Vokabeln Flashcards

1
Q

Abnehmende Sensitivität

A

Die Wertschätzung einer bestimmten Ausprägungsdifferenz (bzgl. Geldbeträgen, Wahrscheinlichkeiten, Zeit) nimmt mit zunehmender Entfernung vom Bezugspunkt ab (siehe auch Prospect Theory).

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2
Q

Acceptance

A

Eine Gruppe beeinflusst sowohl das Verhalten als auch die Einstellung einer Person. (Stärker als compliance)

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3
Q

Adaptationsniveau

A

Der Punkt subjektiver Indifferenz (auch Nullpunkt der subjektiven Skala), z. B. Ton wird weder laut noch leise wahrgenommen

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4
Q

Additives (Präferenz-)Modell

A

Ein additives Präferenzmodell ist ein Modell, das die zielspezifischen Bewertungen in einer einfachen additiven und über Zielgewichte gewichteten Form aggregiert. Vorraussetzungen: Fundamentalität, Vollständigkeit, Präferenzunabhängigkeit, Redundanzfreiheit, Messbarkeit

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5
Q

Allais-Paradoxon

A

Im ersten Vergleich ziehen die meisten Entscheider sichere 3.000 € einer 80 %-igen Chance auf 4.000 € vor. Im zweiten Vergleich ziehen die meisten Entscheider, nachdem beide Alternativen mit 5 % „multipliziert“ wurden, die etwas geringere Chance auf einen höheren Gewinn vor.

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6
Q

Ambiguität

A

Unsicherheit über die Wahrscheinlichkeit des Eintretens eines Ereignisses.

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7
Q

Ambiguitätsaversion

A

Abneigung des Menschen, sich ambiguitätsbehafteten Situationen auszusetzen. (siehe auch Ellsberg-Paradoxon)

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8
Q

Analytisches Vorgehen im Entscheidungsprozess (5 Schritte)

A
(Z) Festlegen des Zielkatalogs
(A) Alternativensuche
(EF) Identifikation der unsicheren Einflussfaktoren
(P) Umwelt- und Wirkungsprognosen
(B) die analytische Bewertung
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9
Q

Anchoring & Adjustment

A

Orientierung am Ursprungs- bzw. Richtwert (Anker) und anschließende Anpassung gemäß näherer Analyse (Adjustment), wobei die Anpassung zu gering bzw. schwach ausfällt, d. h. sich weiterhin zu eng am gesetzten Anker orientiert.
Natürlichster Anker: Status Quo

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10
Q

Anspruchsniveau

A

Das Niveau der Leistung in einer vertrauten Aufgabe, das ein Individuum in Kenntnis seines vergangenen Leistungsniveaus ausdrücklich zu erreichen sucht.

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11
Q

Anwendungsfelder der deskriptiven und präskriptiven Entscheidungstheorie

A
  • Verbesserung der Entscheidungsqualität
  • Beeinflussung des Verhaltens Dritter zum eigenen Nutzen
  • Beeinflussung des Verhaltens Dritter zu deren Nutzen oder zum Nutzen der Gesellschaft (Nudging)
  • Beeinflussung des eigenen Verhaltens (Selbstlenkung)
  • Veränderung der Wahrnehmung zur Zufriedenheitssteigerung (Hedonic Framing)
  • Erlangen eines eigenen Profits aus der Verhaltensprognose anderer
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12
Q

A-posteriori- Wahrscheinlichkeit

A

Die A-posteriori-Wahrscheinlichkeiten zeigen an, wie wahrscheinlich der Zustand s bei bekannter Information J ist. P(s | J)

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13
Q

A-priori- Wahrscheinlichkeit

A

„A-priori“ heißt, dass sich diese Wahrscheinlichkeiten auf einen Informationsstand beziehen, der zu Beginn der Analyse, d. h. noch vor dem Einholen weiterer Informationen, vorliegt.

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14
Q

Bandbreiteneffekt

A

Zielgewichte hängen von der Bandbreite ab (mit einer größeren Bandbreite geht ein größeres Zielgewicht einher).

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15
Q

Becoming-Famous-Over-Night-Phänomen

A

Das bloße Gefühl der Vertrautheit dient als Grundlage für die Beurteilung von Berühmtheit.

