Unidad1 Flashcards

1
Q

Imagen analógica

A

La que se puede trazar con un lapiz o un pincel, es analógica porque no ha sido generada por un proceso codificado ni se almacena de forma codificada.

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2
Q

Imagen digital

A

Es una imagen codificada a través de digitos, simbolos arbitrarios que no guardan una analogia con el referente. Los gráficos digitales se almacenan a través de un sistema numérico binario basado en ceros y unos.la copia es igualma la original porque se copian numerios y no haybruido que interfiera en el proceso.

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3
Q

Unidad básica de la imagen digital

A

Es el bit binary digit. Los bites se agrupan de a 8 y se los denomina bytes y se le asigna a cada uno de ellos un valor numerico se empieza una cadena de sofisticación creciente a través de la cual es posible almacenar cualquier información independiente de su suporte.Pero a la vez signifi-
ca en inglés “pedacito” o “porción”. El bit representa
una variable binaria en la que cada dígito toma el va-
lor de 0 o el valor de 1. Dentro del ordenador, consti-
tuye, por lo tanto, la unidad más pequeña en la que
se puede codificar la información (palabra, número,
instrucción). En consecuencia, cualquier información
se mide por el número de bits necesarios para su
representación en un sistema binario. El sistema bi-
nario trabaja sobre la base de 2, es decir, utiliza úni-
camente 2 cifras para expresar cualquier cantidad.
Estas cifras son los dos valores que puede tener un
bit: 0 y 1. El sistema en el que trabajan los ordena-
dores es binario

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4
Q

Como se compone un ordenador

A

1) Unidad Central de Proceso (CPU en sus siglas ingle-
sas) que incluye el procesador y el resto de circuitos y
chips que lo complementan.
2)Memoria de acceso directo (RAM) y de almacena-
miento (módulos de memoria con circuitos integrados,
disco duro y diversidad de discos removibles).
3)Dispositivos de entrada y salida de datos (además de
sus tarjetas controladoras)

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5
Q

Dispositivos de salidas de dato

A

Impresoraby monitor

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6
Q

Dispositivos de entrada

A

Escaner,camsras digitales, tarjetas digitalizadoras, ratón, tecladobybtableta gráfica

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7
Q

Escaner

A

El escáner hará un barrido con luz de la imagen punto por punto. Una matriz interpretará las diferencias de luz en impulsos eléctricos que luego pasarán a código binario. Las zonas oscuras se almacenarán como ceros y las zonas claras como unos. Los datos del escáner pasan al ordenador pero este necesita tener un programa “conductor” (driver) que envíe las instrucciones al dispositivo y reciba la información. Además será necesaria una aplicación con la que el usuario
pueda controlar los parámetros de escán.Si la imagen original tiene distintos valores de gris que
se quieren codificar, en vez de un bit de información
para cada punto se usarán ocho, agrupados en un byte
(lo que nos dará hasta 256 tonos distintos). La matriz
transformará las diferencias lumínicas en diferencias de
voltaje a las que luego se asignará un valor numéri-
co. En la digitalización de imágenes en color el escáner
hará tres barridos (uno para cada uno de los colores
primarios) con filtros que se encargan de dejar pasar
sólo el espectro de luz que corresponda. En cada uno
de ellos se usarán ocho bits, codificando las diferencias de intensidad. La suma de los tres colores compone
la imagen en color en la que cada punto tiene 24 bits
(8+8+8) de información.
Así pues, cada punto se puede codificar con un solo bit
(para la imagen en blanco y negro), con ocho (para la
imagen con distintos valores de gris, escala de grises)
o con veinticuatro (para la imagen en color, color real).
A cada uno de estos puntos, la unidad básica de la ima-
gen digital obtenida, lo llamamos píxel.

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8
Q

Camaras digitales

A

En la fotografía química
tradicional la luz que atraviesa la lente queda impresionada en una película (con tres capas superpuestas
de productos químicos que reaccionan a distintas lon
gitudes de onda). En las cámaras digitales, la luz que
entra por la lente es captada por una retí-cula de pun-
tos de fósforo que convierten en corriente eléctrica la
luz recibida.
Estos captores fotosensibles dan mayor carga eléctrica
cuanto más intensa sea la luz y/o más prolongada la
exposición. Estas cargas se trasfieren a una unidad de
memoria registrando digitalmente la imagen.
Para obtener una imagen en color se utilizan filtros, de
forma que cada punto de fósforo reciba una de las tres
longitudes de onda. En función del fabricante (Sony,
Nikon, Casio, Minolta, Panasonic, Epson, HP, etc.) y de
si son para imagen en movimiento (vídeo) o imagen
estática (fotografía) se utiliza una cinta de vídeo digital
o alguna otra unidad de almacenamiento como discos
duros o tarjetas de memoria que varían según el fabri-
cante. Para la entrada de los datos al ordenador se uti-
lizan conectores como Firewire (nombre comercial de
IEEE-1394, también conocido como iLink) o USB. Tam-
bién se utilizan lectores específicos para cada tipo de
tarjeta (lectores de tarjeta

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9
Q

Teclado

A

Su proposito es introducir instrucciones alfanumericas, ademas de servir para dar instrucciones del sistema operativo.

