Vorlesungen MMI Flashcards

1
Q

Wie sieht der Human Information Processing Prozess aus?

A

Input (senses) -> Human Information Processing -> Output -> Input (Keyboard) -> Central Processing Unit -> Output (Monitor) -> und wieder von vorne

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Sichtweise der Kognitionswissenschaften auf den Menschen als Informationsverarbeitendes System

A

Wahrnehmung = Eingabe von Informationen (ungleich Wissen)
Kognition = (rationale) Verarbeitung von Informationen (da wir Menschen nicht rational sind)
Motorik = Ausgabe von Information
Nicht berücksichtigt: Emotionen, Kreativität

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Das Mensch Maschine System ist ein Wechselspiel aus?

A

… Benutzer, Werkzeug und Aufgabe innerhalb eines Nutzungskontextes
Alles beeinflusst sich gegenseitig!

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Lösungen, um eine Mensch Maschine Interaktion zu gestalten

A

Aufgabe möglichst optimal lösen!

  • effizient (geringer Aufwand)
  • effektiv (gutes Resultat)
  • schnell
  • fehlerfrei
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Mensch vs Computer - Wer kann was besser?

A
Mensch:
- Fehlerbehebung
- Neue Lösungsansätze
- Kreativität
Computer
- Rechenleistung
- Algorithmen ...
--> Wir können uns aktuell sinnvoll ergänzen und den Rechner als Werkzeug benutzen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Beschreibung des Modells der Informationsverarbeitung und Handlungssteuerung

A

Links: Reize -> Sinnesorgane -> Sensorische Register -> Zeichenerkennung
Rechts: Langzeitgedächtnis (zu Zeichenerkennung)
Kurzzeitgedächtnis (zu Zeichenerkennung) -> Motorische Systeme (zu Sensorische Register)
Über Allem: Aufmerksamkeit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Beschreibung Model Human Processor Modell

A

Stimuli -> sensorisches Register -> Perzeptueller Prozessor -> Kognitiver Prozessor -> Motorischer Prozess -> Effektoren -> Reaktionen -> Rückmeldung zu Stimuli
Vom Kognitiven Prozess gehen noch das Arbeitsgedächtnis und das Langzeitgedächtnis ab

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Beschreibung Human Information Processing Modell (Wickens, Hollands)

A

Stimuli -> Short Term Sensory Store -> Perception -> Decision and Response Selection -> Response Execution -> Responses und zurück zu Stimuli

Von Perceptopn und Decision and Response selection geht noch das Memory incl. Working Memory und Long Term Memory ab

Attwntion Resources über allem

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Was bedeutet EVA?

A

Eingabe
Verarbeitung
Ausgabe
-> Grundlage des Human Information Processing

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Definition von Sinnen

A

Ein Sinn ist ein System, das aus Zelltypen besteht, die auf eine bestimmte physikalische Energie reagieren und zu einer definierten Region des Gehirns gehören, wo die Signale ankommen und interpretiert werden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Welche Sinne gibt es?

A
6 externe Sinne:
- Sehen
- Hören
- Berühren
- Geruch
- Geschmack
- Gleichgewicht
Interne Sinne
- Wärmeempfinden
- Schmerzempfinden
- Tiefensesibilität über Lage im eigenen Körper
  • Andere Lebewesen können andere Sinne haben
  • Unsere Sinne können sich mit der Zeit verändern
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Welches sind die primären Sinne des Menschen?

A
  • Sehen
  • Hören
  • Lageempfinden
    Menschliche Sinne sind absolut nicht perfekt! Sie limitieren unsere Nutzung, können aber durch Hilfsmittel ausgeglichen/verbessert werden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Was ist das Short-Term Sensory Storage System?

A

Sensory Memory ist die kurzzeitige Speicherung der Effekte von sensorischer Stimulation.

  • Informationen für den Prozess werden gesammelt
  • werden für einen kurzen Zeitraum während der initialen Bearbeitung gehalten
  • Informationen füllen die Lücken, wenn die Stimulation unterbrochen wird
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Was ist das besondere an einem STSS?

A
  • braucht keine Aufmerksamkeit (preattentiv)
  • ist nicht im Gehirn
  • Ist nicht Teil des Kurzzeitgedächtnisses
  • Ist nicht Teil des bewussten Gedächtnisses
  • wichtigste Typen: echoic memory (2-10 sec. nach Stimulus) und iconic memory (0,5 - 1,0 sec. nach Stimulus)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Was war das Ergebnis des Testes von George Sperling (1960)?

A

(Test: alle Buchstaben merken vs nur eine Reihe merken)

Die Aufmerksamkeitsressourcen beeinflussen die Menge an Informationen, die gespeichert werden kann.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Definiton von Aufmerksamkeit

A

Zuweisung von Bewusstseinsressourcen auf Bewusstseinsinhalte

–> Filter!

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Definition von Vigilanz

A

Aufmerksamkeit, die auf das Eintreffen bestimmter Ereignisse gerichtet ist.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Definition Konzentration

A

Maß für Intensität und Dauer der Aufmerksamkeit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Welche Arten von Aufmerksamkeit gibt es?

A
  • Selective Attention: willingly
  • Focused Attention: respond to external events
  • Divided Attention: simultaneous focusing
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Was sagt die Filtertheorie (Broadbent, 1958) zur selektiven Aufmerksamkeit aus?

A

Wenn ein Mensch zwei Informationen gleichzeitig erhält, dann kann er nur eine von beiden ausgeben.

  • Ort der Nachrichtenselektion ist früh
  • Weiterleitung nach “alles-oder-nichts” Prinzip
  • nur ein zentraler Prozessor
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Was sagt die Attenuations-Theorie (Treismann, 1964) zur selektiven Aufmerksamkeit aus?

A

Obwohl wir uns auf einen Reiz konzentrieren, kann unser Name uns davon ablenken.

  • Ort der Nachrichtenselektion ist früh, aber flexibel
  • abgeschwächte Weiterleitung zulässig
  • Hierarchie von Verarbeitungsstufen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Was sagt die Späte Selektion (Deutsch & Deutsch, 1963) zur selektiven Aufmerksamkeit aus?

A
  • Ort der Nachrichtenselektion ist spät
  • Weiterverarbeitung nur von relevanten Reizen
  • Paralleles Verarbeiten
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Was sagt das Allocation Modell (Kahmemann 1973) zur selektiven Aufmerksamkeit aus?

A
  • Wir haben eine limitierte Menge an Rechenleistung

- Aufgabenbearbeitung je nach Restkapazität

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Was sagt das Modell der Controlled and automatic attention (Schneider and Shiffirn 1977) zur selektiven Aufmerksamkeit aus?

