VL I-? Flashcards

1
Q

Prozess-Modelle beschreiben…

A

… den organisatorischen Rahmen für die Software-Entwicklung mit:

1) Reihenfolge und Phasen des Arbeitsablaufs
2) jeweils durchzuführenden Aktivitäten
3) Definition der Teilprodukte und ihrer Anforderungen

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2
Q

Eigenschaften des einfachen Wasserfall-Modells

A

Plangesteuert, sowohl inhaltlich als auch zeitlich. Eine Phase muss abgeschlossen sein, bevor die nächste beginnt. Aus jeder Phase gehen entsprechende Dokumente hervor.

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3
Q

Phasen des einfachen Wasserfall-Modells

A

1) Machbarkeitsstudie
2) Anforderungsanalyse
3) Entwurf
4) Codierung
5) Test
6) Betrieb

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4
Q

Wasserfall-Modell: Machbarkeitsstudie

A

Alternative Lösungsvorschläge:

  • Ressourcen
  • Kosten
  • mögliche Erträge
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5
Q

Wasserfall-Modell: Anforderungsanalyse

A

Pflichtenheft, spezialisiert was die Software leisten soll, d.h. alle relevanten Funktions- und Qualitätsmerkmale präzise, vollständig, konsistent und verständlich

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6
Q

Wasserfall-Modell: Entwurf

A

Systemarchitektur:

  • Module (Objekte, Klassen) & ihre Beziehungen
  • häufig: Top-Down Entwurf, d.h. Zerlegung des Systems in Komponenten, der Komponenten in Unterkomponenten usw.
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7
Q

Wasserfall-Modell: Codierung

A

Implementierung:

  • Programm bzw. Programmtext Module
  • Implementierungsbericht:
  • Details der Implementierung
  • Abweichungen vom Entwurf
  • Abweichungen vom Zeitplan inkl. Begründungen
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8
Q

Wasserfall-Modell: Test

A

Modultest: unabhäniger Test einzelner Module
Integrationstest: Test des Zusammenspiels mehrerer Module
Systemtest: Test des Gesamtsystems (alle Module)
Testbericht: Ergebnisse der durchgeführen Tests

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9
Q

Wasserfall-Modell: Betrieb

A

Installation beim Kunden -> Beginn der Wartung

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10
Q

Probleme des einfachen Wasserfall-Modells

A
  • “Über die Mauer werfen”:
    Kommunikation nur äber Dokumente, Verständnis für Phänomene der Phase N geht in N+1 weitgehend verloren
  • Probleme aus Phase N erfordern möglicherweise Änderungen in N-1
  • > Wasserfall-Modell mit Rückkopplung zur direkt vorangegangen Phase
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11
Q

V-Modell

A

erweitert das Wasserfall-Modell um die Qualitätssicherung:

Anforderungsdefinition -> Anwendungsszenarien -> Abnahmetest

Grobentwurf -> Testfälle -> Systemtest

Feinentwurf -> Testfälle -> Integrationstest

Modulimplementation -> Testfälle -> Modultest

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12
Q

Probleme von Wasserfall-Modellem im Allgemeinen

A

1) Machbarkeit und Kosten lassen sich nur schwer schätzen
2) Pflichtenheft gibt dem Kunden nur unzureichenden Eindruck des zu entwickelnden Systems
3) Anforderungen werden zu früh festgesetzt
4) Zu viele Berichte, Dokumente -> Bürokratie
5) Kunde weiß oft nicht was er will
6) Fehler und Lücken in Anforderungen werden häufig erst im Betrieb entdeckt
7) Wartung schließt Weiterentwicklung mit ein -> Wiederholung einzelner Phasen

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13
Q

Evolutionäre/inkrementelle Softwareentwicklung

A
  • Schrittweise (vor- und rückwärts) in Richtung Lösung
  • Wichtigste Funktionalität in frühem Systeminkrement
  • Frühes und stetiges Feedback vom KUnden
  • Plangesteuert, agil oder Mischung daraus
  • Günstiger und einfacher Änderungen einzuarbeiten
  • Gleichzeitig stattfindende bzw. ineinander greifende Aktivitäten (Spezifikation -> Entwicklung -> Validierung)
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14
Q

Herausforderungen inkrementeller Softwareentwicklung

A
  • inkrementelle Auslieferung kann normale Geschäftsabläufe stören
  • stetige Veränderungen wodurch Systemstruktur beeinträchtigt werden kann
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15
Q

Arten von Prototypen

A

1) Demonstations-Prototyp: dient der Auftragsakquise
2) Analyse-Prototyp: dient der Veranschaulichung während der Analyse und ist ein provisorisches, ablauffähiges System
3) Labormuster: dient der Klärung konstruktionsbezogener Fragen
4) Pilotsystem: ist kein des zu erstellenden Produkts

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16
Q

Eigenschaften agiler Softwareentwicklung

A

1) Inkrementeller Ansatz (sehr kleine Inkremente)
2) Schnelle Entwicklung (zwei bis drei Wochen bis zur nächsten Version)
3) Kunde essentieller Bestandteil der Entwicklung (schnelle Rückmeldung bzgl. Anforderungen)
4) Informelle Kommunikation (Dokumentation wird minimiert)
5) Fokus auf Programmentwicklung

17
Q

Extreme Programming

A

1) Anforderungen über User-Stories, direkte Implementierung über Abfolge von Aufgaben
2) Pair-Programming (Driver, Navigator)
3) Kollektives Eigentum (jeder darf alles ändern, verhindert Experteninseln)
4) Kunde vor Ort
5) Test-Driven Development (Tests vor Implementierung, Regressionstests)
6) Refactoring
7) Kurzer Releasezyklus
8) Continuous Integrations (Integrationstests)

18
Q

SCRUM

A

Fokus auf Verwaltung iterativer Entwicklung

Personen:
Produkt Owner, Scrum Master, Team

Abfolge:
Product Backlog Items > Sprint Planning > Sprint Backlog > Sprint Demo & Retrospective (2 Wochen + tägliche Scrum Meetings und Burndown Charts) > Shippable Produkt

19
Q

Probleme agiler Ansätze

A
  • Ist der Kunde dazu bereit bzw. in der Lage im Entwicklungsprozess aktiv mitzuwirken
  • Teamfähigkeit der Entwickler
  • Passt es zur Firmenphilosophie (Prozesse anderer Abteilungen, Dokumente)