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10
Q

Ratón o mouse

A

Dispositivo que traduce movimientos de una bola o laser sobre una superficie en movimiento de un cursor en la pantalla. Señala, selecciona, clicar, arrasrar y soltar.

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11
Q

Tableta gráfica

A

Para trabajos de ilustración las tabletas gráficas me-
joran sensiblemente la for-ma de dibujar respecto al
mouse. Constan de un “lápiz” que se desplaza sobre
una superficie que recoge los puntos de presión ejerci-
dos sobre ella. La mayo-ría de tabletas son sensibles a
las diferencias de presión permitiendo que el software
de gráficos las traduzca en diferencias de grosor de lí-
nea.

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12
Q

Impresora

A

Las impresoras de escritorio estan conectadas directamente al ordenador, a través de uno de
sus puertos de entrada o de una red, que nos permiten
obtener rápidamente una imagen impresa del trabajo realizado. Las tecnologías de impresora (matriciales,
inyección de tinta, láser, etc.) están en constante evolución y actualmente la calidad de la mayoría de ellas
es buena, variando en rapidez y prestaciones.
Las impresoras a color usan cuatro colores básicos
(cian, magenta, amarillo y negro) para componer la
imagen a través de algún tipo de trama. También han
evolucionado los plóters o impresoras de gran formato,
convergiendo en parte con las tecnologías de escritorio,
mejorando en calidad y admitiendo todo tipo de sopor-
tes de impresión: papel, plásticos, textil. Otro disposi-
tivo de “impresión” es la filmadora de fotolitos que tra-
duce la información digital en impresión química sobre
acetato. Éste fue uno de los elementos clave del cambio
en la forma de trabajar en el sector de las artes gráficas
ya que el fo tolito obtenido directamente del ordenador
sirve para insolar la plancha de impresión (offset) o la
pantalla de estampación (serigrafía), evitando el paso
por la fotomecánica convencional. Actualmente ya exis-
ten dispositivos que insolan directamente sobre la plan-
cha (direct to plate) sin necesidad de fotolitos.
Destinadas a sustituir la imprenta tradicional offset en
tirajes cortos (200, 500, 1000) existen impresoras ba-
sadas en las tecnologías de escritorio capaces de impri-
mir múltiples ejemplares con calidad y rapidez.

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13
Q

Monitor crt

A

tienen en su interior un tubo de
rayos catódicos con varios cañones que disparan elec-
trones contra el material fosforescente de la pantalla.
Éste está formado por partículas de fósforo que al reci-
bir el impacto del electrón emiten radiación visible. La
distinta composición del fósforo de la pantalla deter-
minará la longitud de onda y en consecuencia el color
percibido.
Cada punto (píxel) de la pantalla tiene partículas de 3
tipos que emitirán luz correspondiente al azul, rojo o
verde. Para encenderlas se utilizan simultáneamente 3
haces de electrones. La intensidad de cada haz deter-
mina la intensidad (amplitud) de la onda emitida. Como
las partículas sólo emiten luz durante un corto período,
los haces de electrones barren la pantalla varias veces
por segundo encendiéndolas. La alta frecuencia del “re-
fresco” de la pantalla permite que se perciba una ima-
gen estable y continua. Las principales desventajas de
este tipo de monitor son que ocupan mucho espacio en
la mesa, por el espacio necesario para el tubo de rayos
catódicos, que consumen mucha energía y que emi-
ten radiaciones perjudiciales para el usuario. Por ello
se han buscado tecnologías alternativas que en buena
parte las han sustituido

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14
Q

Monitor tft

A

no hay barrido de una superfi-
cie fosforescente. Cada punto de la pantalla es una pe-
queña celda fija de cristal líquido que deja pasar parte
de la radiación visible generada por lámparas de luz
blanca en la parte posterior. Cada celda corresponde
a un píxel y recibe una carga variable de un electrodo
alimentado por un transistor. Hay tres transistores para
cada celda (uno para cada color) y en función de la car-
ga recibida las moléculas del cristal líquido varían su
ondulación girando los rayos de luz. Un filtro polarizado
impide que pase la luz que no está alineada con el mis-
mo.

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15
Q

Formas de codificar la información gráfica

A

En los gráficos de mapa de bits la información se alma-
cena punto por punto, dividiendo la imagen en casillas
cuadradas formando una especie de retícula.
Cada casilla es un píxel y de él se conoce su posición y
se le asigna un valor correspondiente a su color. No se
registra geométricamente la forma de la imagen, ésta
será percibida cuando se muestre cada píxel en la retí-
cula. Se trata del mismo sistema que hemos explicado
para la digitalización del gráfico a través los escáneres
y las cámaras digitales. El número de bits usados para
la codificación del gráfico determina el número máximo
de colores que puede tener cada píxel. El tamaño de la
retícula determina la calidad (resolución) de la imagen.

