Unidad I y II Flashcards

1
Q

Marque la opción correcta que represente reglas de prolog que correspondan con la siguiente
afirmación:
“Marcos compra una bebida alcohólica solo si es más barata que la cerveza”
1- compra (marcos,X):-cs_bebida_alcoholica(‘cerveza’), precio (C, PC), precio(X,PX), PX>PC.
2- compra (marcos,X):-es_verdura(X), precio(‘cerveza’, PC), precio(X,PX), PX<PC.
3- compra (marcos,X):-es_bebida_alcoholica(X), precio(‘cerveza’, PC), precio(X,PX), PX<PC.
4- compra (marcos,X):-es_bebida_sin_alcohol(X), precio(“cerveza’, PC), precio(X,PX), PX<PC.
5- compra(marcos,X):-es_bebida_alcoholica(‘cerveza’), precio (C,PC), precio(X,PX), PX<PC.

A

3- compra (marcos,X):-es_bebida_alcoholica(X), precio(‘cerveza’, PC), precio(X,PX), PX<PC.

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2
Q

Prolog utiliza un paradigma de programación:
Seleccione una o más de una:

1- Programación multiespectral.
2- Orientado a objetos.
3- Imperativo o procedural.
4- Dirigido por eventos.
5- Lógico declarativo.

A

5- Lógico declarativo.

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3
Q

El operador de negación es:
Seleccione una o más de una:

1- El signo de exclamación.
2- El guion bajo.
3- La coma.
4- El predicado not/1
5- El punto y coma.

A

4- El predicado not/1

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4
Q

Marque la opciones correctas que representen reglas de prolog:
Seleccione una o más de una:

1- le_gusta_a(eduardo,meet).
2- le_gusta_a(eduardo,skype).
3- le_gusta_a(eduardo,jitsi).
4- le_gusta_a(eduardo,zoom).
5- le_gusta_a(eduardo,X):-tiene_licencia(X).

A

5- le_gusta_a(eduardo,X):-tiene_licencia(X).

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5
Q

Marque la condiciones de fin que son factibles para el ejercicio de sumar elementos de una lista, cuya regla principal es:

sumar([H|T],S):-sumar(T,SumaT),S is H + SumaT.

Seleccione una o más de una:

1- sumar([],0).
2- sumar(,0).
3- sumar([],
).
4- sumar(0,0).
5- sumar(0,[]).

A

1- sumar([],0).

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6
Q

Marque las opciones correctas para mostrar la cola de una lista que contiene 3 elementos o más:
Seleccione una o más de una:

1- mostrar([HIT]):-read(T).
2- mostrar([TI_]):-write(T).
3- mostrar([T1,T2]):-write(T2).
4- mostrar([_IT]):-write(T).
5- mostrar(T): -write(T).

A

4- mostrar([_IT]):-write(T).

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7
Q

Las siguientes afirmaciones sobre el operador de disyunción (or) son correctas:
Seleccione una o más de una:

1- Se hace con la tecla pipe (barra vertical)
2- Es la coma.
3- No lo usamos en la práctica, en su lugar ponemos cada miembro de la disyunción en una cláusula aparte.
4- Es el predicado or/2
5- Es el punto y coma.

A

3- No lo usamos en la práctica, en su lugar ponemos cada miembro de la disyunción en una cláusula aparte.
5- Es el punto y coma.

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8
Q

Marque las opciones correctas para determinar si una persona es hermana de otra:
Seleccione una o más de una:

1- hermana(A,B):-mujer(A), padres (A,,P), padres (B,M,), A=B.
2- hermana(A,B):-mujer(_), padres (A,M,P), padres (B,M,P), A=B.
3- hermana(A,B):-mujer(X), padres (X,M,P), padres(B,M,P), A=B.
4- hermana(A,B):-mujer(A), padres (A,M,P), padres (B,M,P), A=B.
5- hermana(A,B):-mujer (A), padres (A,M,P), padres (B,M,P), A=B.