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16
Q

Besitztumseffekt

A

(Auch Omission Bias / Endowment-Effekt) Menschen verlangen für ein Gut, das sie besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als sie bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden.

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17
Q

Bezugspunkt

A

Neutraler Punkt, von dem ausgehend eine relative Bewertung der Ergebnisausprägung erfolgt. Ausprägungen oberhalb des Bezugspunkts werden als relative Gewinne wahrgenommen, Ausprägungen unterhalb als relative Verluste. Die Bewertungen der Ausprägungen ober- und unterhalb des Bezugspunktes unterliegen einer abnehmenden Sensitivität.

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18
Q

Certainty-Effekt

A

Sichere Ereignisse werden im Vergleich zu fast sicheren Ereignissen überproportional höher bewertet. “Sicherheit ist besser als eine 100-prozentige Wahrscheinlichkeit”.
→ Stetigkeitslücke der Wahrscheinlichkeitsgewichtefunktion an der Stelle p = 100%

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19
Q

Chunk

A

Die Gedächtnisspanne wird in „Chunks“ gemessen.

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20
Q

Chunking

A

Strukturierungsmöglichkeit von Gedächtnismaterial (einzelne Informationen/Inhalte werden zu festen Gruppen = Chunks zusammengefasst).

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21
Q

Closed minded

A

Eine Person ist closed minded, wenn sie nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionssystem passen und somit Dissonanzen vermeiden (sogenannter „Consistency seeker“).

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22
Q

Commitment

A

Ausdruck für die emotionale Bindung an eine Entscheidung, auch Selbstverpflichtung. Liegt vor, wenn man „emotional an der getroffenen Entscheidung hängt“.
Einflussfaktoren: Entscheidungsfreiheit, Verantwortung, Irreversible Kosten (psychisch und real), Normabweichung

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23
Q

Common-Difference-Effekt

A

Identischer Zeitunterschied wird in der Gegenwart stärker bewertet als in der Zukunft (siehe auch Immediately-effect).
→ Hyperbolic Discounted Utility

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24
Q

Compatibility- Effekt

A

Irrationalität, bei der die Aufmerksamkeit z. B. durch unterschiedliche Fragetechniken auf verschiedene Skalen gelenkt wird.

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25
Q

Compliance

A

Das Verhalten wird der Gruppe angepasst, ohne dass sich die Einstellung ändert (z. B. Linienschätzungen). (Schwächer als acceptance)

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26
Q

Conditional Probability Fallacy

A

Personen vertauschen bei bedingten, hohen Wahrscheinlichkeiten Bedingung und Ereignis.

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27
Q

Confirmation Bias

A

Die menschliche Neigung, Informationen auf eine Art und Weise zu sammeln und zu verarbeiten, die den eigenen Einstellungen bzw. Vorurteilen entspricht.

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28
Q

Conjunction Fallacy

A

Typische Falle bei der Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten, bei der man aufgrund der höheren Repräsentativität eines gemeinsamen Ereignisses gegenüber einem darin enthaltenen Einzelereignis die subjektive Wahrscheinlichkeit des gemeinsamen Ereignisses höher einschätzt als die des Einzelereignisses. (Linda-Experiment)

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29
Q

Consistency Seeker

A

Person, die konsequent nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionensystem passen und somit Dissonanzen vermeiden. Man bezeichnet sie auch als Closed minded person.

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30
Q

Diktator-Spiel

A

Das Diktator-Spiel ist eine Variante des sogenannten Ultimatumspiels, wobei der Diktator (Spieler 1) bestimmt, wie er eine fixe Geldsumme zwischen sich und einem Spieler 2 aufteilt, ohne dass letzterer Einfluss darauf hat.

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31
Q

Direct-Rating- Verfahren

A

Die Präferenzen werden durch Vergabe von Punktwerten dargestellt.

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32
Q

Dispositionale Attribution

A

Erfolg und Misserfolg einer Person wird auf ihre Fähigkeiten zurückgeführt (siehe auch Fundamentaler Attributionsfehler).