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16
Q

Mapa de bits

A

Otras
formas de referirse a las imágenes de mapa de bits
son:
• Imagen rasterizada: por el inglés raster, referido a
la rejilla rectangular formada por
píxeles.
• Imagen matricial: por estar formada por una “ma-
triz” de píxeles.
• Pixmap: por contracción de la expresión inglesa
pixel map.

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17
Q

Resolución de una imagen

A

La resolución de una imagen es el número de
unidades gráficas por unidad de superficie.
un píxel (abreviatura de Picture
Element) es la unidad básica de una imagen digital de
mapa de bits. Distingue el elemento mínimo sobre el
que podemos definir el color. No tiene nada que ver con
alguna medida del mundo físico. Podemos decir que el
píxel es una unidad de división de la imagen sin un ta-
maño real concreto. Con unidad de superficie sí nos
referimos a medidas de el mundo físico. Podemos usar
los centímetros pero, por influencia de la cultura an-
glosajona, solemos usar las pulgadas. Una pulgada es
pues una unidad de medida física del sistema imperial
británico de medidas que corresponde a 2,54 centíme-
tros (o 25,4 milímetros) del sistema métrico decimal.
La resolución de una imagen digital suele expresarse
en píxeles por pulgada (abreviado como ppp) –pixels
per inch (ppi) en inglés–. ¿Cuantos píxeles hay en ese
recuadro de una pulgada? Depende de la resolución
de entrada dada: escaneado, cámara digital, imagen
creada o modificada en el programa de gráficos. Cuan-
tos más píxeles haya en una pulgada, más pequeños
serán y mejor será la calidad y la definición (detalle) de
la imagen resultante (mayor resolución).

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18
Q

Resolución de entrada o digitalización

A

corresponde al
número de píxeles por pulgada de una imagen, establecida
al ser captada por un dispositivo de digitalización como el
escáner o la cámara fotográfica digital. La unidad de reso-
lución de este parámetro son los píxeles por pulgada (ppp).
Esta resolución corresponderá con la resolución digital de
la imagen en su tratamiento a través de una aplicación para
la edición gráfica.

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19
Q

Resolución de filmación

A

concepto bastante complejo,
y únicamente necesario para la impresión convencional y
por tanto, excluyente para la impresión digital, que fun-
damentalmente parametriza los puntos (conocidos como
spots) por pulgada que puede exponer un dispositivo de fil-
mación al generar el fotolito o la impresora para impresión
offset, rotográfica, flexográfica o serigráfica. Para diferen-
ciar esta resolución de la digital que utiliza la unidad ppp,
acompañamos el valor de la resolución de filmación de la
expresión anglosajona dpi (dots per inch, es decir, puntos
por pulgada). Esta resolución determinará si es posible o no
filmar a la lineatura de impresión final deseada

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20
Q

Lineatura de impresión

A

corresponde al número de
puntos de impresión por unidad métrica cuadrada del so-
porte y se mide mediante la unidad lpp (líneas por pulgada)
o lpc (líneas por centímetro). Así 150 lpp corresponden a
60 lpc. A mayor número de líneas de puntos por pulgada
o centímetro, imprimiremos más puntos, lógicamente de
menor diámetro, con lo que la impresión ganará en deta-
lle, definición y rango cromático. Sin embargo, la lineatura
máxima, en lpp o lpc, estará limitada tanto por las condi-
ciones de máquina y soporte, como por la capacidad de
exposición de la filmadora (dpi). Tal y como hemos comen-
tado anteriormente, la lineatura, en última instancia, deter-
minará la resolución digital puesto que esta corresponderá
a la lineatura multiplicada por el factor de reproducción.

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21
Q

Ppp

A

Píxeles por pulgada. Se refieren a la pulgada lineal. Si la imagen tiene por ejemplo 120ppp significa que tendremos 120 x120 =14400 pixeles en toda el área

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22
Q

Como se relaciona la calidad con la resolución

A

cuanto mayor sea la
cantidad de píxeles por pulgada que presente, mayor
será su calidad, pero también será mayor el espacio
que requiere para ser almacenada, ya que presentará
más bits de información.

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23
Q

En la producción impresa de que depende la resolución a utilizar?

A

dimensiones de la impresión final;
• sistema de impresión, ya sea digital o convencional.
Dentro de este último grupo, según sea offset, hue-
cograbado, flexografía o serigrafía;
• soporte de impresión final.
En cuanto a las dimensiones, será necesario multiplicar
la resolución de impresión correspondiente por un índi-
ce matemático, conocido como factor de reproducción.
Este factor resulta del cociente entre las respectivas di-
mensiones finales y las del original, siempre que sean
proporcionales, como sigue:
Factor de reproducción =
Altura final / altura original =
Anchura final / anchura original

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24
Q

Cual es la resolución estándar en un impresión digital

A

300 ppp

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25
Q

Resolución estándar de una impresión tradicional

A

Si por el
contrario trabajamos para impresión convencional, de-
beremos aplicar la siguiente fórmula genérica:
Resolución digital=
Lineatura delsistema de impresión
× factor de calidad
La lineatura del sistema de impresión será la densidad
de trama que utiliza tal sistema, determinada por sus
condiciones de máquina y por el soporte final.
Así pues, varía para cada sistema de impresión y so-
porte utilizado.
Por lo que respecta al factor de calidad de la fórmula,
podemos establecerlo de forma genérica y para facilitar
también el cálculo de la resolución en 2.
Así pues, por ejemplo, para una impresión estándar
en offset (sistema de impresión convencional de ma-
yor cuota de mercado) sobre papel offset que trabaja
con una lineatura de 150 lpp (líneas por pulgada o lines
per inch), estableceremos una resolución digital de 300
ppp para el original a imprimir, como resultado de la
fórmula mencionada (150 lpp × 2).