A
  • Kontrollierte Prozesse bedürfen großer Aufmerksamkeitsressourcen und verlangsamt und limitiert Kapazitäten
  • Automatische Prozesse brauchen keine Aufmerksamkeitsressourcen, sind schnell und werden nicht von Kapazitätslimits beeinflusst
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Was ist die selektive und fokussierte Aufmerksamkeit?

A
  • Konzentration auf eine Reizquelle
  • wird zB zum Lernen gebraucht
  • Wenn man zu selektiv ist, dann kann das zu einem kognitiven Tunnel führen
  • Problem: Menschen haben die Tendenz abgelenkt zu werden
  • Nicht sinnvoll, wenn man sich auf die falsche Quelle fokussiert
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Was besagt die geteilte Aufmerksamkeit?

A
  • Menschen haben nur eine beschränkte Aufnahmekapazität, die nur bis zu einem bestimmten Punkt aufgeteilt werden kann
  • Wichtig bspw. für das Design eines Cockpits
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Was ist der Stroop Effekt und wann tritt er auf?

A
  • tritt bei mentalen Verarbeitungskonflikten auf
  • trainierte Handlungen laufen automatisch ab
  • ungewohnte Handlungen brauchen mehr Aufmerksamkeit
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

Was ist die Vigilanz?

A
  • ein Aspekt der Aufmerksamkeit, um wichtige Events/Signale über einen langen Zeitraum zu entdecken, trotz Lärm oder Inaktivität
  • Gepäckkontrolle am Flughafen
  • Qualitätssicherung
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

Was ist Wahrnehmung?

A
  • das Ergebnis von der Informationsverarbeitung von Reizen (extern oder intern)
  • meistens unbewusst
  • durch gezielte Steuerung der Aufmerksamkeit veränderbar
  • Rohdaten müssen interpretiert werden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
30
Q

Welche zwei Formen der Wahrnehmung gibt es?

A
  • bottom-up: durch sensorischen Input

- top-down: beeinflusst durch das Langezitgedächtnis (Erwartung…)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
31
Q

Aus welchen Hauptkomponenten besteht das menschliche Gedächtnis?

A
  • Working memory

- long term memory

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
32
Q

Welche Gedächtnis-Prozesse gibt es?

A
  • Erinnerung
  • Wiedererkennung
  • In Stücke zerlegen/Gruppieren
  • Einstudieren
  • -> das menschliche Gedächtnis ist multi-modal
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
33
Q

Wissenswertes über das Gehirn

A
  • das Gehirn macht 2% des menschlichen Gewichts aus
  • das Gehirn verbraucht 20% der Energie des Körpers, auch im Ruhezustand (ca. 20 Watt, was 20% der Gesamtenergie eines durchschnittlichen Erwachsenen entspricht)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
34
Q

Was ist das working Memory?

A
  • Gedächtnisspeicher für bis zu 30 Sek.
  • schneller Zugang: ca 70ms access time
  • Speichergröße: 3-4 chunks
  • einfach zu überschreiben
  • kann 2 verschiedene Datentypen gleichzeitig speichern (visuelle und verbale Infos)
  • um den Inhalt zu erhalten muss er wiederholt werden
  • um die Infos nachhaltig zu Speichern, müssen sie ins Langzeitgedächtnis
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
35
Q

Was ist das Langzeitgedächtnis?

A
  • unlimitierte Kapazität
  • kann von ein paar Minuten bis zu einem ganzen Leben anhalten
  • langsamer Zugang von rund 100ms
  • multi-modales Gedächtnis
  • 3 Varianten (episodisch, prozedural, semantisch)
  • semantisch leitet sich aus episodisch ab
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
36
Q

Wie läuft das Vergessen im Langzeitgedächtnis ab?

A
  • schrittweise und sehr langsam
  • entweder ersetzt neues Wissen altes oder altes beeinflusst neues
  • kann durch Emotionen beeinflusst werden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
37
Q

Wieso ist das Wiedererkennen im Bezug auf das Gedächtnis relevant?

A
  • sich lange Zeit an etwas zu erinnern ist schwer, das Wiedererkennen kann hierbei helfen
  • Das gilt für Bilder aber auch Text
  • Es ist oft schwieirg sich an Webseiten zu erinnern, da sie sich in der Gestalt ändern -> demnach ist das Erinnern an die Gestalt gebunden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
38
Q

Icons und Horton’s Checkliste für Icons

A
- Metapher, um sich an assoziierte Objekte oä. zu erinnern
Checklist:
- verständlich
- bekannt
- unmissverständlich
- erinnerungswürdig
- informativ
- wenige
- attraktiv
- deutlich
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
39
Q

Wie werden Entscheidungen getroffen?

A
  • automatisch
    • schnell
    • ohne große Aufmerksamkeit
    • reflexartig
  • kontrolliert
    • Aufmerksamkeit nötig
    • Interaktion mit Working Memory und Langzeitgedächtnis
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
40
Q

Wofür steht PACT und was soll es sagen?

A
Person
Activities
Context
Technologies
Menschen führen Aktivitäten in einem Kontext unter Verwendung von Technologien aus.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
41
Q

Was muss man bei den einzelnen Punkten von PACT bedenken?

A
  • Person: alle Menschen sind unterschiedlich
  • Activities: Frequenz, Druck, Unterbrechung, Antwortzeit System, Kooperation, Komplexität, Sicherheit, Fehlerbehandlung, Art des Inhalts, Medieneinsatz
  • Context: physisches Umfeld, soziales Umfeld, organisatorischer Kontext
  • Technologies: Eingabe, Ausgabe, Kommunikation, Inhalte
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
42
Q

Wofür sind Stäbchen und Zäpfchen im menschlichen Auge zuständig und wo im Auge befinden Sie sich?

A
  • Stäbchen: hell und dunkel sehen (Rand)

- Zäpfchen: Farben sehen (Mitte)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
43
Q

Wofür steht RGB?

A

Rot
Grün
Blau

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
44
Q

Wofür steht HSV?

A

Hue (Farbton)
Satturation (Sättigung)
Value (Farbwert, Helligkeit)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
45
Q

Welche Farbkontraste gibt es?

A
  • Farbe-an-sich-Kontrast
  • Hell-Dunkel-Kontrast
  • Kalt-Warm-Kontrast
  • Komplementärkontrast
  • Simultankontrast
  • Qualitätskontrast
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
46
Q

Wie werden Unterschiede (Farbe und Form) wahrgenommen?

A
  • Nur Farbe oder nur Form: präattentiv

- Kombi aus zwei Eigenschaften: attentiv

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
47
Q

Welche Gestaltgesetze gibt es?

A
  • Nähe
  • Ähnlichkeit
  • Geschlossenheit
  • Einfachheit
  • Einfache Fortsetzung
  • Verbundenheit
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
48
Q

Was besagt die phonologische Schleife?

A

Wir können ungefähr 2 Sekunden an Tonspur behalten und abrufen
Kann durch Unterbrechung gestört werden (auch “Ähm”)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
49
Q

Was sind auditory Icons und Earcons?