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33
Q

Dispositionseffekt

A

Spezialfall des Sunk-cost-Effekts auf Aktien- und Devisenmärkten. Gewinne werden zu früh realisiert, Verluste zu spät.

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34
Q

Dissonanz

A

Eine Dissonanz liegt vor, wenn zu einer getroffenen Entscheidung Kognitionen entstehen, die im Widerspruch zu der Entscheidung stehen.

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35
Q

Dominanz

A

Eine Alternative a dominiert eine andere Alternative b, wenn die Alternative in jedem entscheidungsrelevanten Aspekt mindestens so gut wie b ist. Von strenger Dominanz wird gesprochen, wenn Dominanz vorliegt und zugleich in einem Aspekt eine echt bessere Ausprägung vorliegt.

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36
Q

Echte Dominanz

A

(Auch strenge Dominanz) Alternative a dominiert Alternative b echt, wenn a in allen entscheidungsrelevanten Aspekten (Zielausprägungen) mindestens so gut wie Alternative b und in mindestens einem Aspekt (einer Zielausprägung) besser ist.

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37
Q

Einflussdiagramm

A

Grafische Darstellung, um die drei Komponenten Ziele, Alternativen und Zustände bzw. Ereignisse sowie deren Verknüpfung untereinander zu strukturieren und visualisieren. Zur besseren Veranschaulichung erhält jede dieser Kategorien ein spezielles Symbol.

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38
Q

Ellsberg-Paradoxon

A

Eine mit Ambiguität behaftete Spielsituation, in der die Ambiguitätsaversion von Menschen empirisch nachgewiesen wird.

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39
Q

Entscheidungen (Kategorien)

A

Intuitiv oder analytisch

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40
Q

Entscheidungsbaum

A

Grafische Darstellung einer Entscheidungssituation.
Komponenten: Entscheidungsknoten, Ereignisknoten, Konsequenzen/ Zielausprägungen Strategie im Entscheidungsbaum: Eine bedingte Handlungsfolge/-empfehlung

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41
Q

Entscheidungsnavi

A
  1. Entscheidungsfrage (offen und proaktiv formulieren)
  2. Fundamentalziele (Brainstorming und Strukturierung, keine Präferenzabhängigkeiten)
  3. Alternativen
  4. Wirkungsmodell (Ergebnismatrix)
  5. Nutzenfunktionen
  6. Zielgewichte
  7. Auswertung
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42
Q

Ergebnismatrix

A

Tabellarische Übersicht über Ziele, Alternativen und Unsicherheiten.

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43
Q

Erlernte Sorglosigkeit

A

Wenn ein Akteur durch eine Serie von erfolgreichen Engagements nicht mehr das Gefühl kennt, Verluste zu erleiden, und demzufolge bereit ist, immer größere Risiken einzugehen.

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44
Q

Erwartungsnutzen

A

(Auch expected utility) Der erwartete Nutzen einer Lotterie (EU) ist der Erwartungswert der entsprechenden Nutzenfunktion.

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45
Q

Fraktilmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Fraktil- methode wird vom Entscheider verlangt, dass er Sicherheitsäquivalente für Lotterien mit den Extremausprägungen x– und x+ bei unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten angibt.

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46
Q

Framing

A

Die Gesamtheit des Hintergrundwissens, das notwendig ist, um Wahrnehmungsprozesse kognitiv strukturieren und repräsentieren zu können.

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47
Q

Framing-Effekt

A

Die Entscheidung hängt von der Darstellung der Entscheidungssituation ab (Bsp. Bezugspunktbeeinflussung).

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48
Q

Frequentistische Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden aus beobachteten historischen relativen Häufigkeiten abgeleitet.

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49
Q

Fundamentaler Attributionsfehler

A

Die Neigung bei Menschen, Ergebnisse bei anderen Menschen auf deren Fähigkeit und nicht auf die Situation zurückzuführen, d. h., wenn jemand ein gutes Ergebnis erzielt, dann ist er fähig, wenn er ein schlechtes erzielt, ist er unfähig.
Überbewertung der dispositionalen Attribution.

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50
Q

Fundamentalziel

A

Das Ziel besitzt einen eigenen Wert.