26
Q

Resolución de pantalla

A

Determina la calidad de las imágenes representadas en la pantalla.La resolución de una pantalla viene determi-
nada por la cantidad de píxeles que puede re-
presentar en una unidad de superficie. Así, si
tomáramos un recuadro de 1x1 pulgada de un
monitor y contáramos los píxeles que hay en
él podríamos determinar su resolución.no hay una relación estable
entre la resolución de la imagen digital y el
tamaño físico en el que esa imagen va a mos-
trarse en pantalla.Por lo tanto, lo importante en las imágenes que se
muestran en pantalla no es la resolución (ppp) sino el
tamaño (píxeles de alto por píxeles de ancho) que de-
termina su calidad, ya que con más píxeles puede re-
presentarse mejor un elemento gráfico. Algo que queda
claro si pensamos en una fotografía. Aún así el diseña-
dor no puede controlar el tamaño físico en el que se va
a mostrar ese tamaño en píxeles. Es el usuario quien, a
través de la configuración de su equipo, tiene el control
final de su experiencia.

27
Q

Profundidad de color

A

La calidad del color de una imagen de mapa de bits la
determina la cantidad de información utilizada para re-
presentar cada píxel. Nos referimos a la información
que se guarda para cada píxel como profundidad de
color del píxel o también profundidad del píxel.
Las posibilidades de codificar información de color de-
penden del número de bits que dediquemos para cada
píxel. Así, a una imagen que disponga de mayor nú-
mero de bits tendrá mayores posibilidades cromáticas
pero también ello incidirá en que ocupará más memo-
ria de almacenamiento en el ordenador, será un archivo
con mayor información y mayor peso. Se dice que una
imagen tiene una profundidad de color de 1 bit o de 8
bits, en función de los bits asignados a la codificación
del color para cada píxel.
1b= blanco y negro
8b= escala de grises o 256 tonos
24b= canal de luz primaria 16.777.216
32b= cuatricromia de color cmyk.

28
Q

Para qué se utiliza el rgb

A

Para imágenes en ordenadores y tv

29
Q

Para que se utiliza el cmyk

A

Para impresiones en cuatricromia

30
Q

Para que se utiliza el HLS

A

Permite controlar por separado tono, luminosidad y saturación

31
Q

Modelos de color

A

Describen los colores que se ven en las imágenes digitales y con los que se trabaja.Cada modelo de color como, por ejemplo, RGB, CMYK
o HSB representa un método diferente de descripción
de los colores.
Un modelo de colores es un modelo matemático abs-
tracto que permite representar los colores en forma nu-
mérica, utilizando típicamente tres o cuatro valores o
componentes cromáticos (por ejemplo RGB y CMYK son
modelos de colores). Es decir, un modelo de colores sir-
ve en una aplicación que asocia a un vector numérico
un elemento en un espacio de color.
Dentro del espacio de colores de referencia, el subcon-
junto de colores representado con un modelo de color
es también un espacio de colores más limitado. Este
subconjunto se denomina gamma y depende de la fun-
ción utilizada por el modelo de colores. Así, por ejem-
plo, los espacios de colores Adobe RGB y sRGB son di-
ferentes, aunque ambos se basan en el modelo RGB.

32
Q

Espacio de color

A

Un espacio de color es una variante de un modelo de
color que tiene una gama (rango) específica de colores.
Por ejemplo, en el modelo de color RGB, hay un núme-
ro de espacios de color: Adobe RGB, sRGB, ProPhoto
RGB, etc.
Cada dispositivo (ya sea un monitor o una impresora)
dispone de su propio espacio de color, por lo que solo
puede reproducir los colores de su gama. Cuando una
imagen pasa de un dispositivo a otro, los colores de la
imagen pueden cambiar porque cada dispositivo inter-
preta los valores RGB o CMYK según su propio espacio
de color. La gestión del color se emplea al mover imá-
genes con el fin de garantizar que la mayoría de los
colores sean iguales o lo bastante similares como para
mostrar cierta consistencia

33
Q

Modos de color

A

El modo de color de un documento determina el mode-
lo de color utilizado para mostrar e imprimir la imagen
en la que está trabajando. Los modos de color de es-
tán basados en los modelos de color que resultan útiles
en las imágenes que se utilizan en autoedición. Puede
seleccionar entre RGB (rojo, verde, azul); CMYK (cian,
magenta, amarillo, negro); Color Lab (basado en CIE
L* a* b*) y Escala de grises. También hay modos para
salidas de color especializadas como Color indexado y
Duotono. Los modos de color determinan el número de
colores, el número de canales y el tamaño de archivo de una imagen. Seleccionar un modo de color también
determina las herramientas y los formatos de archivo
disponibles.