A
Auditory Icons:
- wie visuelle Icons
- repräsentiert Objekt oder Vorgang
- oft natürliche Sounds
- funktioniert für sich, haben wir schon gelernt
Earcons:
- abstrakte Codierung mehrerer Größen
- Bedeutung müssen wir neu lernen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
50
Q

Wofür kann man den Tastsinn nutzen?

A
  • Vibrationsalarm
  • Wärme oä.
  • haptisches Fedback
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
51
Q

Was ist Propriozeption?

A
  • Lage der Gliedmaßen im Raum, zueinander und zum Körper

- funktioniert blind

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
52
Q

Was ist Kinästhesie?

A
  • Gefühl für Bewegung
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
53
Q

Geruchs- und Geschmackssinn

A
  • starke emotionale Wirkung
  • kann sehr facettenreich sein
  • nicht durch 3 “Grundgerüche” ansprechbar
  • technisch schwer umsetzbar
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
54
Q

Was besagt Fitt’s Law?

A

MT = a+bID = a+blog2(D/W + 1)
MT = Movement Time (Geschwindigkeit, Präzision)
a = konst, empirisch ermittelt, abhängig von Person
b = konst, empirisch ermittelt, abhängig von Zeigegerät
D = Distanz der Ziele
W = Breite der Ziele
Die Präzision mit der man die zwei voneinander entfernte Ziele trifft, hängt von der Geschwindigkeit, der Distanz der beien Ziele und der Breite der Ziele ab.

Ziel ist es die MT gering zu halten

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
55
Q

Welche 4 Kategorien an Pixeln gibt es nach Fitts Law?

A
  1. Kanten (Zielfläche ist unendlich groß) - Startleiste, Docks
  2. Ecken (Zielfläche in zwei Richtungen unendlich groß) - Hot Corners, Startmenü
  3. aktuelle Pixel - Kontextmenü
  4. alle anderen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
56
Q

Wie kann ich nach Fitts Law MT verringern?

A
  • D minimieren - Abstand verringern
  • W maximieren - Fläche vergrößern
  • b minimieren - Training, Beschleunigung
  • a minimieren - Training
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
57
Q

Fitts Law am Beispiel der unerschiedlichen Bedienung Windows/Mac

A
  • Unterschiedliche - Menüleisten (direkt am Programm & am oberen Bildschirmrand)
  • Mac: Am oberen Rand, dadurch gut zu erreichen, aber ein weiterer Weg
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
58
Q

Was besagt das Steering Law?

A

Zusammenhang zwischen der Breite einer Straße und der Geschwindigkeit, die man fahren kann.
Ziel: Bewegung innerhalb der vorgegebenen Pfade
T = a+b * Integral über S (1/W(s))ds
S = der perfekte Weg
Relevanz MMI: geschachtelte Menüs und die Wege, die man darin mit der Mouse gehen muss

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
59
Q

Wie sieht die Kombination zwischen Fitts und Steering aus?

A

T = a1 + b1 * log2(nh/h + 1) + a2 + b2 * W/h
Vertikal: Fitts
Horizontal: Steering

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
60
Q

Wie unterstützen Betriebssysteme die Navigation?

A
  • Time-out: wenn ich nur kurz das Menü verlasse, macht das noch nichts
  • Trichter: Wenn man ein Menü öffnet, dann kann man sich trichterförmig nach unten “verlaufen”
  • Webseiten, die mit CCS und HTML erstellt wurden, sind oft sehr hart in der Bedienung
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
61
Q

Was besagt Yves Guiard’s Experiment?

A
  • Er lies Menschen Briefe mit untergelegtem Kohlepapier schreiben
  • die dominante Hand schreibt, die andere gibt die Rahmenbedingungen vor (bewegt das Blatt etc.)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
62
Q

Was besagt die motorische Kette?

A
Jedes Gliedmaß am Körper ist als Motor formalisiert und kann 
- unabhängig
- parallel und 
- in Serie
geschaltet werden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
63
Q

In welchen Handlungen im Alltag haben Hände eine symmetrische oder asymmetrische Verteilung?

A
symmetrisch:
- Tippen auf der Tastatur
- Essen mit den Händen (Burger)
- Socken anziehen
- Schwimmen
asymmetrisch:
- Essen mit Besteck
- Schreiben
- Schuhe binden
- Gitarre spielen
--> die asymetrische Verteilung kann in der Erstellung von Interfaces benutzt werden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
64
Q

Welche Ausgabemöglichkeiten hat der Mensch?

A
  • Motorik (wichtigster Kanal)
  • Audioausgabe (Sprache, Geräusche)
  • Gedankensteuerung
  • Ambiente/ubiqiutäre Steuerung (Kombination vieler Ausgaben; keine implizite Bedienung von Geräten)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
65
Q

Was ist ein mentales Modell?

A
  • wir haben ein Modell im Kopf, wie Dinge funktionieren
  • meistens gelernt
  • zT selber herausgefunden
  • mentales Modell kann verschieden sein von realer Funktionsweise
  • wenn sich ein System so verhält, wie wir glauben, verläuft die Bedienung flüssig
  • wenn nicht, dann stocken wir in der Bedienung: dafür gibt es zwei Ursachen
    • Modell ist nicht logisch
    • wir haben ein falsches mentales Modell im Kopf
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
66
Q

Welche Modellarten gibt es?

A
  • mentales Modell (Benutzer)
  • konzeptuelles Modell (Designer)
  • implementiertes Modell (Entwickler)
  • präsentiertes Modell (System)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
67
Q

Wann sprechen wir von Transparenz? (Modelle)

A

Wenn das konzeptuelle und das mentale Modell gleich sind.
Der Benutzer weiß also intuitiv, wie das System funktioniert.
Transparenz ist ein Ziel für den Entwurf von Systemen, da der Nutzer sich dann auf seine Aufgabe konzentrieren kann.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
68
Q

Welche Ziele haben Modelle?

A
  • Transparenz

- Flexibilität

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
69
Q

Wann sprechen wir von Flexibilität? (Modelle)

A
  • ein flexibles User Interface bietet verschiedene mentale Modelle (shortcuts, rechtsklick, menü, codes…)
  • ggf. auch mit Lernanweisungen (so wie bei shortcuts im Menü)
  • verschiedene Wege zum Ziel - zuerst überlegen, wie Menschen normalerweise vorgehen und das dann adaptieren
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
70
Q

Wie sieht der Zyklus der Auführung zielgerichteter Handlungen aus?

A
  • beabsichtigte Handlung
  • Folge von Aktionen
  • Ausführung der Aktionen
  • System
  • Beobachtung der Reaktion
  • Interpretation der Beobachtung
  • Bewertung des Ergebnisses
  • Ziel (Benutzer) …
  • -> in jedem Punkt können Fehler gemacht werden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
71
Q

In welche Bereiche wird der Zyklus der Ausführung zielgerichteter Handlungen unterteilt und was bedeuten sie?