A

5- hermana(A,B):-mujer (A), padres (A,M,P), padres (B,M,P), A=B.

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9
Q

Marque la condiciones de fin que son factibles para el ejercicio de factorial cuya regla principal
es:

factorial (N,F):-Ant is N - 1, factorial (Ant,FA), F is N * FA.

Seleccione una o más de una:

1- factorial (1,0).
2- factorial(0,X).
3- factorial(0,0).
4- factorial (X,Y).
5- factorial (0,1).

A

3- factorial(0,1).

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10
Q

Marque la opciones correctas que representen hechos de prolog:
Seleccione una o más de una:
1- le_gusta_a(eduardo,meet).
2- le_gusta_a(eduardo,jitsi).
3- le_gusta_a(eduardo,X):-tiene_licencia(X).
4- le_gusta_a(eduardo,zoom).
5- le_gusta_a(eduardo,skype).

A

1- le_gusta_a(eduardo,meet).
2- le_gusta_a(eduardo,jitsi).
4- le_gusta_a(eduardo,zoom).
5- le_gusta_a(eduardo,skype).

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11
Q

Las técnicas de búsqueda a ciegas no reflejan ningún tipo de conducta inteligente. Buscan una solución sin usar conjeturas basadas en la información.
Seleccione una:
* Verdadero
* Falso

A

Verdadero

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12
Q

Indique cuáles son acciones a realizar para producir una descripción formal de un problema.
Seleccione una o más de una:
1- Definir un espacio de estados que contenga todas las configuraciones posibles de los objetos más relevantes.
2- Especificar un conjunto de reglas que describan las acciones (operadores) disponibles.
3- Identificar los estados iniciales, que describen situaciones en las que comienza el proceso de resolución de un problema.
4- Elegir y aplicar la regla elegida para calcular el nuevo estado del problema que surge de su aplicación.
5- Especificar los estados objetivo, es decir, uno o más estados que pudieran ser soluciones aceptables del problema.
6- Detectar cuando se ha llegado a una solución.

A

1- Definir un espacio de estados que contenga todas las configuraciones posibles de los objetos más relevantes.
2- Especificar un conjunto de reglas que describan las acciones (operadores) disponibles.
3- Identificar los estados iniciales, que describen situaciones en las que comienza el proceso de resolución de un problema.
5- Especificar los estados objetivo, es decir, uno o más estados que pudieran ser soluciones aceptables del problema.

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13
Q

¿Qué tipo de problemas de IA se resuelven mediante un sistema que debe aplicar muchísimo esfuerzo en la toma de decisiones ya que estas son irrevocables?
Seleccione una:
* Problemas no recuperables
* Problemas de algún camino
* Problemas de consecuencia cierta
* Problemas ignorables
* Problemas en los que la solución es un estado
* Problemas en los que la solución es una ruta
* Problemas de consecuencia incierta
* Problemas solitarios
* Problemas recuperables
* Problemas del mejor camino
* Problemas conversacionales
* Problemas no descomponibles
* Problemas descomponibles

A

Problemas no recuperables

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14
Q

¿En qué tipo de problemas de IA, la planificación puede generar una secuencia de operadores que tiene una buena probabilidad de conducir a una solución?
Seleccione una:
* Problemas conversacionales
* Problemas del mejor camino
* Problemas en los que la solución es una ruta
* Problemas ignorables
* Problemas solitarios
* Problemas no descomponibles
* Problemas no recuperables
* Problemas de consecuencia incierta
* Problemas descomponibles
* Problemas de algún camino
* Problemas recuperables
* Problemas en los que la solución es un estado
* Problemas de consecuencia cierta

A
  • Problemas de algún camino
    o
  • Problemas en los que la solución es una ruta
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15
Q