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51
Q

Gamblers’ Fallacy (engl. Spieler Irrtum)

A

Falls bei einer unabhängigen Ereignisfolge disjunkter Ereignisse ein Ereignis mehrmals hintereinander eingetreten ist, ist die subjektive Wahrscheinlichkeit für das Eintreten der bisher nicht eingetretenen Ereignisse höher als die tatsächliche objektive Wahrscheinlichkeit (z. B. beim Roulette: „nach 10x Rot kommt bestimmt Schwarz“).

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52
Q

Gedächtnissubsysteme

A

Kurzzeit-/Arbeitsgedächtnis, Langzeitgedächtnis

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53
Q

Gruppenkohäsion

A

Zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe.
Verstärkt durch kleine bzw. erfolgreiche Gruppen, ähnliche Ausbildung bzw. Einstellung, soziale Kontakte, Wettbewerb mit anderen Gruppen.

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54
Q

Halbierungsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Halbierungsmethode muss der Entscheider die Sicherheitsäquivalente zu den Lotterien mit Wahrscheinlichkeiten von 50 Prozent angeben.

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55
Q

Hedonic Framing

A

Schönfärberei von Ergebnissen durch geeignete Bezugspunktwahl. Gewinne werden einzeln ausgewiesen (Segregation), Verluste werden zusammengefasst (Integration).

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56
Q

Heuristik

A

Faustregel zum Treffen unbewusster Entscheidungen.
Der Begriff meint eine Denklehre, also den Versuch, die Prinzipien, Methoden und auch Tricks effizienten Denkens herauszuarbeiten. Heuristiken können als Mechanismen der Informationsverarbeitung verstanden werden, die mit geringem Aufwand zu einem schnellen, aber nicht garantiert optimalen Ergebnis führen.
Vorteil: Geringe Inanspruchnahme von Ressourcen der Informationsverarbeitung; Nachteil: Suboptimalitäten im Ergebnis

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57
Q

Hindsight Bias

A

Neigung von Menschen, ex post der Auffassung zu sein, schon vorher alles gewusst bzw. geahnt zu haben (daher auch als „Das habe ich doch gewusst“-Effekt bezeichnet).

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58
Q

Home Bias

A

(Auch Home-Asset-Preference-Effekt / Domestic Bias) Anleger halten lieber Aktien aus dem eigenen als aus einem anderen Land (sie haben bezüglich der inländischen Aktien ein höheres Kompetenzgefühl).

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59
Q

Homo Oeconomicus

A

Eine immer rational entscheidende Person, Nutzenmaximierer im Sinne der Erwartungs- nutzentheorie.

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60
Q

Illusion of Validity

A

Durch einen Meinungsabgleich in der Gruppe entsteht das Gefühl des Sich-Nicht-Irren- Könnens, wodurch das Kontrollgefühl wiederhergestellt wird.

61
Q

Inkonsistenz

A

Kommt zu einem konsistenten Kognitionensystem eine weitere Kognition hinzu, so dass nicht alle Kognitionen gemeinsam richtig sein können, spricht man von einer Inkonsistenz.

62
Q

Inside View

A

Eine Person hat einen Inside view von einem Projekt, wenn sie stark in das Projekt involviert ist.

63
Q

Instrumentalziel

A

Das Ziel hat keinen eigenen Wert, ist aber förderlich für ein anderes (Fundamental-)Ziel.

64
Q

Kapitalwert

A

Gegenwartswert einer Investition. Diesen erhält man, wenn man alle Investitionszahlungen auf den Zeitpunkt t = 0 transformiert. Er kann auch verstanden werden als die durch die Investition ermöglichte maximale Geldentnahme in t = 0, ohne dass der Investor zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal Geld nachschießen muss.

65
Q

Kognitionen

A

Meinungen, Werthaltungen, Wissenseinheiten, Erinnerungen, d. h. alle möglichen Gedanken einer Person über sich und ihre Umwelt.

66
Q

Kognitionensystem

A

Die Menge aller vorhandenen Kognitionen eines Menschen.

67
Q

Kognitive Kontrolle

A

Eine Person kann durch kognitive Strategien die Aversität gegenüber einem eingetretenen Ereignis reduzieren (z. B. durch Ablenkung, Konzentration auf Positives, Sinnverleihung).