A
  • Gulf of Execution (beabsichtigte Handlung; Folge; Ausführung)
  • -> Fehler passieren durch fehlendes Wissen
  • Gulf of Evaluation (Beobachtung; Interpretation; Bewertung)
  • -> nicht richtig interpretiert
72
Q

Welche zwei grundlegenden Fehlerarten gibt es?

A
  • Irrtümer (Mistakes)
    • falsch geplant (Dummheit)
  • Fehlleistungen (Slips)
    • aus Versehen
  • -> selbe Wirkung, aber anderen Wirkmechanismus
73
Q

Welche Arten von Fehlleistungen gibt es?

A
  • Fangfehler (ein vertrauter Handlungsablauf nimmt anderen gleichbeginnenden gefangen; bspw. Logindaten von einem System für anderes benutzt)
  • Beschreibungsfehler (Auswerfen und Formatieren direkt nebeneinander)
  • Datengesteuerte Fehler (Telefonnummer und Faxnummer direkt übereinander auf Visitenkarte)
  • Fehler durch assoziierte Handlungen (Dadurch, dass man gerade an etwas anderes denkt)
  • Aktivierungsverlust (Prozess dauert sehr lange und will nach einiger Zeit Aktion vom Nutzer - dieser weiß nicht mehr was das soll)
  • Modusfehler (wenn ein Gerät in verschiedenen Modi sein kann und man hat den falschen aktiviert - Automatik vs. Schaltgetriebe)
74
Q

Was besagt Murphys Law?

A

Alles, was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen!
- wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, eine Aufgabe zu erledigen, und eine davon in einer Katastrophe endet oder sonstwie unerwünschte Konsequenzen nach sich zieht, dann wird es jemand genau so machen

75
Q

Worauf wird Murphys Law in der User Interface Entwicklung bezogen?

A
  • Bedienfehler (falsche Bedienung verhindern!)
  • (Freitext) Eingaben
  • Dimensionierung
  • -> DAU/ Layer 8-Problem beachten (immer von der “dümmsten” Person ausgehen)
76
Q

Welche Betrachtungsabstände nehmen wir bei unterschiedlichen Geräten an?

A
  • alter Fernseher: Betrachtungsabstand 5-fache Diagonale: 700px
  • HDTV: Betrachtungsabstand doppelte Diagonale: 1.700px
  • Smartphone: in Armlänge (50cm): 700px
  • Tablet: in Armlänge (50cm): 1.350px
  • Oculus Rift Dev Kit 2: direkt am Auge: 1.920px auf 90 Grad (müsste aber 5.400 sein, um Pixel klar zu sehen)
  • -> aber höhere Auflösung kostet mehr Energie
77
Q

Bis wann werden Bilder als Einzelbilder angesehen und ab wann als Bewegungen?

A
  • Einzelbilder bis 100 ms, danach zunehmend Bewegung
  • Flüssige Bewegung ab ca. 25 Bildern pro Sekunde
  • -> Kino: 24 Vollbilder pro Sekunde
  • -> Fernsehen: Flimmerfrei ab ca 50 Hz bzw. Bildern pro Sekunde
78
Q

Ist eine höhere Auflösung immer besser?

A
  • nein, es kommt auf den Anwednungsfall an!

- zB. Kino ungleich Videoüberwachung

79
Q

Wann wird eine Verzögerung empfunden?

A
  • direkte Verbindung bis ca. 100ms empfunden
  • kausaler Zusammenhang bis ca. 1 Sekunde
  • ab mehreren Sekunden kein Zusammenhang mehr –> andere Rückmeldung benötigt (Sanduhr, Ladebalken…)
80
Q

Zusammenhang Helligkeitsstufen und bit

A
  • 1bit = 2 Abstufungen
  • 2bit = 4 Abstufungen
  • 4bit = 16 Abstufungen
  • 8bit = 256 Abstufungen
81
Q

Wie groß ist der Kontrastumfang des Auges?

A

1000: 1 (weiß ist 1000 Mal heller als schwarz)
- ca. Kontrast von Computermonitor
- aber durch die Iris können wir auch höhere Kontraste erkennen

82
Q

Beispieldatenraten

A
  • Einzelbild HDTV: 2.073.600 px
  • Graustufen (8bit): Einzelbild*8bit = 1,98 MiB
  • RGB (8bit je Farbe –> 24Bit): Einzebild * 24bit = 5,93 MiB
  • Standard 1080p: 50 Vollbilder/sek * 5,93 MiB = 296,63 MiB/sek
  • -> Reduktion durch Kompression!
83
Q

Was sind Probleme bei Kompression?

A
  • verlustbehaftet (variable Qualitätseinstellungen)

- braucht Zeit

84
Q

(wo) kann es sinnvoll sein, nicht die optimale (für den Menschen angepasste) Darstellung erreichen zu wollen?

A
  • Busanzeigetafel

- …

85
Q

Dezibel

A
  • logarithmisches Maß

- 6dB entspricht einer Verdopplung der Lautstärke

86
Q

Zeitliche Verzögerung in der Akustik

A
  • räumliches Hören: unter 1ms (30cm)
  • Raumakustik und Echos: bis 35ms (10m) als ein Signal wahrgenommen (löst sich zwischem 50 und 80ms auf)
  • Verzögertes Signal ab ca. 80-100ms (24-30m): als Echo wahrgenommen; Verzögerung zwischen Bild und Ton störend
87
Q

Was besagt Moore’s Law?

A
  • Die Anzahl an Transistoren, die in einen integrierten Schaltkreis festgelegter Größe passen, verdoppeln sich etwa alle 2 Jahre
  • -> bedeutet:
  • keine Sorgen um Rechenleistungen, mangelnde Speicherkapazitäten oder Größe und Gewicht in der Entwicklung machen
88
Q

Was besagt Buxton’s Law?

A
  • Wenn wir mehr Kapazität zur Verfügung haben, dann werden wir sie auch nutzen
89
Q

Was besagt “God’s law”?

A
  • der Mensch bleibt aber gleich in seiner Leistung

- Aufpassen, dass wir ihn mit Leistung nicht überfordern

90
Q

Grundregeln für die Gestaltung

A
  • Affordance
  • Constraints
  • Mappings
  • Konsistenz und Vorhersagbarkeit
  • Feedback
  • Fehlertoleranz und Fehlvermeidung
  • Interface Animation
  • Physikanalogie
  • Metaphern als Basis für UI
  • Object-Action Interface Modell
91
Q

Was bedeutet Affordance?

