da Programme und Daten nicht in einem Speicher liegen

73
Q

Von Neumann Architektur

A

Trennung CPU und Memory Hauptspeicher

Memory enthält Programm und Daten

Contra: Von Neumann-Flaschenhals -> Steuerung der CPU und ALU müssen gleichzeitig auf Memory zugreifen

74
Q

CPU

A

Control Processing Unit

75
Q

ALU

A

Arithmetic Logic Unit

76
Q

Registermaschine Pro/Contra

A

Pro:
Schnelligkeit hoch

Contra:
Begrenzte Registeranzahl

Komplexe Programmierung

technisch aufwendige HW

77
Q

Memory - Maschine pro/Contra

A

Pro:
einfache Programmierung
HW simpel

Contra: sehr langsam

78
Q

Stackmaschine pro/Contra

A

Pro:
Schnelligkeit
Wenige Operationen

Contra:
nicht kompatibel
hat sich nicht durchgesetzt

79
Q

CISC

A

Complex Instruction Set Computer

Komplexe Befehlssätze
Programmierung nahezu in Hochsprache
Viele Adressierungsarten
Effiziente Programmierung

80
Q

CISC pro/Contra

A

Pro:
Kompakter Code (wenig Speicher)
Elegant zu programmieren

Contra:
Komplexe Maschinen
langsam - Kein Pipelining
Compiler kennt Semantik oft nicht

81
Q

RISC

A

Reduced Instruction Set Computer

Wenige Instruktionen

I.d.R. nur Verarbeitung von Operanden die in Registern liegen

Steuerung meist verdrahtet

Pipelining möglich ( Befehle gleich lang)

i.d.R. wenige Operationen (ca. 16 genügen)

82
Q

RISC (Pipelining) pro/Contra

A

Pro:
Schnell/effektiv
Befehlsausführung parallel

Contra:
Datenabhängigkeit schwer zu behandeln
Sprungvorhersage notwendig
Schwer in Assembler zu programmieren

83
Q

RISC - was kann man bei Datenabhängigkeit machen?

A

NOP - No Operation Zyklen - nichts passiert

Out of Order Execution - Test ob Instruktionsabhängigkeiten bestehen

84
Q

VLIW

A

Very long Instruction Word

Programmierung direkt in (horizontalem) Mikrocode

Verzicht auf Ablaufsteuerung

Kennt keinen Maschinencode, besitzt nur Recheneinheiten

85
Q

VLIW Contra

A

Nicht programmierbar, es gibt keine brauchbaren Compiler

Semantik geht bei der „Übersetzung“ verloren

86
Q

Speichersysteme

A

Laufzeitspeicher (Arbeitsspeicher)
Magnettrommelspeicher
Williams Tube
Kernspeicher

87
Q

Integrierte Schaltung - Statische Speicher

A

Jede Speicherzelle ein Flip Flop

Behält Wert nach Ein-& Auslesen

Technisch Aufwendig i.d.R. 6 Transistoren pro Bit

Hohe Herstellungskosten

Geringe Packungsdichte

88
Q

Integrierte Schaltung - Dynamische Speicher

A

Bit wird als Ladung in Kondensator gespeichert

Kondensator verlieren Ladung schnell -
Refresh Zyklus notwendig

Hoher Isolator notwendig

Günstige Herstellung

Hohe Packungsdichte

89
Q

Speicher heutzutage

A

Meistens caches als statischen RAM

HS als dynamische Speicher

90
Q

Ein- und Ausgabesysteme

A

Block Devices
Character Devices
SSD
Flash
Drucker
Terminals

91
Q

Statisches Linken

A

Gesamter Code wird aus Bibliothek an Objektcode gehängt

Pro:
Funktioniert immer
Programm hat alles was es braucht

Contra:
Code wird lang und groß

92
Q

Dynamischer Linker

A

Objektcode läuft bis zu Unbekannter Funktion,
sucht im Speicher etwas für die Funktion

Pro:
Kleiner Code

Contra:
Code langsam, da er immer wieder unbekannte Routine erst suchen muss

Gefährlich wenn Bibliothek geupdated wird

93
Q

Aufbau eines Compilers

A

Front End

Middle End

Back End

94
Q

Front End

A

Analysiert Quellcode, teilt diesen in Token ein

Generiert daraus semantisch äquivalente Darstellung in Form von Zwischencode

95
Q

Middle End

A

Optimierung aus Basis der Zwischencodes

z.B. Eliminierung inaktiver Codes, Loop Unrolling

96
Q

Back End

A

Übersetzung des (optimierten) Zwischencodes in Zielsprache

Registerallokationsverfahren -> stark von Zielhw abhängig, benötigt detailliertes Wissen

97
Q

Multi-Source-Multi-Target-Compiler

A

Front End und Back End austauschbar

98
Q

Interpreter

A

Hochsprachen werden interpretativ ausgeführt - Übersetzung zu Laufzeit übernehmen

Größerer Overhead als Compiler

Code wird „on the fly“ ausgeführt

99
Q

Interpreter pro/Contra

A

Pro:
Antwort sofort

Sprache meist on the fly erweiterbar (Homoikanische Sprache)

Interaktiver/formbarer als Compiler

Contra:
Nicht so effizient wie Compilerprogramm

100
Q

Sprachklassen

A

Imperative Sprachen

Objektorientierte Sprachen

Funktionale Sprachen

Logikbasierte Sprachen

Datenfluss Sprachen

101
Q

Computer

A

Funktionseinheit zur Verarbeitung von Daten

Durchführung mathematischer umformender, übertragenen und speichernder Operationen