34
Q

Modo pluma

A

Imágenes de 1bit, de solo 2 tonos. Dependiendo de la densidad de trama podemos conseguir efectos de zonas sombreadas o iluminadasOcupan poco espacio de memoria pero no se pueden
utilizar medios tonos. Se usan tanto para gráficos para
la web (que sean muy simples) como para impresión.
De hecho el término pluma es
el que se emplea en las artes
gráficas para referirse a este

35
Q

Modo indexado

A

Es un modo de color que trabaja con un solo
canal de 8 bits. Por lo tanto, puede repre-
sentar un máximo de 256 valores que co-
rresponde a una paleta de otros tantos colo-
res.Se usa para gráficos destinados a la web o a produccio-
nes multimedia que deberán ser vistas en pantalla. El
hecho de reducir el número de bits en la codificación de
la imagen reduce su peso (memoria que ocupará el ar-
chivo). Pueden usarse paletas menores de 256 colores
de manera que aún pese menos. Una paleta de dos co-
lores necesitará sólo 1 bit para guardar la información
de color y ocupará poca memoria.
La mayoría de programas de gráficos permiten esco-
ger el número de colores de la paleta (o el número de
bits para codificarlo). Esto puede hacerse al escoger
el modo de color en el que se trabajará o bien al final,
para generar el gráfico que deberá ir a la web. También
permiten escoger tipos de tramados que ayudan a ob-
tener colores que no están en el gráfico a través de la
mezcla partitiva.

36
Q

Modo de color escala de grises

A

Una variante del modo de color in-
dexado sería el modo de escala de
grises o medios tonos. Usa también un canal
de 8 bits que da 256 valores de gris.En comparación con la
imagen en color indexada, la calidad de una imagen en
escala de grises es alta pues con 256 grises se tiene un
buen escalado de valores de luminosidad.

37
Q

Catálogo de color

A

El catálogo más conocido para las artes gráficas es
Pantone, pero también existen otros como Tru-
match, Foltone, Toyo o Anpa-Color.
Cuando nos referimos al uso de catálogos de color para
gráficos digitales significa que estos gráficos deberán
imprimirse o estamparse usando tintas. Como las tin-
tas están codificadas usaremos la misma codificación
en el ordenador. Si el destino final es, por ejemplo, una
impresión en offset o serigrafía cada tinta elegida co-
rresponderá a un fotolito y a una plancha o pantalla.
Por eso es necesario valorar si vamos a usar tintas es-
pecíficas escogidas de un catálogo, como Pantone, o
bien usaremos cuatricromía, codificación CMYK, para
imprimir.
Es recomendable escoger tintas de catálogo cuando
queramos imprimir menos de 4 colores o cuando que-
remos añadir un color muy específico difícil de repre-
sentar por cuatricromía.
Los programas de dibujo vectorial reconocen cada uno
de los colores elegidos y generan un fotolito para cada
uno de ellos. Algunos programas de mapa de bits tie-
nen modos monotono, duotono, tritono o cuadri-
tono para trabajar sólo con una tinta o con una com-
binación de ellas.

38
Q

Modo rgb

A

La codificación RGB (red, green,
blue) o RVA (rojo, verde, azul) par-
te de los 3 colores primarios de luz
y les da a cada uno de ellos un valor entre 0
y 255. Combinando estos colores consigue
una amplia gama de tonos.En los sistemas digitales son necesarios 24 bits para
almacenar un gráfico en RGB. En los programas de di-
bujo de mapa de bits el modo RGB usa tres canales de
8 bits cada uno.
Los monitores de televisión y de ordenador usan RGB
para representar el color, por lo que trabajar en modo
RGB es la opción más adecuada para conseguir color
de calidad en gráficos que deben ser vistos en pantalla
(como los de una web). Los estándares de color en las
páginas web usan también la codificación RGB para de-
finir el color del texto, líneas o fondos.
Para una imagen destinada a imprimirse en una impre-
sora de sobremesa puede usarse RGB porque la ma-
yoría de ellas hace automáticamente la conversión. De
todas formas hay que tener en cuenta que estas im-
presoras tienen cuatro tintas (cian, magenta, amarillo y negro) que no corresponden con los colores rojo,
verde y azul.
Para una imagen destinada a imprimirse en offset el
modo RGB es totalmente inadecuado pues saldrían 3
fotolitos (uno por canal) que no corresponderían con
los colores usados en la imprenta.