A
  • Das UI zeigt mir, was man damit tun kann
  • alleine durch die Form ist klar, wofür das Produkt zu nutzen ist
  • Manche Dinge wissen wir auch nur, weil wir es gelernt haben und alle es benutzen

–> Bsp: Wasserhahn (Hebel); Salz und Pfefferstreuer (hat Löcher, da kommt wohl was raus)

92
Q

Affordances in GUIs

A
  • Reiter/Tab
  • Radio-Button
  • Textfeld
  • Label
  • Button
93
Q

Social Affordances

A
  • Kneipe bietet uns an Leute zu treffen, Bier zu trinken…
  • Universität bietet an zu Lernen oder Leute kennenzulernen
  • Facebook bietet uns an zu kommunizieren oder uns selbst darzustellen …
94
Q

Constraints

A
  • bewusste Einschränkungen bei der Bedienung - Hinderniss, damit man nichts falsches tut
  • Operationen zB mechanisch unmöglich machen

–> Bsp: USB (lässt sich nur in eine Richtung einstecken, was ärgerlich ist), EC-Karte (nicht physikalisch, aber geht nur in einer Richtung)…

95
Q

Arten von Contraints

A
  • logische (Datumsauswahl über Kalenderblätter)

- kulturelle (Schrift nicht erkennbar, aber Form bspw. bei Stopp-Schildern)

96
Q

Mappings

A
  • Beziehung von Anordnungen des Interfaces zu Dingen in der echten Welt
  • richtig eingesetzt erscheinen uns User Interfaces logisch, bedienbar und intuitiv
  • bspw. Knöpfe sind logisch zu gesteuertem Element angeordnet
97
Q

Konsistenz und Vorhersagbarkeit

A
  • vereinfacht Verständnis von UI, da es das was apssiert vorhersagbar macht
98
Q

Welche Formen von Konsistenz gibt es?

A
  • Syntaktisch (Strukturell überall gleich - Button unten rechts)
  • Terminologisch (alles heißt immer gleich)
  • Semantisch (Bedeutung ist immer gleich)
  • innere (innerhalb von einer Anwendung funktionieren Dinge ähnlich)
  • äußere (über eine Plattform funktionieren Dinge ähnlich)
99
Q

Feedback

A
  • Rückmeldung, dass eine Aktion erfolgreich war

- bspw. Ampelknopf, Blinker, Tastatur, Tastentöne, Ladebalken

100
Q

Fehlertoleranz und Fehlervermeidung

A
  • Nur richtige Eingaben werden anerkannt
  • Trotzdem sollten manche Eingaben einfach durch Programmierung bereinigt werden
  • Undo - Funktion ist sehr wichtig und führt zu Unterstützung von Kreativität
101
Q

Welche Regeln gelten für aussagekräftige Fehlermeldungen?

A
  • Problem möglichst spezifisch bezeichnen
  • Konstruktiven Lösungsvorschlag bieten
  • “höflich” sein
102
Q

Interface Animation

A
  • um Fehler zu vermeiden bzw. Dinge zu erkennen
  • erlaubt Nachvollziehbarkeit
  • fehlende Animation verlangt kognitive Last
103
Q

Physikanalogie

A
  • UI wird nach physischen Vorbildern gebaut
  • Button sehen so aus als könnte man auf sie drauf drücken
  • Swipen wie Blättern im Buch
  • Datum durch Rädchen einstellen
104
Q

Metaphern als Basis für UI

A

Metapher: Grundlegende Übertragung von Beudeutung oder Struktur von einer Domäne in die andere

  • Hilfreich, wenn wir das schon kennen
    bspw. die Anordnung der Tastatur kommt durch mechanische Voraussetzungen der Schreibmaschine; Desktopelemente kommen aus dem Büroumfeld
  • es gibt auch spezialisierte Metaphern (in speziellen technische Bereichen zB)
105
Q

Object-Action Interface Modell

A

OAI - Object Action Interface
– Das Objekt steht im Mittelpunkt (Drag and drop von Dateien…)
AOI - Action Object Interface
– Die Aktion steht im Mittelpunkt (bspw. Photoshop, erst das Werkzeug, dann passiert was damit)

106
Q

Welche Arten von Interaktionsstilen gibt es?

A
  • Kommandos
  • Dialoge
  • Suche und Browsen
  • Direkte Manipulation
  • Interaktive Visualisierung
107
Q

Welche Begriffe in der Programmierung stammen von physischen Produkten ab?

A
  • Loop
  • Patch
  • Library
  • Bug
108
Q

Kommandos

A
- Es gibt eine Aktion und ich sage jemandem/etwas, dass diese ausgeführt werden soll
Bspw:
- Kommandozeile (Programmierung)
- Fernbedienung 
- Makros (Folge von Kommandos)
- Kommandos in Computerspielen
109
Q

Dialoge

A
  • Rückmeldung auf bspw. ein Kommando
  • größere Fleixibilität, da man auf Nutzeranweisungen reagieren kann
  • es bieten sich Auswahlmöglichkeiten
    bspw.
  • Bildschirmdialoge beim Installieren von Programmen
  • Sprachdialogsysteme (Call-Center, Vorsortierung durch Maschine)
110
Q

Vor- und Nachteile von Dialogen

A

+ mächtig
+ flexibel
- komplex
- kann lange dauern

111
Q

Suche und Browsen

A
  • UI sollte versuchen die natürlichen Verhaltensweisen der Nutzer nachzubilden
112
Q

Welche verschiedenen Verhaltensweisen gibt es?

A
  • Sidetracking (Ablenkung, Inspiration –> bspw. browsing nach Musik und man findet einen anderen Titel der einem auch gefällt.)
  • Satisficing (vages Ziel, “gut genug” –> vielleicht nicht das, was ich mir vorgestellt habe, aber nah genug dran)
113
Q

Die drei Charakteristika von DMI (Direct Manipulation Interface)

A
  • Sichtbarkeit aller Objektee und Aktionen
  • schnelle, umkehrbare, schrittweise ausführbare Aktionen
  • direkte, visuelle Manipulation der Objekte statt komplizierter Kommandos
114
Q

Welche drei gängigen Methoden gibt es zum Löschen einer Datei und welche Interaktionsstile kommen zum Einsatz?

A
  • Drag & Drop (DMI)
  • Kommandozeile (commands)
  • Datei markieren und “Del” drücken (DMI & commands)
115
Q

Welche Einschränkungen hat DMI?

A
  • strikt inkrementelle Ausführung
116
Q

Beispiele für Interaktive Visualisierung

A

Linking
- Objekte in einer Darstellung selektieren
- Objekte in anderer Darstellung auch hervorgehoben
Brushing
- Hervorheben in einer Darstellung
- Nach Mustern in anderer Darstellung suchen

117
Q

Wie sieht das Entwurfsmuster Model View Controller (MVC) aus?

A

Benutzer – manipuliert –> Controller – modifiziert –> Model – akutalisiert –> View und der Benutzer sieht wiederum “view”

118
Q

Welche Eigenschaften hat das MVC?