68
Q

Kognizierte (psychologische, wahrgenommene) Kontrolle

A

Überzeugung, eine Reaktionsmöglichkeit zu besitzen, um die Aversität eines Ereignisses zu reduzieren.

69
Q

Konformität

A

Die Richtung des Denkens und des Handelns ändert sich in Richtung der Gruppe.

70
Q

Konstantes Risikoverhalten

A

In einem Alternativenvergleich ist die Risikoprämie unabhängig von absoluten Niveauverschiebungen.

71
Q

Kontrasteffekt

A

Wahrnehmung einer Information findet nur statt, falls sich die Information vom Status quo unterscheidet.
Informationen, die mit einer im Kontrast stehenden Information präsentiert werden, werden oft überhöht wahrgenommen.

72
Q

5 Varianten der Kontrolle

A

Fähigkeiten zur Beeinflussung von Ereignissen
Fähigkeiten zur Vorhersage von Ereignissen
Kenntnis der Einflussvariablen (Ambiguität)
Retrospektive Kontrolle
Schönfärberei

73
Q

Kontrolldefizit

A

Als schmerzlich empfundener Unterschied zwischen gewünschtem Kontrollniveau und wahrgenommener Kontrolle.
Vorgehensweisen mit Einfluss: Segregation > Integration

74
Q

Kontrollillusion

A

Menschen glauben, dass sie eine bestimmte Situation stärker unter Kontrolle haben als es tatsächlich der Fall ist. (Selbstüberschätzung von Autofahrern, spekulativer Handel an Kapitalmärkten, „overconfidence“)

75
Q

Kontrollmotiv

A

Das Streben nach dem Erleben eigener Kompetenz bzw. Kontrolle, also die Suche nach dem Gefühl, etwas aktiv bewirken und eigenständig verursachen zu können.

76
Q

Kontrollverlust

A

Wenn ein zunächst kognizierter interner Locus of Control, der sich z. B. als Folge einer Kontrollillusion ergibt, in einen externen übergeht.

77
Q

Kontrollverlust-Phänomen

A

Reaktion eines Menschen auf Kontrollverlust. Gegenstand vieler empirischer Untersuchungen zur Bedeutung des Kontrollmotivs.

78
Q

Likelihood

A

Die bedingten Wahrscheinlichkeiten der Information unter der Bedingung, dass ein bestimmter Zustand eintritt.

79
Q

Locus of Control

A

Situationsbezogene Unterscheidung nach der Art der Kontrolle in „intern kontrolliert“ (interner locus of control, alles unter Kontrolle haben) und „extern kontrolliert“ (externer locus of control, man kann nichts beeinflussen).

80
Q

Lotterievergleichsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss Wahrscheinlichkeiten angeben, um zwei Lotterien miteinander zu vergleichen.

81
Q

Loyalität

A

Grundverständnis eines Menschen, grundsätzlich positive Handlungen gegenüber oder im Interesse der Personen oder Institutionen vorzunehmen, mit denen er in einer sozialen Verbindung steht, und zwar ohne dass auf eine konkrete Handlung der anderen Partei reagiert wird.

82
Q

Memoryless-Eigenschaft der Exponentialfunktion

A

Die Historie hat keinen Einfluss auf das Ergebnis: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein x Tage alter Gegenstand noch t Tage funktionstüchtig bleibt ist genauso hoch, wie bei einem Neuen. Sinnvoll für: Abfertigungszeit an einer Warteschlange, Zeit zwischen zwei Anrufen, Zeit, bis bei ebay der nächste Bieter ein Angebot abgibt oder Zeit, bis ein nächster Kunde an die Kasse kommt.

83
Q

Menschentypen

A

Homo Oeconomicus und Homo Psychologicus

84
Q

Mental Accounting

A

Führen projektspezifischer Konten im Gehirn. (Segregation in mehrere mental accounts führt in Prospect Theory zu einer negativeren Wahrnehmung als bei Aggregation in einen)

85
Q

Mental Simulating

A

Prozess, bei dem sich Entscheider Wahrscheinlichkeiten vorstellen, um sie bewerten zu können.