39
Q

Modo cmyk

A

La codificación CMYK (cyan, magenta,
yellow, black) o CMAN (cian, magenta,
amarillo, negro) codifica el color usando
como componentes los 3 colores básicos de pigmento y
sumándoles el negro para obtener variaciones de lumi-
nosidad combinado con el blanco del papel. El color se
define según la proporción de cian, magenta, amarillo
o negro, que se le aplique. Como modo de color, CMYK
usa 4 canales de 8 bits, requiere por lo tanto 32 bits.
Se trata de un sistema creado para la reproducción del
color en sistemas de impresión y estampación. La apli-
cación tradicional y más conocida es la llamada cuatri-
cromía que usa una trama regular de puntos con un
determinado ángulo de inclinación distinto para cada
uno de los cuatro colores. El resultado es que los pun-
tos no se superponen, a no ser que se aplique el
100% de cada color, formando una “roseta”. La im-
presión por cuatricromía permite pues imprimir imá-
genes a color usando sólo 4 tintas y obteniendo una
amplia gama de tonos. La cuatricromía se usa princi-
palmente en la impresión offset y, en determinados ca-
sos, en serigrafía.
La percepción de estos colores se produce gracias a
una mezcla partitiva. Por lo tanto, hay determinados
colores (especialmente luminosos o muy puros) que no
es posible obtener por cuatricromía. Algunos progra-
mas de gráficos nos avisan cuando, usando el modo
CMYK, elegimos un color que no es posible reproducir
por cuatricromía. Además de la advertencia nos seña-
lan el color más próximo que es posible imprimir.

40
Q

Densidad de trama

A

cantidad de puntos en una
determinada área, es la que determina la calidad de la
imagen sobre el papel. Si la trama es muy fina los pun-
tos pueden no ser percibidos por el espectador.

41
Q

Gama

A

el rango de colores que un sistema de
color puede mostrar en pantalla o imprimir. Un color
que se puede mostrar en el modo RGB puede estar fue-
ra de la gama del ajuste CMYK y, por lo tanto, no ser
imprimible.
En photoshop (en el modo RGB) se puede averiguar si
un color está fuera de gama de las siguientes maneras:
En el panel Información aparece un signo de exclama-
ción junto a los valores CMYK siempre que mueva el
puntero sobre un color fuera de gama.

42
Q

Graficos vectoriales

A

En los gráficos vectoriales la información de la imagen
no se almacena sobre la base de una matriz de píxeles,
como en los gráficos de mapa de bits. Lo que codifica el
gráfico es la información numérica de la geometría del
mismo. Por lo tanto, tenemos objetos gráficos indepen-
dientes entre sí que se definen por puntos de coorde-
nadas y vectores que unen dichos puntos.Hay varias formas de codificar una imagen a partir de
vectores. La más extendida entre los programas y los
formatos de fichero de gráficos vectoriales es la
que se basa en las llamadas curvas de Bézier o por
extensión objetos Bézier.Los objetos Bézier son segmentos de línea conectados
entre sí por nodos.
Cada segmento lo entendemos como un vector con un
punto inicial y un punto final que definen la línea. A es-
tos se añaden dos puntos de control que definen la cur-
vatura de la misma. Los puntos de control parten de las
tangentes de cada uno de los puntos extremos o no-
dos. Cuando los cuatro puntos están alineados tene-
mos una recta. Cuando los puntos de control se sepa-
ran tenemos algún tipo de línea curva. Esta curva está
siempre contenida dentro de un polígono cuadrilátero
cuyos vértices son dichos cuatro puntos.
La curva se calcula a partir de una interpolación crea-
da por una secuencia de funciones que se basa en las
coordenadas de los puntos. Esto hace que sea escala-
ble y se vea bien a cualquier nivel de ampliación.

43
Q

Pluma

A

Herramienta que permite crear curvas de Bezier, se representa con el ícono de una pluma estilográfica.

44
Q

Propiedades de los objetos vectoriales

A

Las propiedades principales que componen un objeto
vectorial son las siguientes:
• Color interior o relleno: determina el relleno del
objeto. Este puede ser un color plano, una textura o
un degradado. Para que se pueda rellenar un objeto,
éste debe estar cerrado (el último nodo se une con el
primero).
• Filete o línea: representa la línea externa que en-
vuelve al objeto. Se puede variar el color, el tipo (líneas
discontinuas, puntos, etc.) y el grosor.
• Posición: determina cuál es la situación del objeto
en el documento de trabajo. Los objetos vectoriales se
distribuyen en un sistema de coordenadas de dos di-
mensiones (x, y), lo que equivale a un plano.
• Tamaño: determina qué área ocupa el objeto en el documento.

45
Q

Propiedades de la línea o filete

A

Las propiedades del filete pueden variar de un progra-
ma a otro. Básicamente podemos diferenciar las pro-
piedades que ofrecen los programas de “primera ge-
neración” destinados a impresión para artes gráficas
(Freehand, Illustrator, Corel) y las que ofrecen los de
“segunda generación” pensados para la publicación en
web y, por lo tanto, para la visualización en pantalla
(Fireworks, Flash).
Los programas originariamente destinados a crear di-
seños, de los que se sacarán fotolitos y luego se impri-
mirán en una imprenta offset, dan mucha importan-
cia a la forma de la línea.
Grosor:se reparte en partes iguales entre la parte inferior y superior en la línea imaginaria entre los nodos. Se suele medir en puntos de pica.
Remate: es la terminación se la línea y acaba a la altura el nodo, puede ser redondeada, flecha o cuadrada.
Vertice:forma de los vértices que son los nodos del medio , pueden ser agudos, redondos o biselado.

