Vprasanja Flashcards

Ponavljanje za ustni izpit

1
Q

Obicajne aktivnosti pri razboju informacijskih resitev?

A
  • Poslovno modeliranje
  • Zajemanje zahtev
  • Analiziranje in nacrtovanje
  • Implementacija
  • Testiranje
  • Vzdrzevanje
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Razlika med programskim, storitvenim inzinirstvom in storitveno znanostjo.

A

Programsko inzinirstvo:

  • Uporaba inzinirstva za razvoj in vzdrzevanje programske kode
  • Tehnicno nactrovanje, metrike kakovosti

Storitveno inzinirstvo:

  • Uporaba inzinirstva za razvoj, nacrtovanje, vzdrzevanje storitvenih sistemov
  • Realizacija visokonivojskih poslovnih resitev

Stortivena zananost:

  • Vec razlicnih disciplin, ki se osredotocajjo na storitve kot sistem.
  • Sirsi vidik vzpostavljanja ekosistemov (pravni, socioloski, poslovni vidiki)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Znacilnost posameznih obdobij programskega inzenirstva?

A
Obvladovanje strojev
- izkoriscanje in optimizacija omejene strojne opreme
Obvladovanje procesv
- zmanjsevanje tveganj in izboljsanje ponovne uporabe
Obvladovanje kompleksnosti
- GUI, orodje CASE
Obvladovanje komunikacije
- porazdeljena arhitektura sistemov
Obvladovanje produktivnosti
- uporabniska usmerjenost
Obvladovanje trga
- kompozicije storitev
-trzne aplikacije
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Modeli vs diagrami

A

Model je mnozica, skupek medsebojno povezanih diagramov in drugih izdelkovp

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Diagramske tehnike jezika UML

A
  • Use case diagram
  • Razredni diagram
  • Objektni diagrami
  • Diagram zaporedja
  • Diagram aktivnosti
  • Diagram stanj
  • Diagram komunikacije
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Uporabnost posameznih diagramskih tehnik jezika UML.

A
Razredni 
 - propertiji in relacije med razredi
Use case
 - interakciia cloveka s sistemom
Diagram zaporedja 
 - interakcije med objekti, poudarek na zaporedju
Diagram stanj
 - sprememba stanj objekta skozi življenjski cikel
Objektni diagram
- primeri uporabe instanc razreda
Diagram komunikacije
 - interakcija med objekti, poudarek na linkih
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Kako obvladujemo kompleksnost/obseznost razlicnih UML diagramov?

A

Z uporabo subdiagramov

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Pridobitve na osnovi svenarijev

A

Inkrementalni razvoj
Iterativnost
Prototipiranje
Poslovna uporaba

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Povratno inzinirstvo kode

A
Obratna smer razvojnega cikla
Motivacija:
- ce smi izgubili dokumentacijo
- analiza produkta
- popravki
- interoperabilnost
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Metrike za kaj jih uporabljamo?

A

Ocenitev stroskov in truda
Izboljsanje prodkutivnosti
Izboljsanje kakovosti
So robustne, intuitivne, objektivne

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Delitev metrik

A

Glede na entiteto

  • procesne metrike
  • metrike proizvoda
  • metrike virov
Direktne
Indirektne
Staticne
Dinamicne
Interne 
Eksterne
Objektivne.
Subjektivne
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Primeri metrik kompleksnosti

A

WMC - stevilo metod definiranih v razredu
DIT - globina dedovanega drevesa
NOC - steviko child razredov
CBO - stevilo razredov na katerega je nek razred vezan
LCOM - pomanjkanje kohezije metod
LOC - lines of code
SLOC - lines of code.wo comments

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Sklopljenost in vezljivost

A

Vezljivost- LCOM - pomanjkanje kohezije pomeni, da se razred mora razdeliti na enega ali vec podrazredov

Sklopljenost - CBO - stevilo vseh povezav razren dedovanja. Sklopljena sta ce uporabljata metode ali atribute en od drugega

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

OO metrike (C&;F, MOOD)

A

C&F

  • wmc
  • dit
  • noc
  • cbo
  • lcom

MOOD

  • MHF - faktor skrivanja metod: vsota vseh skritih metod/ st vseh metod
  • AHF - faktor skrivanja atributov: vsota vseh skritih atributov/ st vseh atributov
  • MIF - faktor dedovanja metod: vse podedovane/vse metode
  • AIF -faktor dedovanja atributov: vsi podedovani atributi/st vseh atributov
  • CF - faktor.sklopljenosti: dejansko st povezav brez dedovanja/ max stevilo povezav sklopljenosti
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Pomen referencnih vrednosti in mejnih vrednosti metrik. Zeljene vrednosti posameznih metrik

A
WMC - nizko
DIT - nizko
NOC - visoko
CBO - nizko
LCOM - nizko
LOC - nizki
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Vizualizacija metricnih vrednosti

A

Polimetricna vizualizacija
- po X se gleda NOM, po Y pa LOC
Piramida(obseg, sklopljenost)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Znacilnosti posameznih nihojev zrelosti po modelu CMM-I