A
  • Schnittstellen sind neutral definiert
  • Model, View, Controller austauschbar
  • verschiedene Views
  • mehrere Controller
    bspw. Ansichtseinstellung (view) im Ordner unabhängig von dem Model (egal welcher Ordner)
119
Q

Zoomable UIs

A
  • große Datenmengen ggf. sogar auf einmal darstellen durch Zoom
    bspw: Google Maps
120
Q

Welche Arten von Zooms gibt es?

A
  • geometrischer Zoom (nur der Maßstab verändert sich)

- semantischer Zoom (auch die dargestellten Inhalte verändern sich)

121
Q

Vor- und Nachteile digitale Karten

A
\+ Zoomfunktion
\+ handlich
\+ Aktualität
\+ geringes Volumen/Gewicht
\+ man weiß wo man sich befindet
- Strom
- WiFi (oft)
122
Q

Was bedeutet User Centered Design?

A

Der Mensch steht im Mittelpunkt

123
Q

Wie sieht der UCD-Zyklus nach Dix und Benyon aus und was bedeutet Design?

A

Design: Ziele unter Berücksichtigung von Einschränkungen erreichen

Vergegenwärtigen Evaluieren Verstehen -> Designen -> Vergegenwärtigen -> Verstehen

Nach jedem Schritt soll evaluiert werden

124
Q

Wie sieht das UCD nach Don Norman aus?

A

y-Achse: Alternativen
x-Achse: Zeit
Wellen mit den Peaks aus Problem und Lösung

125
Q

Was versteht man unter “Verstehen”?

A

Beschränkungen:
- technische
- menschliche
Anforderungen: Was ist das eigentliche Problem?
- unvoreingenommen sein!
- zuhören!
- Dokumentieren (strukturieren, Fotos, Videos)

126
Q

Was versteht man unter “Designen”?

A

Logisches Konzept wird zu konzeptionellem Design

127
Q

Was versteht man unter “Vergegenwärtigen”?

A

idR durch Prototypen umgesetzt

128
Q

Was sind Prototypen? Woraus können sie bestehen? Was macht sie aus?

A

Wie können Prototypen geschaffen sein?

  • Papier, Pappe
  • Knete
  • 3D-Druck
  • Braucht er Funktionalität?
  • Mock Up reicht vielleicht?!
  • Ablauf der Bedienung sollte erkennbar sein
  • Wegschmeißbar
  • Schnell wandelbar
129
Q

Was versteht man unter “evaluieren”?

A

Tut das Ganze das, was ich möchte?

  • Konzepte, Entwürfe, Prototypen evaluieren
  • einzelne Entwürfe testen lassen
  • bei der Nutzung beobachten
  • Dinge vergleichen
130
Q

Wie sieht der Zyklus des iterativen Designs aus?

A

(re)Design -> Implementierung -> Evaluierung

131
Q

Vor welchen Herausforderungen steht die Implementierung?

A
  • Stabilität
  • Skalierbarkeit
  • Versch. Plattformen?
  • Fehlertoleranz
  • Kommerzialisierung
132
Q

Was sind Stakeholder und welche Abstufungen gibt es nach dem Zwiebelschalenmodell?

A
  • Alle Personen, die direkt oder indirekt durch ein Produkt betroffen sind

Zwiebelschalenmodell

  • primäre Stakeholder sind diejenigen, die das Produkt benutzen
  • sekundäre Stakeholder sind indirekt betroffen, aber keine Nutzer selber
  • terziäre Stakeholder sind im weitesten Sinne betroffen

– > in der Produktentwicklung starten wir von innen nach außen

133
Q

Welche Interviewtechniken gibt es?

A
  • unstrukturiert
  • Strukturiert
  • Semi- Strukturiert
  • Gruppeninterview
134
Q

Was unterscheidet strukturierete, unstrukturierte und semi-strukturierte Interviews voneinander?

A
unstrukturiert:
- Völlig offen
- Unerwartete Ergebnisse
- Meist recht früh im Prozess
- Ergeben sehr komplexes, reichhaltiges Bild
- Schwer vergleichbar.
strukturiert:
- Fester Fragenkatalog
- Fester Ablauf
- Vergleichbare Ergebnisse
- Oft geschl. Fragestellungen
Semi-strukturiert
- Vereint die Vorzüge beider
- Kombiniert Offenheit mit Grundstruktur
- Fragen sind offen zu stellen
- Reichhaltige Antworten
135
Q

Was sind Gruppeninterviews?

A
  • Auch: Fokusgruppen
  • Mehrere Interviewpartner
  • Gemeinsame Aktivitäten
136
Q

Was ist bei Fragebögen wichtig?

A
  • Klare Fragestellung
  • Unmissverständliche Begriffe
  • Keine Suggestivfragen
  • Reihenfolge der Fragen wichtig
  • Beeinflussende Fragen nach hinten
  • Schwierige Fragen nach hinten
  • So kompakt wie möglich
137
Q

Vorteile von Fragebögen

A
  • Skalierbarkeit

- Einfache Auswertung

138
Q

Wie sieht der Aufbau eines Fragebogens aus?

A
  1. Einführung (worum geht es? Anonymität, Freiwilligkeit)
  2. Angaben zum Befragten
  3. einfache Fragen (geschlossen)
  4. schwere Fragen (geschlossen)
  5. offene Fragen
  6. Abschluss
139
Q

Mögliche Antwortformen in Fragebögen.

A
  • binär (ja/nein)
  • Multiple Choice/Mehrfachauswahl
  • Auswahl von Werten auf Skala (Likert-Skalen, Richtung beibehalten (kognitive Leistung für Beantworter))
  • Gerade Anzahl von Punkten ist sinnvoller (kein neutral)
  • bei Zustimmungsskalen ist die Berechnung nicht/kaum möglich (der Mittwelwert könnte irgendwas zwischen Zustimmung und Ablehnung, sein, die Aussagen ergeben nicht viel Sinn)
  • aber Gruppieren funktioniert
140
Q

Was ist das semantische Differenzial?

A
  • Begriffe werden sich gegenüber gestellt und man muss seine Tendenz eintragen
  • spannend … langweilig
141
Q

Vor- und Nachteile von Online-Fragebögen

A

+ Kann leicht an riesige Zahlen von Befragten verteilt werden
+ Automatische Auswertung!
+ Überprüfung der Plausibilität bereits bei der Eingabe (Fehlervermeidung!)
+ Verzweigungen möglich: angepasste Fragen, beispielsweise je nach
angegebenem Alter
- Rücklauf dann meistens nur 1-2%
- Sehr wenig Einfluss auf die Zielgruppe
– Durch gezielte Ansprache kann entgegengewirkt werden.
- Datenschutz? Wo gespeichert? Vorschriften je nach Land?
–> auch hier: Ausgiebig testen!