46
Q

Transformación de objetos vectoriales

A

El software vectorial es como un laboratorio de geo-
metría. Cualquier transformación geométrica tiene una
herramienta o procedimiento para aplicarla a los obje-
tos vectoriales.
Las transformaciones más habituales: desplazar, ro-
tar, escalar, sesgar y reflejar. Todas estas transfor-
maciones pueden ser controladas numéricamente con
precisión o bien realizarse de forma intuitiva sobre el
propio objeto.

47
Q

Composición de gráficos vectoriales

A

Las imágenes vectoriales se componen de diferentes
objetos independientes, lo cual permite la manipula-
ción de cada uno de ellos por separado. Estos objetos
no se encuentran en el mismo plano geométrico. Están
superpuestos entre sí y existe la posibilidad de pasar-
los hacia delante o hacia atrás. Esto es así para la ma-
yoría de programas vectoriales (Illustrator, Freehand,
Fireworks, CorelDraw, Inkscape, Xara Xtreme) y quizás
Flash sea la excepción. En Flash los objetos comparten
un mismo plano geométrico y al superponerlos se su-
man automáticamente (a no ser que estén agrupados).
Además la mayoría de programas ofrecen la posibilidad
de trabajar con capas.
La metáfora de las capas supone que estamos traba-
jando con distintas hojas de papel de cebolla o acetatotransparente. Cada capa es independiente y se super-
pone a la anterior. Trabajar con capas permite organi-
zar mejor el trabajo.
Las capas pueden bloquearse u ocultarse, bloqueando
u ocultando todos los objetos que contienen. En cada
capa hay también varios planos en función del número
de objetos que tengamos en ella.

48
Q

Mano alzada

A

Existe una forma de dibujar vectores sin usar nodos ni
manejadores. En los programas de dibujo vectorial esta
función corresponde a la llamada herramienta de mano
alzada o de pincel, llamadas así por contraste con la he-
rramienta “de pluma” para trazar nodos. Internamente
el resultado sigue siendo objeto Bézier pero la forma
de dibujar es muy distinta. Podríamos decir más “libre”
o más “natural”. Los trazos se generan a partir de mo-
vimientos del ratón sin tener que ir marcando la línea
punto a punto. En realidad lo que está generando el
programa no son líneas sino áreas cerradas o rellenos.
Cuando se saca mayor partido a la mano alzada es
usando una tableta gráfica con lápiz que detecte la pre-
sión. Los programas que son “sensibles a presión” pue-
den cambiar el grueso de la línea generada (en realidad
relleno) en función de ésta. Ello representa una ventaja
considerable para dar carácter gráfico al trazo, ya que
las líneas convencionales tienen un grueso constante
sin posibilidad de modulación. Esta forma de trabajar
está especialmente indicada para crear ilustraciones.
Aunque la herramienta de mano alzada está disponible
desde hace tiempo en el software vectorial orientado al
diseño gráfico, su mayor popularización va pareja con
la aparición de Flash que la llevará a sus máximas po-
sibilidades

49
Q

La resolución de las imágenes vectoriales

A

Los objetos que componen una imagen vectorial pre-
sentan sus propias características, así podemos tener
objetos con colores, tamaños y formas determinadas,y
variando una de esas características modificaremos el
objeto. Ello significa que al aumentar una imagen no
estamos distribuyendo una serie de píxeles, ni aumen-
tando su número por superficie, lo único que hacemos
es variar los parámetros del algoritmo que calcula el
objeto. Podemos ampliar lo que deseemos y su calidad
no se verá afectada, siempre será la máxima que ofrezca el dispositivo de salida el objeto vectorial no de-
pende de la resolución y en la mayoría de los
casos su tamaño de almacenamiento es muy
inferior al que podría tener una imagen de
mapa de bits.

50
Q

Cuándo usar gráficos vectoriales

A

Trabajaremos con imágenes vectoriales cuando desee-
mos hacer un tipo de imagen que se pueda modificar o
retocar fácilmente. Bien porque se necesite una aplica-
ción de dicha imagen a varios tamaños o bien porque
interese obtener un archivo de reducido tamaño de al-
macenamiento.
La flexibilidad de trabajo que permiten de-
riva de la independencia de sus objetos y la
posibilidad de poderlas reproducir a cual-
quier tamaño sin pérdida de calidad.
Normalmente, se suelen utilizar para trabajos que de-
ban imprimirse con calidad profesional en resoluciones
altas. Este tipo de trabajos pueden ser publicaciones de
libros, revistas, logotipos, trípticos, etc.

51
Q

Como se codifica una imagen

A

• mapa de bits: se guarda la información de color de
cada píxel de una retícula.
• vectorial: se guarda información geométrica de
cada objeto.

52
Q

Tipos de formato

A
53
Q

Forma de almacenar datos

A

Puede ser en pixeles (mapa de bits) vectorial o metafichero (formato que admite vectores mapa de bits)

54
Q

Posibilidad de características extras

A

admitir canales alfa y/o transparencia, descarga progresiva (para
gráficos web), especificaciones para la separación de
colores (para gráficos a imprimir), etc.