86
Q

Mentales Konto

A

Projektspezifisches Konto im Gehirn.

87
Q

Methode variabler Wahrscheinlichkeiten

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss zu verschiedenen Stützstellen äquivalente Lotterien angeben, die als Ausprägungen die Werte x- und x+ haben müssen.

88
Q

Narrow Thinking

A

Menschen bewegen sich in ihren Gedanken nur in einem engen Umfeld um das, was ihnen mit wenig Ressourceneinsatz zur Verfügung steht. Narrow Thinking ist ein Sammelbegriff.

89
Q

Need-for-Cognition

A

Spaß an kognitiv anspruchsvollen Dingen z.B. überlegen / analysieren.

90
Q

Nudging (engl. Anstubsen)

A

Beeinflussung des Verhaltens Dritter zu deren Nutzen oder zum Nutzen der Gesellschaft.

91
Q

Nutzenfunktion

A

Abbildung der Vorteilhaftigkeit einer Entscheidung (präskriptives Konstrukt). Stützstellenermittlung: Halbierungsmethode, Fraktilmethode, Methode variabler Wahrscheinlichkeiten, Lotterievergleichsmethode, Direct Rating

Aspekte, die im Erwartungswertkalkül fehlen: Abnehmender Grenznutzen und Risikoeinstellung

92
Q

Open Minded

A

Person, die zur vorübergehenden Beschäftigung auch dissonante Informationen wahrnimmt.

93
Q

Opportunitätskosteneffekt

A

Entgangene Gewinne werden weniger stark bewertet als out-of-pocket-costs.

94
Q

Overconfidence (engl. Überbewusstsein)

A

Menschen überschätzen ihre eigenen Prognosequalitäten bzw. Fähigkeiten, Sachverhalte richtig einzuschätzen (Teilaspekt der Kontrollillusion).
Varianten: Overestimation; Overplacement; Overprecision (oder Miscalibration)

95
Q

Preference-Reversal-Phänomen

A

Umkehrung der Präferenzen bzgl. zweier Alternativen je nach Abfrageart (Sicherheits- äquivalent vs. direkter Vergleich).

96
Q

Pride-Effekt

A

Die Wertfunktion wird im positiven Bereich steiler mit steigendem Commitment.

97
Q

Primacy-Effekt

A

Das zuerst Wahrgenommene hat (langfristig) ein stärkeres Gewicht auf die Entscheidung als das später Wahrgenommene, d.h. der erste Eindruck zählt.

98
Q

Prime

A

Information, die die Bewertung von nachfolgenden Informationen beeinflusst.

99
Q

Priming

A

Assoziative Bahnung bzw. automatische Voraktivierung eines mentalen Prozesses (v. a. einer bestimmten semantischen Klasse im Wissenssystem).

100
Q

Priming-Effekt

A

Die Bewertung von Informationen wird durch vorangegangene Informationen beeinflusst bzw. verändert.

101
Q

Proxyattribut

A

Messbare Größe, die in einem engen Zusammenhang zum eigentlichen Ziel steht.

102
Q

Rationalitätsverständnisse von Zielsystemen

A

subjektive Rationalität
objektive Rationalität
ökonomische Rationalität

103
Q

Recency-Effekt

A

Die letzten Items einer Reihe werden kurzfristig besser gelernt bzw. behalten als die mittleren (siehe auch Primacy-Effekt).

104
Q

Reflection-Effekt

A

Umkehrung des Risikoverhaltens beim Übergang vom Gewinn- in den Verlustbereich.

105
Q

Regret Aversion

A

Verluste in einem nicht zahlungswirksamen Konto werden stärker gewichtet als Gewinne in diesem Konto (Pendant zur Verlustaversion in zahlungswirksamen Konten).

106
Q

Repräsentativität

A

Wahrnehmung einer hohen Ähnlichkeit eines Objekts zu typischen oder vielen Vertretern einer Objektklasse.

107
Q

Repräsentativitätsheuristik

A

Neigung der Menschen, zu schnell in ein Schema-Denken zu verfallen und die Wahrscheinlichkeit von repräsentativen Ereignissen zu überschätzen.