¿Qué tipo de problemas de IA se resuelven con una estrategia de vuelta atrás, de forma que la estructura de control se implementa con una pila “push-down”, en la que las decisiones se conservan en caso de que necesiten ser desechas más tarde?
Seleccione una:
* Problemas de algún camino
* Problemas de consecuencia cierta
* Problemas descomponibles
* Problemas solitarios
* Problemas no descomponibles
* Problemas recuperables
* Problemas en los que la solución es una ruta
* Problemas del mejor camino
* Problemas ignorables
* Problemas de consecuencia incierta
* Problemas en los que la solución es un estado
* Problemas conversacionales
* Problemas no recuperables

A
  • Problemas recuperables
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16
Q

En la búsqueda del primero mejor se selecciona el mejor estado disponible, aún si este estado tiene un valor peor que el que se estaba explorando.
Seleccione una:
* Verdadero
* Falso

A
  • Verdadero
17
Q

El método de la Escalada Simple selecciona como estado sucesor el primer estado que se encuentre que mejore el estado actual.
Seleccione una:
* Verdadero
* Falso

A
  • Verdadero
18
Q

La heurística guía la búsqueda proporcionando información del dominio del problema para encontrar la mejor y más eficiente solución.
Seleccione una:
* Verdadero
* Falso

A
  • Falso
19
Q

¿Qué búsqueda combina las ventajas de las Búsquedas Primero en Profundidad y Primero en Anchura?
Seleccione una:
* Reducción de Problemas
* Verificación de Restricciones
* Generación y Prueba
* Escalada o Remonte de colinas
* Análisis de medios y fines
* Ramificación y acotación
* El Primero mejor

A
  • El Primero mejor
20
Q

¿Qué técnica de búsqueda convierte metas difíciles en una o más submetas más fáciles de lograr?
Seleccione una:
* Generación y Prueba
* El Primero mejor
* Ramificación y Acotación
* Reducción de Problemas
* Primero en profundidad
* Escalada o Remonte de colinas
* Verificación de Restricciones
* Análisis de medios y fines
* Primero en anchura

A
  • Reducción de Problemas
21
Q

Indique cuáles de los siguientes enunciados son ciertos/verdaderos si hablamos de Estrategia de Control:
Seleccione una o más de una:
1- La búsqueda primero en anchura y primero en profundidad son dos estrategias de control sistemáticas.
2- Permite decidir qué regla habría que aplicar durante el proceso de búsqueda de la solución de un problema.
3- Se encarga de decidir qué estados serán expandidos y qué operador aplicar en cada momento.
4- Cuando una estrategia de control es sistemática, es posible utilizar secuencias de operadores no apropiadas varias veces hasta encontrar finalmente la solución.
5- Las estrategias de control que no causan cambio de estado eventualmente podrían alcanzar la solución.

A

1- La búsqueda primero en anchura y primero en profundidad son dos estrategias de control sistemáticas.
2- Permite decidir qué regla habría que aplicar durante el proceso de búsqueda de la solución de un problema.
3- Se encarga de decidir qué estados serán expandidos y qué operador aplicar en cada momento.

22
Q

Indique cuáles de los siguientes enunciados son ciertos/verdaderos para un Procedimiento de Búsqueda Minimax:
Seleccione una o más de una:
1- Se usa un generador de movimientos plausibles que solo genera un pequeño número de movimientos prometedores.
2- La función de evaluación estática se aplica a las posiciones del juego en el último paso del camino.
3- Al seleccionar un movimiento, todos los demás que fueron evaluados se abandonan y nunca pueden volver a ser considerados.
4- Es un procedimiento de búsqueda Primero en profundidad.

A

1- Se usa un generador de movimientos plausibles que solo genera un pequeño número de movimientos prometedores.
2- La función de evaluación estática se aplica a las posiciones del juego en el último paso del camino.
4- Es un procedimiento de búsqueda Primero en profundidad.