A

Initial
Managed - osnovni project management
Defined - standarizacija procesa
Quantitativly managed - kolicisnki project.management
Optimizing - nenehno izboljsevanje procesa

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Interna vs zunanja kakovost vs kakovost v uporabi

A

Notranja kakovost - staticna merila kode in drugih izdelkov
Zunanja kakovost - dinamicna merila ob izvajanju testov
Kakovost v uporabi - test ali opazovanje razultatov realne uporabe

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

3 vrste modelov kakovosti glede na namen

A

Pomoc pri specifikaciji zahtev glede kakovosti ISO 25010

Ocenitev obstojecih resitev - MI - maintainibility index metrix.based

Napovedovanje - RGM - realibility growth model

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Znacilnosti kakovosti po ISO 25010

A
Funkcionalna ustreznost
Ucinkovitost izvajanja
Zanesljivost
Uporabnost
Varnost
Prenosljivost
Vzdrzevalnost
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

FURPS+, CUPRIMDA

A
FURPS model za klasifikaciji atributov kakovosti programske opreme. 
Functionality
Usability
Reliability
Preformance
Supportabilitlity
22
Q

Tehnični dolg:

  • zakaj nastane
  • vrste/tipitehničnega dolga
  • kaj ni tehnični dolg
A

Tehnični dolg je metafora, ki izvira iz finančnega sveta in tekom razvoja programske opreme pomeni delo, ki bi ga morali opraviti, a ga nismo.

Zakaj nastane?

  • pomanjkanje časa, predvidenega za razvoj
  • pritiski na razvojne ekipe,
  • kompleksna koda,
  • programerji zacetniki
  • pomanjkanje dokumentacije
  • vrste/tipi tehničnega dolga
  • Dolg testiranja
  • Dolg programske kode
  • Dolg dokumentiranja
  • Dolg infrastrukture
  • kaj ni tehnični dolg
    • pomanjkanje funkcionalnosti
    • bug-i
23
Q

Skupine oz. kategorije pomanjkljive kode (code smells) ter tipični predstavnik

A
Zapletena koda: 
-long method
Krsitev objektnih konceptov: -Pogojni stavki, zacasna polja
Pogresljiva koda: 
- lazy class
Preprecevalci sprememb: 
- vec sprememb v enem razredu
Odvisna koda:
- prevelik dostop
Komunikacijski mehanizmi:
- veriga sporocil
Drugi
- nepopolne knjiznice
24
Q

Razlika med »God Class« in »Brain Class«

A
Veliki razredi, ki opravljajo vecino dela
Delegirajo le manjse, nepomembne dele
Brain class uporablja majn podatkov in ima vecjo kohezijo
25
Q

Kaj je preoblikovanje?

A

Preoblikovanje je proces spreminjanja programske kode tako, da se obnašanje sistema navzven ne spremeni, spremeni in izboljša pa se notranja struktura sistema.

26
Q

Pomen procesov/ procesnih ogrodij

A

S pomočjo procesa opredelimo vloge, izdelke, aktivnosti in delovne tokove.

27
Q

Faze in discipline procesnega ogrodja RUP

A

Faze:

  • Inception
  • Eleboration
  • Construction
  • Transaction

Discipline:

  • Buisnes Modeling
  • Requierments
  • Analisys and design
  • Implementation
  • Test
  • Deployment
  • Project management
  • Enviroment
28
Q

Razlika med slapovnimi (waterfall) in agilnimi procesi

A

Slapovni: končno določene specifikacije -> definiramo denar in čas potreben za implementacijo
Agilni: definirano časovno obdobje (sprint) -> sproti se definirajo fukcionalnosti, ki bodo del določenega sprinta -> ne planiramo v prihodnost

29
Q

Agilni manifesto

A
  • Posamezniki in sodelovanje med njimi je pomembnejše od procesa in orodij
  • Delujoči sistem je pomembnejši kot dokumentacija
  • Sodelovanje naročnika je pomembnejše od pogajanj glede pogodbe
  • Odzivnost na spremembe namesto strogega upoštevanja planov
30
Q

Prakse in vrednote XP

A

VREDNOTE:

  • Komunikacija
  • Preprostost
  • Odzivnost
  • Pogum
  • Spoštovanje

PRAKSE:

  • Programiranje v parih
  • Stalna integracija
  • Testiranje
  • Pogoste izdaje
  • 40 urni delovnik
31
Q

Planiranje pri agilnih metodah

A

Igra planiranja (up. Zgodbe na karticah):
- cilj: plan izdaj verzij
- elementi igre: user stories
- igralci: stranka, razvijalci
- poteze: premikanje kartic
Srečanja ob začetkih iteracijh (izbira uporabniških zgodb za to iteracijo)

32
Q

Zakaj pri agilnem razvoju običajno ne izdelamo podrobnih specifikacij zahtev?

A

Specifikacije se izdelajo naknadno, v sodelovanju z naročnikom.