108
Q

Reziprozität

A

Art und Weise, wie Menschen auf Handlungen anderer reagieren. Man unterscheidet zwischen positiver Reziprozität (= Bereitschaft, freundliche Handlungen zu belohnen) und negativer Reziprozität (= Bereitschaft, unfreundliche Handlungen zu bestrafen), wobei die Belohnung oder die Bestrafung Kosten verursachen.

109
Q

Risikoeinstellung

A

Einstellung des Menschen gegenüber unsicheren Situationen.

110
Q

Risikoprämie

A

Risikoprämie = Erwartungswert – Sicherheitsäquivalent.

111
Q

Risikoprofil

A

Grafische Darstellung des Komplements der Verteilungsfunktion, also (1 – P(x)).

112
Q

Risikoverhalten

A

Das beobachtbare Verhalten von Menschen in Situationen, die mit Unsicherheit behaftet sind (≠ Risikoeinstellung).

113
Q

Risky Shift

A

Gruppen entscheiden im Allgemeinen risikoreicher als die Mitglieder alleine es tun würden.

114
Q

Roll-Back- Verfahren

A

Zur Ermittlung der optimalen Strategie aus einem gegebenen Entscheidungsbaum wird von rechts nach links für jeden Knoten die optimale Entscheidung berechnet.

115
Q

Scheinkorrelation

A

Zufälliges Auftreten zweier Ereignisse, die als Korrelation betrachtet werden, jedoch nicht zusammenhängen.

116
Q

Schema

A

Langfristig gespeicherte, hierarchisch gegliederte Wissensstrukturen.

117
Q

Selbstwertdienliche Attribution

A

Erfolg wird auf das eigene Können zurückgeführt, Misserfolg hingegen auf die äußeren Umstände.

118
Q

Selektive Wahrnehmung

A

Beschränkung der Wahrnehmung derart, dass die eigene Entscheidung als „richtig“ erscheint.

119
Q

Sensitivitätsanalyse

A

Analyse einer Entscheidungssituation bei Veränderung der Einflussvariablen.

120
Q

S-förmige Wertfunktion

A

Grafische Darstellung der Präferenzen eines Entscheiders (in Form eines deskriptiven Konstrukts aus der Prospect Theory).

121
Q

Sicherheitsäquivalent einer Lotterie

A

Sicherer Betrag, bei dem man indifferent ist zwischen eben diesem Betrag und einer Lotterie. (Preis, den man bereit ist zur Teilnahme zu zahlen)

122
Q

Simplification (engl. Vereinfachung)

A

Vereinfachung einer Entscheidungssituation, z. B. durch Runden.

123
Q

Situative Attribution

A

Erfolg oder Misserfolg einer Person wird auf nicht beeinflussbare Komponenten des Handelnden, also auf Glück bzw. Pech, zurückgeführt.

124
Q

Vier Modi der sozialen Interaktion

A

Gemeinschaft, Gleichheit, Autorität und Markt

125
Q

Spreading-Apart-Effekt

A

Verhalten, bei dem eine Person nach einer Entscheidung die Vorteile der Entscheidung auf- und die Nachteile abwertet.

126
Q

St. Petersburger Spiel

A

Unendlich hoher Erwartungswert

127
Q

Status Quo Bias

A

Tendenz von Menschen, alles beim Alten zu lassen, d.h. keine Veränderung des aktuellen Zustandes zu wollen.

128
Q

Stochastische Dominanz ersten Grades

A

Für jede Ausprägung der Zielvariablen ist die Wahrscheinlichkeit, diese zu überschreiten, bei der dominanten Alternative mindestens so hoch wie bei der dominierten Alternative (für monotone Nutzenfunktion).

129
Q

Stochastische Dominanz zweiten Grades

A

Bei monoton und konkaven Nutzenfunktionen dominiert eine Alternative eine andere stochastisch zweiten Grades, wenn die Fläche unter dem Risikoprofil der dominanten Alternative bis zu jeder beliebigen Ausprägung immer mindestens genau so groß ist wie bei der dominierten Alternative.

130
Q

Subjektive Wahrscheinlichkeit/Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden als subjektives Maß des Vertrauens in die Wahrheit einer bestimmten Aussage aufgefasst.