23
Q

Indique cuáles de los siguientes enunciados son ciertos/verdaderos para una Búsqueda Análisis de medios y fines:
Seleccione una o más de una:
1- Una vez que se ha aislado una diferencia, debe encontrarse un operador que pueda reducirla. Si el operador no produce exactamente el estado objetivo que se desea, entonces el problema no tiene solución.
2- Trabaja con una estructura de datos llamada Tabla de Diferencias que ordena las reglas atendiendo a las diferencias que pueden reducir.
3- Cuenta con un conjunto de reglas que pueden transformar un estado problema en otro.
4- Algunas veces existe más de un operador capaz de reducir una diferencia dada y un operador dado puede ser capaz de reducir más de una diferencia.
5- En resolución va generando subproblemas más fáciles de resolver que el problema original.

A

2- Trabaja con una estructura de datos llamada Tabla de Diferencias que ordena las reglas atendiendo a las diferencias que pueden reducir.
3- Cuenta con un conjunto de reglas que pueden transformar un estado problema en otro.
otro.
4- Algunas veces existe más de un operador capaz de reducir una diferencia dada y un operador dado puede ser capaz de reducir más de una diferencia.
5- En resolución va generando subproblemas más fáciles de resolver que el problema original.

24
Q

Indique cuáles de los siguientes enunciados son ciertos/verdaderos para una Búsqueda Generación y Prueba:
Seleccione una o más de una:
1- Consiste en generar una posible solución que puede ser un estado del espacio problema o un camino hacia algún estado.
2- Determinados problemas se pueden resolver con un procedimiento de Generación y Prueba Heurístico, con lo cual muchas configuraciones nunca se exploran y la solución se encuentra más rápidamente.
3- Si encuentra la solución termina, pero si detecta algo muy parecido a una solución correcta emplea técnicas especiales para hacer que sea totalmente correcta.
4- Es una variante del método Ramificación y Acotación.
5- Un problema sencillo puede resolverse con una Generación y Prueba exhaustiva por el espacio problema, es decir, intentando todas las posibilidades de forma sistemática y exhaustiva.
6- Es un procedimiento de búsqueda Primero en Profundidad.

A

1- Consiste en generar una posible solución que puede ser un estado del espacio problema o un camino hacia algún estado.
2- Determinados problemas se pueden resolver con un procedimiento de Generación y Prueba Heurístico, con lo cual muchas configuraciones nunca se exploran y la solución se encuentra más rápidamente.
5- Un problema sencillo puede resolverse con una Generación y Prueba exhaustiva por el espacio problema, es decir, intentando todas las posibilidades de forma sistemática y exhaustiva.
6- Es un procedimiento de búsqueda Primero en Profundidad.

25
Q

Indique cuáles de los siguientes enunciados son ciertos/verdaderos en Planificación:
Seleccione una o más de una:
1- Cuando un sistema de planificación está buscando una secuencia de operadores que resuelva un problema concreto, no es capaz de detectar si está explorando un camino que nunca conducirá a una solución.
2- La lógica de Predicados es una técnica de representación de la descripción de los estados de un problema, que ha servido como base para muchos de los sistemas de planificación.
3- Un sistema de Planificación ha tenido éxito al encontrar una solución a un problema cuando encuentra una secuencia de operadores que transforman el estado inicial del problema en un estado objetivo.
4- Planificar consiste en computar varios pasos de un procedimiento de resolución de un problema antes de ejecutar alguno de ellos.

A

2- La lógica de Predicados es una técnica de representación de la descripción de los estados de un problema, que ha servido como base para muchos de los sistemas de planificación.
3- Un sistema de Planificación ha tenido éxito al encontrar una solución a un problema cuando encuentra una secuencia de operadores que transforman el estado inicial del problema en un estado objetivo.
4- Planificar consiste en computar varios pasos de un procedimiento de resolución de un problema antes de ejecutar alguno de ellos.