week 1 Flashcards

1
Q

teleological accounts of media

A

Chronologische volgorde van media. Met een oppeenstapeling naar een bepaald einddoel

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

genealogische theory of history

A

de connecties en relaties in de ontwikkeling van media zijn niet lineair(begin-> einde_ maar meer een web/netwerk.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

techologische imaginary

A

sociale-psychologische behoefte naar betere technologie. Een utopische en dystopische benadering van nieuwe media:

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

digital

A

De oorspronkelijke eigenschappen van een analoge medium worden voor het publiek omgezet in data. Met codes en algoritmes.
data acces: Hoge snelheid en breder toegankelijk, niet meer medium specifiek
data storage: data kan in kleine stukjes worden gecomprimeerd
data manipulation: data is gemakkelijk te manipuleren in digitale vorm

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

interactivity

A

betrokkenheid van de gebruiker, manipuleerbaarheid van de media. de gebruiker moet aanpassingen kunnen maken aan de media. Consument wordt prosumer
Ideologische connotaties van de gebruiker -> technological imaginary

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

hypertext

A

non-lineaire connecties tussen verschillende bestanden

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

vitual

A

de digitatale werkelijkheid/evaring. Niet perse fysiek. Het verwijst naar een ontastbare wereld

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

simulatie

A

nabootsen van de werkelijkheid

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

affordance

A

affordances zijn aspecten die onze aandacht trekken naar de acties waartoe de aard van een ding, in het geval van lister een nieuw medium, ons uitnodigt. wat het medium geeft en hoe je het kan gebruiken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

technologisch determinisme

A

Het idee dat media zoveel macht heeft dat het de samenleving kan beinvloeden en veranderen. Dit is een benadering die gebruikt kan worden om te kijken naar de rol van media in de samenleving en welke rol het gespeeld heeft in maatschappelijke veranderingen. In de theorie staat centraal dat elk medium kan worden gereduceerd tot een technologie.
Belangrijk persoon: McLuhan

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

physicalism

A

deze theorie acht de fysieke omstandigheden van een medium als relevanter dan de inhoud. Medium is the message. McLuhan

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

social constructivism

A

de mens maakt de media, niet andersom. Mensen hebben de macht over media
Belangrijk persoon Williams. De behoeften van de mens worden geprojecteerd op de ontwikkeling van media

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

humanisme

A

deze theorie gaat ervan uit dat de mens zelf verantwoordelijk is voor het leven. Het kritisch en rationeel denken wordt hierbij benadrukt. De stroming is dan ook onstaan in de renaissance, waar deze kwaliteiten steeds belangrijker werden. De capaciteiten liggen hier dan ook bij de mens. de mens is hier relevanter dan de technologie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

remediation

A

nieuwe media nemen technologien uit oudere media mee en proberen deze te verbeteren, en oude media passen zichzelf aan om antwoord te geven en op te kunnen tegen nieuwe media. Het gaat om de wisselwerking tussen oude en nieuwe media die elkaar continu beinvloeden. Volgens Mcluhan is de inhoud van een medium altijd de inhoud van een ander medium. Het nieuwe medium wil altijd het oude overtreffen. Het medium als belangrijkste vormers van de omgeving waarbinnen het menselijk zijn zich afspeelt, zonder dat we hier echt bewust van zijn.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

virtual reality

A

een virtuele simulatie van de werkelijkheid. (Ivan Sutherland)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

versimilitude

A

een benadering van de wereld zoals die zich aan het menselijk oog voordoet. Details die authentiek overkomen: bv de soldaatjes in Toy Story of advertenties in games– herkenbaarheid.

17
Q

indexicallity

A

directe relatie tussen beeld en afgebeelde. Een foto is in staat het licht vast te leggen en zo een 1-op-1 relatie weer te geven. Ideologische connotatie v.d. foto: dit is er zo, want je ziet het zo. (Cosmos Documentaire) (Puurste vorm van Representatie)

18
Q

photorealism

A

presentatie (geen representatie) van het beeld als realistisch. Technieken zijn kunstmatig, maar beelden zien er fotografisch uit en er wordt een werkelijkheid gecreëerd. Het ziet er echt uit maar is niet echt. (Matrix)

19
Q

hyperrealism

A

dominante esthetiek in animatiefilms. Ontwikkeld door de Disney Studio’s. Gaat voorbij aan verisimilitude, remedieert live action film. Relatie met dingen die wij herkennen uit ons echte leven (natuurwetten), maar gaat een stap verder (grotere ogen, perfecte personages). →Plasmaticness: de klei-achtigheid van karakters. Ze kunnen breken uit hun vorm en deze vorm veranderen (Jake the Dog in Adventure Time)

20
Q

deep fake

A

Deep Fakes referen naar photorealistische afbeeldingen, of opnames die algoritmisch gegenereerd of gemanipuleerd zijn. These videos may be fake, but their emotional impacts are real!

21
Q

play

A

een vrije activiteit die heel bewust buiten het ‘gewone’ leven staat ‘niet serieus’ zijn, maar tegelijkertijd de speler intens absorberen en volledig. Het is een activiteit die verband houdt met er is geen materieel belang en er kan geen winst mee worden behaald. Het gaat binnen zijn eigen gang juiste grenzen van tijd en ruimte volgens vaste regels en in een ordelijke wijze. Het bevordert de vorming van sociale groeperingen die de neiging hebben om zich met geheimhouding te omringen en om hun verschil met de te benadrukken gemeenschappelijke wereld, door vermomming of op een andere manier middelen.

22
Q

magic circle

A

is een tijdelijke wereld binnen de echte wereld waarin gespeeld wordt, die dient als een plek met andere regels en wetten (ofwel totaal andere regels, of slechts een verlengde van die in de echte wereld) dan die die in onze werkelijkheid gelden. Voorbeelden van zo’n tovercirkel zijn bijvoorbeeld boksringen, podia, en zelfs rechtbanken. Een magic circle hoeft geen concrete of fysieke playground te zijn, maar dat kan voor een bepaalde groep spelers bijvoorbeeld ook de binnenstad zijn tijdens een spelletje Crazy 88 (in dit geval is de binnenstad voor de groep wel een magic circle, maar voor andere mensen (die dus niet aan het spel meedoen) niet!)

23
Q

playful identity

A

“Our personal and cultural identity is not a self-contained and unchanging entity, somehwere hidden in the depths of our “inner self” or “national spirit”, but it is reflexively constructed in a social world with the aid of various expressions”

24
Q

ludic identity

A

P1 (prefiguration): understanding of human praxis as playful
Paidia P2 (configuration): expression of explicit games
Ludus P3 (refiguration): application onto the self

25
Q

playful political engagement

A

Het intrinsieke speelse karakter van het medium (“gewoon voor de lol”) verbergt de verdeeldheid en dominantie die plaatsvinden op het medium