131
Q

Substitutionsaxiom

A

Forderung danach, dass Präferenzaussagen Bestand haben müssen, wenn eine zusätzliche
Unsicherheit vor die eigentliche Entscheidung vorgeschaltet wird.

132
Q

Sunk-Cost-Effekt

A

Tendenz, Verlustprojekte nicht abzubrechen und gegebenenfalls risikofreudig fortzuführen.

133
Q

Sunk Costs

A

Kosten, die nicht mehr rückgängig gemacht werden können.

134
Q

Symmetrieabhängige Interpretation

A

Alle Wahrscheinlichkeiten werden als gleich groß interpretiert.

135
Q

System 1-Entscheidung (S1)

A

Unbewusste, automatische, ressourcenarme Entscheidungen

136
Q

System 2-Entscheidung (S2)

A

Analytische, ressourcenintensive Entscheidung (abstrahiert, regelbasiert, logisch)

137
Q

Ultimatumspiel

A

Spiel aus der experimentellen Wirtschaftsforschung. Beim Ultimatumspiel muss ein Akteur (Spieler 1) einen fixen Geldbetrag zwischen sich und einem Spieler 2 aufteilen, wobei Spieler 2 anschließend entscheiden kann, ob er das Angebot annimmt. Wenn ja, erhalten beide den von Spieler 1 genannten Betrag, wenn er aber ablehnt, gehen beide leer aus.

138
Q

Umweltprognose

A

Prognose der Wahrscheinlichkeiten der möglichen Umweltzustände.

139
Q

Verankerungsheuristik

A

Personen werden bei Schätzungen von Wahrscheinlichkeiten von einem vorgegebenen Anker beeinflusst, wobei eine Anpassung unter Berücksichtigung weiterer Informationen zu gering ausfällt.

140
Q

Vereinfachtes Modell des intuitiven Entscheidens

A

Phase 1: Abrufen von Assoziationen
Phase 2: Filterung der Ideeninhalte und Vernachlässigung der Verknüpfungsart und sonstiger Wirkungszusammenhänge
Phase 3: Anwendung von Heuristiken

141
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A

Informationen, die im Kopf am leichtesten verfügbar sind, bestimmen das Entscheidungs- und Schätzverhalten, d. h. je verfügbarer ein Ereignis ist, desto größer ist seine subjektive Wahrscheinlichkeit.

142
Q

Verlustaversion (Loss Aversion)

A

Verluste werden stärker bewertet als gleich hohe Gewinne.

143
Q

Wahrscheinlichkeitsgewichtefunktion

A

Abbildung der Bewertung von Wahrscheinlichkeiten (deskriptives Konstrukt aus der Pros- pect Theory). Menschen neigen dazu, auch Wahrscheinlichkeiten relativ zu bewerten, d. h. es gibt Bezugspunkte und abnehmende Sensitivitäten um diese Bezugspunkte. Zwei relevan- te Bezugspunkte sind 100 % und 0 %, wodurch die Funktion eine S-förmige Gestalt besitzt.

144
Q

Wirkungsprognose

A

Aussagen über die Zielausprägungen in Abhängigkeit der gewählten Alternative.

145
Q

Zielgewicht

A

Relative Wichtigkeit der einzelnen Ziele.

146
Q

Zielhierarchie

A

Ziele werden von einer Ebene zur nächsttieferen Ebene inhaltlich aufgeschlüsselt und grafisch dargestellt.

147
Q

Zielsystem

A

Aufstellung aller relevanten Ziele.

148
Q

μ-σ-Kompatibilität

A

Wenn die μ-σ-Regel immer zu demselben Ergebnis führt wie eine Ermittlung der optimalen Alternative über die Berechnung des Nutzenerwartungswertes spricht man von einer μ-σ- Kompatibilität.

149
Q

μ-σ-Regel

A

Eine Bewertungsregel von Alternativen, die nur vom Erwartungswert (μ) und der Standardabweichung (σ) abhängt. Diese vereinfacht die Bewertung, weil keine explizite Berechnung des Nutzenerwartungswertes notwendig ist – allerdings ist die Anwendung nur in bestimmten Konstellationen möglich.