33
Q

Kako zapisat uporabniške zgodbe

A

Za vsako značilnost (feature) trije stavki – kratek opis, (kartica 13 * 8 cm) ki ga pripravi stranka - Nadomestilo za narocnike oz. dokumente zahtev v konvencionalnih metodah
Razlika je v podrobnostih ko nastopi ustrezne trenutek, razvijalec in naročnik sedeta skupaj in razširita osnovni opis

34
Q

Značilnosti posameznih agilnih metod

A
  • Vedno pripravljen delujoč produkt
  • Sprotno testiranje in dokumentiranje
  • Majhne razvojne skupine
  • Dolžina teka je fiksno določena
  • Prilagodljivost glede na tehnične in tržne spremembe
  • Naloge skupine so razdeljene na manjše dele
35
Q

Tehnike določitve prioritet

A

Planning poker

  • Rangiranje
  • Običajno en kriterij – pomen realizacije zahteve za uspeh sistema:
36
Q

Pravila MOSCOW(tudi priporočena porazdelitev/delež posameznih kategorij

A

MUST seznam zahtev, ki so ključne v sistemu. Brez teh zahtev sistem ne bi deloval in bi bil neuporaben. Ta seznam definira minimalno podmnožico zahtev.
SHOULD seznam pomembnih zahtev, ki bi bile klasificirane kot obvezne, če bi bil sistem malo manj časovno omejen. Sistem bi lahko bil uporaben tudi brez teh izpolnjenih zahtev.
COULD so zahteve, ki jih lahko enostavno izpustimo iz inkrementa v razvoju.
WOULD (won‘t have) seznam koristnih zahtev, katerih implementacija lahko počaka do izvajanja kasnejših razvojev

37
Q

Model KANO

A

X os je implementacija, Y os je zadovoljstvo

  • Osnovne potrebe so doli 3,4 kvadrant
  • Nujne funkcionalnosti so linearna premica y = x
  • Delighters niso nujno ampak so kul, gre iz 2. v 1. kvadrant gori
38
Q

SCRUM – vloge

A

Product owner, Development team, scrum master

39
Q

SCRUM–aktivnosti

A

seznam zahtev izdelka, sestanek za načrtovanje iteracije, seznam zahtev iteracije, iteracija/implementacija, dnevni sestanki, inkrement produkta (potencialno dobavljiv izdelek), revizija in retrospektive in iterakcije

40
Q

SCRUM–izdelki

A

product backlog (=seznam zahtev izdelka), sprint backlog (=seznam zahtev iteracije), potencialno dobavljiv izdelek

41
Q

SCRUM–različni tipi/kategorije zadev v seznamu PBI (Product Backlog Items)

A
  • Funkcionalnosti / features
  • Bugi / defects
  • Tehnicno delo / tehnical work
  • Pridobljena znanja/ knowlage aqusition
42
Q

SCRUM-razlika med pregledom in retrospektivo (SCRUM review vs. SCRUM
retrospective)

A

Pregled: Acceptance sprinta/izdelka
Retrospektiva: Pregledamo, če bi v naslednji iteraciji lahko kaj izboljšali

43
Q

Kan-ban

A
  • Metoda upravljanja sprememb
  • Principi:
    o Izhajamo iz obstoječih procesov
    o Sprejmemo filozofijo postopnih spremmeb
    o Upoštevamo obstoječe procese, vloge, odgovornosti, nazive
    o Vodenje na vseh novojih
  • Omejitev WIP (work in progress)
  • Princip povleci
  • Pomaganje ob zastojih – odprava ozkega grla
  • Ni spintov – novo opravilo se pojavi na tabli
44
Q

ScrumBan

A

Scrum + kanban

  • Planiranje iteracij – kratke interacije -> zamrznitev zahtev (ko se pribižujemo koncu projekta) prepreči dodajanje novih
  • Omejitev dela v teku (WIP) in mehanizem PULL
  • Opcijsko ocenjevanje opravil, opcijski sestanki
  • Dodatno Kaizen sestanku (skupno reševanje problemov in nenehno izboljševanje)
45
Q

Primerjava XP in SCRUM

A

SCRUM agilna metodologija upravljanja

XP inženirska metodologija

46
Q

Skalabilnost agilnih metod

A

Large Scale Scrum
ScaledAgileProcess
Nexus

47
Q

Kaj je DevOps

A

Metodologija za razvoj storitev, katere cilj je skrajšati življenski krog razvojnega cikla za dostavo featurjev, fixov in posodobitev v skladu s poslovnimi cilji.

48
Q

Tehnike testiranja

A

Metoda crne,bele,sive skatle
Ad hoc testiranje
Test pokritosti
Test spejemljivosti

49
Q

Vidiki uporabnosti ter načini vrednotenja uporabnosti

A
  • učinkovitost
  • možnost hitrega učenja
  • prilagodljivost
  • odnos

Nacini vrednotenja:

  • Nielsonov model uporabnosti
  • Eeason-ov model
  • merjenje z metrikami, vprasalniki
50
Q

SUS–kaj pomeni akronim, za kaj uporabljamo vprašalnik, koliko vprašanj/trditev
vključuje?

A

System Usability Scale
Vkljucuje 10 vprasanj po 5 moznosti izbire
Ker lahko zajamemo majhen vzorec pa so razultati se vedno kredibilni
Lahko skaliranje