UserInterf Flashcards

1
Q

Benutzerschnittstelle

A
  • Benutzerschnittstelle (GUI) ist für den späteren Benutzer DER Systembestandteil, mit dem er interagiert
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2
Q

GUI-Spezifikation

A

MASKENSPEZIFIKATION

  • Layout
  • Arbeitsweise auf der Oberfläche
  • Navigation
  • Systemreaktionen
  • Fehlermeldungen

MASKENFOLGE
- Maskenbaum oder Zustandsdiagramm

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3
Q

Zustandsautomat für Maskenfolgen

A

beschreibt Masken (Zustände) und Maskenübergänge (Transitionen)

Notation: Ereignis[Bedingung]

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4
Q

GUI-Prototyp

A

begrenzte Darstellung eines GUI, die es Usern erlaubt mit ihr zu interagieren und ihre Eignung zu prüfen

Zweck

  • Bewertung, Evaluation, Feedback
  • Visualisierung
  • Userbeteiligung am Designprozess
  • austesten von Ideen, Machbarkeit prüfen
  • Auswahl zwischen Alternativen
  • Probleme früh erkennen, Geld sparen
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5
Q

Elemente des Screen-Design

A
  • Orientierungselemente: Wo bin ich? Überschrift
  • Navigationselemente: Wo kann ich hin? Navigationsleisten
  • Inhaltselemente: Was gibt es hier alles? Text, Bilder
  • Screen-Layout-Elemente: Was gehört wie zusammen? Raster, Spalten
  • Interaktionselemente: Was kann ich hier tun? Klickbares: Buttons, Menüs, Benutzereingaben, Suchfelder
  • Motivationselemente: Warum sollte ich hier Zeit verbringen? Bilder
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6
Q

Grundsätze der Dialoggestaltung

A
Aufgabenangemessenheit: 
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Steuerbarkeit
Erwartungskonformität
Fehlerrobustheit
Individualisierbarkeit
Lernförderlichkeit
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7
Q

Usability Heuristiken

A
Einfache und natürliche Dialoge
Ausdrucksweisen des Anwenders
Minimale Mentale Belastung des Benutzers: /+-2 Einheiten
Konsistenz
Rückmeldungen
Klare Auswege
Abkürzungen für geübte Benutzer
Aussagekräftige Fehlermeldungen
Fehlervermeidung
Hilfe und Doku - zur Situation passend
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8
Q

Usability-Testing

A

Versuchspersonen lösen unter Beobachtung typische Aufgaben

Auswertung nach Schwachstellen der Benutzerinteraktion, des Layouts, der Verständlichkeit

Darauf aufbauend werden Verbesserungen konzipiert

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9
Q

MVC - Klassen

A

Problem: Programme mit GUI sind für eine einzige Klasse zu lang

-> Aufteilung in drei Klassen:
Model
View
Controler

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10
Q

MVC - Vorgehensweise

A

Model: Programmlogik
View: GUI
Controller: Verarbeitet Aufträge aus View, ruft Operationen am Model auf, Steuerung der Views aufgrund von Ereignissen

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