142
Q

Wie funktionieren Fokusgruppeninterviews?

A

Interview mit mehreren Stakeholdern gleichzeitig

  • Aspekte der Zusammenarbeit werden beleuchtet
  • Moderator muss auf Beeinflussung achten:
    • Mehrheitsmeinungen können entstehen
    • Ergebnis kann durch Moderator beeinflusst werden
  • Aufzeichnung
    • Ergebnisse
    • Verlauf
143
Q

Welche Formen der Benutzerbeobachtung gibt es?

A

Beobachtung im Feld
- Natürlicher Kontext
Beobachtung im Labor
- Künstliche, aber kontrollierte Umgebung

Direkte vs. Indirekte Beobachtung

  • Direkt: Ich beobachte und bin dabei
  • Indirekt: Bspw. Tagebuch
    • Größere Zeiträume
    • Größere Entfernungen

Ethnografische Studie
- direkte Beobachtung und Eintauchen in das Milieu

144
Q

Welche sind die drei übergeordneten Fragen der strukturierte Feldstudie?

A
  • Wer setzte welche Technologien zu welchem Zeitpunkt ein?
  • Wo werden diese eingesetzt?
  • Was wir damit erreicht?
145
Q

Was ist eine Persona?

A
  • soll eine für die Zielgruppe typische Person sein
  • möglichst detaillierte Beschreibung dieser imaginären Person
  • soll ermöglichen sich in einen Benutzer hineinzuversetzen
  • Personas können sich im Laufe sdes Verfahrens noch ändern
146
Q

Was ist ein Szenario?

A
  • beschreibt eine typische Geschichte
  • eine Persona spielt eine Hauptrolle
  • möglichst detailliert und reichhaltigek Kontext beschreiben
  • mehrere Blickwinkel in mehreren Szenarien
  • stellt Nutzungskontext eines Produktes dar
147
Q

Wo finden Skizzen Anwendung und wofür sind sie gut?

A
  • Bildende Kunst
  • Mathematik
    • Beweisskizze
    • Nicht alle Schritte im Detail ausgeführt
    • Fachmann kann sie sich aber rekonstruieren
  • Patentrecht
    • Skizze in einer Patentschrift
    • Konkrete und beispielhafte bildliche Fassung des im Text Gesagten
    • bewusst Details weglassen, da nicht Bestandteil des Patentanspruches

–> In allen Fällen stellt die Skizze eine wesentliche Vereinfachung des
vollständigen Sachverhalts dar. Der Grad der Vereinfachung
bestimmt die mögliche Verwendung der Skizze.

148
Q

Welche Eigenschaften haben Skizzen?

A
  • Schnell und billig (und immer zum richtigen Zeitpunkt)
  • Zum Wegwerfen (nicht für Dauer, Fokus auf Funktion)
  • selten Einzelstücke (Bestandteil einer Reihe)
  • Deuten an und untersuchen (legen nicht fest)
  • eigenes grafisches Vokabular (bewusste Ungenauigkeit)
  • absichtlich mehrdeutig (schafft Raum für andere Ideen)
  • minimaler Detailgrad (so wenig wie möglich, so viel wie nötig)
149
Q

Unterschiede Protoypen und Skizzen

A

Skizzen: Inspirieren; sammeln Ideen; stellen Fragen
Prototypen: beantworten Fragen; konservieren; definieren Dinge

150
Q

Welche Eigenschaften haben Prototypen?

A
  • Auflösung = Gesamtumfang der Umsetzung
    • kann nur ein Screen mit einer Funktionalität sein oder ein komplettes System
  • Detailgenauigkeit = Detailtreue des Umsetzung
    • von Strichzeitung bishin zu realistischem Prototyp
151
Q

Welche zwei Arten von Prototypen gibt es und was beschreiben sie?

A
  • Horizontal
    • bspw. Webseite komplette Startseite und jede Unterseite einmal angedacht (keine detaillierte Funktionen, sondern nur die Übersicht)
  • Vertikal
    • bspw. Webseite stellt oberste Ebene dar, und eine Funktion bis in die Tiefe
152
Q

Was sind Wizard of Oz Prototypen?

A
  • Funktionalität wird durch einen Menschen simuliert
  • ermöglicht das Testen einiger schwieriger Schnittstellenkonzepte, bevor ein System voll funktionsfähig ist
  • Weil: zu teuer, zu aufändig, nicht möglich …
  • Bsp: Spracherkennung, Verständnis
153
Q

Papierprototypen: was sind die Vorteile von Papier?

A
  • geht schnell
  • direkte Manipulation
  • Flexibilität
  • Keine Kosten
  • Kann jeder
  • Flexibilität
  • Keine Gefahr, Teile davon weiterverwenden zu wollen!
  • -> Daher trennt man sich viel leichter von schlechten Ideen!
154
Q

Welche Arten der Evaluation gibt es?

A
  • Formativ (what and how to (re)design) vs Summativ (how did we do?)
  • Quantitativ (harte Zahlen, kann berechnet werden) vs Qualitativ (sagt aus, dass etwas funktioniert, gibt aber keine nummerischen oder statistisch auswertbaren Daten aus - Gründe statt Zahlen)
  • Analytisch (analysieren eines Gegenstandes nach formalen Kriterien (bspw. Material…)) vs Empirisch (Produkt vom Menschen testen lassen und beobachten wie erfolgreich dieser ist)
155
Q

Welche analytischen Methoden gibt es (Beispiele)?

A
  • Cognitive Walkthrough
  • Heuristische Evaluation
  • GOMS und KLM
156
Q

Was ist der cognitive Walkthrough?

A
  • Schritt für Schritt entlang definierter Aufgaben
    Beispiele:
  • Ist die korrekte Aktion zur Ausführung einer Handlung
    ausreichend klar? Weiß der Benutzer überhaupt, was er tun soll?
  • Ist die korrekte Aktion als solche erkennbar? Findet sie der Benutzer?
  • Erhält der Benutzer eine ausreichende Rückmeldung nach Ausführung der Aktion, so dass er erkennen kann, dass die Handlung erfolgreich durchgeführt ist?
157
Q

Welches sind die 10 Usability Heuristics nach Jakob Nielsen?

A
  1. Sichtbarkeit des Systemstatus
  2. Zusammenhang zwischen System und der echten Welt
  3. Nutzerkontrolle und Freiheit
  4. Konsistenz und Standards
  5. Fehlerprevention
  6. Erkennen ist besser als Erinnern
  7. Flexibilität und Nutzungseffizienz
  8. Ästhetik und minimalistisches Design
  9. Unterstütze das Erkennen, die Diagnose und das Erholen der Nutzers von Fehlern/ Fehlermedlungen
  10. Hilfe und Dokumentation
158
Q

Was macht die heuristische Evaluation aus?