55
Q

Finalidad del gráfico

A

dependiendo si el gráfico
está destinado a una página web o a impresión será
más adecuado un formato u otro.

56
Q

Condiciones de uso del formato

A

si es multiplataforma (para distintos sistemas operativos), si es un
formato de libre uso o tiene alguna restricción, si cum-
ple los estándares o no, qué empresas o organizaciones
lo apoyan, etc.

57
Q

Formatos para gráficos vectoriales y metafi-
cheros

A

Podemos agrupar los diferentes formatos gráficos en
dos grandes grupos que corresponden a dos genera-
ciones. La primera, formada por formatos para ar-
tes gráficas y arquitectura. La segunda generación
compuesta por formatos para Internet y la web.
Algunos de los formatos que llamamos vectoriales
son en realidad metaficheros, ya que admiten gráfi-
cos de mapa de bits incrustados y también texto. Por el
tratamiento de los elementos gráficos como objetos in-
dependientes, es habitual que los formatos vectoriales
incorporen otro tipo de elementos y sean, en mayor o
menor medida, metaficheros. Aquí los trataremos con-
juntamente pero indicando en cada caso si se trata de
un formato vectorial estricto o bien de un metafichero.

58
Q

Formatos para artes gráficas

A

Durante años el formato vectorial más
aceptado para artes gráficas fue el
EPS (Encapsulated PostScript) cum-
pliendo el papel que más tarde cumpli-
ría el PDF. EPS se apoya en Postscript,
un lenguaje de descripción de objetos
vectoriales que se desarrolló durante la
segunda mitad de la década de los se-
tenta y cuya implementación final estuvo a cargo de

59
Q

Lenguaje podscript

A

El lenguaje Postscript es un lenguaje de progra-
mación completo y usa curvas de Bézier cúbicas, con
dos manejadores, para describir los objetos. Pero EPS
además de basarse en Postscript es un formato pen-
sado para transmitir información a una impresora que
interprete dicho lenguaje independientemente de la
plataforma y el dispositivo. Además de la información
geométrica de los elementos gráficos el EPS guarda in-
formación de su posición dentro de un marco.
El EPS admite gráficos de mapa de bits incrustados y es
usado para exportar imágenes de mapa de bits junto
con un trazado que las recorta del fondo, lo que permi-
te tener una silueta con “fondo transparente”.

60
Q

Wmf

A

Otros formatos extendidos son los de
Microsoft WMF (Windows Meta File) y
su “sucesor” EMF (Enhaced Windows
Metafile). Son formatos compatibles
con cualquier software Microsoft y que
interpretan bien los datos de otros for-
matos vectoriales, como por ejemplo,
los formatos de arquitectura o de in-
geniería (dwg, dxf, etc.). Aunque no son formatos muy
usados en artes gráficas y su uso suele quedar circuns-
crito a contextos donde se trabaja con varios progra-
mas de Microsoft entre los que cumplen la función de
formatos de intercambio.

61
Q

Pdf

A

El formato PDF (Portable Document
File), creado por Adobe como el EPS,
se presenta como una evolución de
éste que cumple la doble función de
servir para las artes gráficas y para In-
ternet. Incorpora a las características
del EPS el hecho de no necesitar las
fuentes tipográficas para representar
bien el texto.
Guarda la geometría de las mismas y si no las encuen-
tra en el sistema las dibuja a partir de los datos que
tiene. Se puede considerar un metafichero que puede
incorporar:
• Texto guardado como tal; con información sobre las
fuentes tipográficas para visualizarlo.
• Gráficos vectoriales para ilustraciones y otros ele-
mentos; almacenados a partir de sus datos geométriMapas de bits incrustados para fotografías y otras
imágenes.
La primera versión del formato
PDF se lanzó en 1993 y sus su-
cesivas versiones han ido siem-
pre acompañadas del lanzamien-
to del software de visualización y
edición del mismo, Acrobat, por
parte de Adobe. En julio del 2008
es aceptado por la International
Organization for Standardization (ISO) como estándar
(ISO 32000-1:2008 PDF) y su especificación está dis-
ponible para que cualquier desarrollador pueda imple-
mentar herramientas de soporte. Adobe mantiene la
propiedad de diversas patentes sobre el formato pero
permite su uso sin contrapartidas mientras se cumpla
con esa especificación.

62
Q

Svg

A

Se trata del formato SVG (Scalable
Vector Graphics), un formato basado
en el lenguaje XML que tiene el apo-
yo del W3 Consortium (W3C), el or-
ganismo independiente que define los
estándares de desarrollo de la www.
Ya está soportado por varios navega-
dores, mientras que en otros, que aún
no soportan plenamente el lenguaje XML, es necesario
un módulo extra para poder visualizar archivos SVG en
ellos.
La ventaja de SVG es que además de dibujar geome-
tría vectorial, permite crear animaciones y programar
interactividad a partir de lenguajes de script. Algunos
programas de gráficos vectoriales (como Illustrator o
Inkscape) exportan a dicho formato.