A
  • Analyse stärker formalisiert
  • spezifische Regeln für bspw. gute Bedienbarkeit
  • diese Bedingungen werden überprüft (anhand von Checklisten)
  • Zur Erstellung dieser Checklisten werden Experten benötigt
159
Q

Risiken der 10 Usability Heuristics?

A
  • mehr Details als nötig werden gefunden (Augenmaß!)
  • Festlegung auf die 10 ist gefährlich (gelten nicht für alle Konzepte)
    • Kulturkreis berücksichtigen
    • Dinge wir Barrierefreiheit werden (noch) nicht berücksichtigt
160
Q

Welche Anzahl an Evaluatoren (Leute, die ich das Ganze evaluieren lasse) ist sinnvoll?

A
  • 4-5

- -> bester Wirkungsgrad

161
Q

Wofür steht GOMS?

A
  • Goals
  • Operators
  • Methods (Methoden unterteilen sich in Operatoren)
  • Selection Rules
  • -> so lässt sich jedes System beschreiben
162
Q

Was ist das KLM und wie funktioniert es?

A
  • Keystroke Level Model
  • erlaubt es, Aussagen darüber zu treffen, wie lange ein Experte für die fehlerfreie Bearbeitung einer Aufgabe mit einem interaktiven Computersystem benötigt
    Benötigte Zeiten im experimentellen Durchschnitt:
  • K(Keystroke): Drücken einer Taste: tK = 0,28s
  • P(Pointing): zeigen auf eine Bildschirmposition: tP = 1,1s
  • H(Homing): Wechsel zw. Tastatur und Maus: tH = 0,4s
  • M(Mental Preparation): geistiges Vorbereiten einer nachfolgenden Operation: tM = 1,35s
  • R(t) (Response time t by the system): Antwortzeit des Systems von t Sekunden
163
Q

Qualitätsmerkmale empirischer Methoden

A
  • Objektivität (erhobene Daten sind unabhängig von Messmethode oder Erwarteungen des Durchführenden)
  • Reproduzierbarkeit (genaue Beschreibung, mit der andere Menschen in der Lage sind, das Experiment exakt genau so nachmachen können)
  • Validität
    • intern (Ergebnisse messen das, was sie auch messen sollen; gegeben bei bspw. Laborstudien)
    • extern (das Ganze soll repräsentativ für die Allgemeinheit sein)
  • Relevanz (neue Erkenntnisse liefern oder Dinge bestätigen)
164
Q

Welche Arten von Variablen gibt es?

A
  • unabhängige Variablen gehen in das Experiment ein (werden von uns kontrolliert)
  • abhängige Variablen kommen aus dem Experiment raus (werden von uns gemessen)
165
Q

Welche Arten von Werten gibt es?

A
  • nominal (können aufgeführt werden, aber nicht geranked (bspw. Länder))
  • ordinal (können in eine Ordnung gebracht werden, man kann aber damit nicht rechnen bspw. Tabellen der Fußball Bundesliga)
  • kardinal (alles das, was Zahlenwerte ergibt, mit denen ich sinnvoll rechnen kann (Anzahl, Körpergrößen…))
166
Q

Welche Kriterien für eine Stichprobenauswahl gibt es?

A

Bspw.:

  • Alter
  • Geschlecht
  • Vorkenntnisse
  • Händigkeit
  • Sehkraft
  • Bildung
  • Nationalität
  • -> die Stichprobe sollte repräsentativ für die Grundgesamtheit, die ich analysieren will
167
Q

Wie funktionieren Hypothesen?

A
  • Hypothesen aufstellen ist schwierig, da wir vorher nicht wissen, ab wann wir sagen können unsere Hypothese ist belegt
  • deshalb wird eine Nullhypothese aufgestellt, die wir widerlegen wollen
    bspw:
    Vorlesungsteilnehmer und Nichtteilnehmer erzielen im Mittelwert die gleichen Noten in der Klausur
    Signifikanzniveau idR bei 5%
168
Q

Was ist die Effektgröße?

A
  • Unterschiede der Mittelwerte (vor dem Experiment unbekannt)
  • Problem: nicht vorhersagbar, daher ist die Hypothese schwer exakter zu formulieren
169
Q

Welche Experimentaldesigns gibt es?

A
  • within subjects: jeder Teilnehmer macht alles
  • between groups: je eine Gruppe macht eine Bedingung
  • Reihenfolge abwechseln wegen Lern- und Ermüdungseffekten (Randomisierung, Permutation, lateinisches Quadrat)
170
Q

Deskriptive Statistiken für unterschiedliche Daten

A
  • nominale Daten: Modus (häufigster Wert)
  • ordinale Daten: Median (mittlere Wert bei sortierten Daten)
  • kardinale Daten: Mittwelwert (summieren und durch Anzahl teilen)
  • -> bei allen Varianten geht ein Teil der Aussage verloren - deshalb Standardabweichung
171
Q

Wie sieht die Maslowsche Bedürfnishierarchie aus?

A

(von unten nach oben)

  • physiologische Bedürfnisse
  • Sicherheitsbedürfnisse
  • soziale Bedürfnisse
  • Individualbedürfnisse
  • Selbstverwirklichung
172
Q

Psychologische Bedürfnisse nach Sheldon

A
  • 10 Bedürfnisse, die zu einem glücklichen und erfüllten Leben führen - die 3 wichtigsten:
  • Autonomie
  • Kompetenz
  • Verbundenheit
  • -> die Idee ist es, Produkte mit diesen Bedürfnissen zu verknüpfen und somit für ein gutes Erlebnis zu sorgen
173
Q

Ziele nach Hassenzahl

A

(von unten nach oben)

  • Wie?
    • Form & Interaktion
    • motorische Ziele
    • Operationen Bedienungen
  • Was?
    • Funktionalität
    • Handlungsziele
  • -> was und wie verbindet Produkt
  • Warum?
    • Bedürfnisse und Emotionen
    • Motive
  • -> alle 3 Sachen verbindet die Experience
174
Q

User Experience = Usability?

A
  • nein, es ist mehr
  • es werden nicht mehr Produkte sondern Erlebnisse verkauft
  • These: Technolgie ist Vermittler von Erlebnissen
175
Q

Wie kann man Erlebnisse vermitteln?

A
  • durch Geschichten
176
Q

Probleme des Experience Designs

A

Akzeptanz:
- Es ist schwer, technisch denkenden Entwicklern mit einer
Geschichte zu kommen
Prototypen:
- müssen so konkret sein, dass sie tatsächlich nicht nur
funktionieren, sondern auch die gewünschte Experience
erzeugen.
–> schwierig zu evaluieren (kaum messbar) –> Interviews (Warum? Warum? Warum? Grundbedürfnis des Menschen herausfinden)

177
Q

Was ist die PANAS Methode?

A
  • Positive and negative affect schedule

- gegenüberliegende Begriffe aufschreiben und damit die Grundstimung der Person messen