unidad 1 examen Flashcards

1
Q

¿Que es programa?

A

secuencia de instrucciones que realizan una tarea especifica

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2
Q

¿Donde se ejecuta un programa?

A

se ejecuta en el procesador apoyado de la memoria RAM

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3
Q

¿Que es la arquitectura de un programa?

A

toda la programacion para ejecutar algo

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4
Q

Programa compilado

A

programa diseñado para una arquitectura mas eficiente

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5
Q

cuales son las 2 formas de ejecutar un programa

A
  1. ejecutar un codigo compilado 2. ejecutar codigo fuente por medio de un interprete
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6
Q

Cual es la dificultad de un programa compilado

A

pierde la versatilidad de ejecutarlo en diferentes sistemas operativos

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7
Q

COMPILADO

A

actua directamente en la maquina solo si es compatible

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8
Q

INTERPRETADO

A

pasa por un interprete, la computadora solo interactua con el interprete (interprete es un software)

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9
Q

CODIGO FUENTE

A

lenguaje de instrucciones entendible para el usuario

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10
Q

LENGUAJE DE MAQUINA

A

intrucciones para la computadora y que puedan ser ejecutadas

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11
Q

3 REGLAS DEL LENGUAJE

A

lexicas, sintácticas, semánticas

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12
Q

¿Qué es la programacion?

A

proceso de escribir o editar un codigo fuente

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13
Q

¿que es necesario para programar?

A

usar un lenguaje de programacion

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14
Q

LEXICAS

A

vocablos utilizados (palabras reservadas)

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15
Q

SINTÁCTICAS

A

orden en el que se colocan las palabras reservadas

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16
Q

SEMANTICAS

A

significado que tienen las palabras reservadas

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17
Q

¿QUE ES UN PARADIGMA?

A

son las formas en las que se diseñan los programas

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18
Q

paradigma orientado a objetos

A

instrucciones que toma en cuenta cualidades de la realidad o de algo

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19
Q

paradigma estructurado

A

hace una serie de instrucciones sin considerar el contexto

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20
Q

¿QUE ES UN ALGORITMO?

A

es un conjunto de intrucciones o reglas definidas y no ambiguas, ordenadas y finitas que permite realizar una tarea o actividad

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21
Q

CARACTERISTICAS DEL ALGORITMO

A
  1. tiene un estado inicial y entrada, siguiente pasos establecidos se llega a un estado final y una solucion.
  2. numero finito de pasos que convierten datos (entrada) a una solucion (salida)
  3. una computadora sabe hacer operaciones basicas, pasos simples y genericos, siguiendo un orden
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22
Q

LENGUAJE DE PROGRAMACION

A

es un lenguaje formal que le proporciona al usuario la capacidad de programar una serie de instrucciones de ordenes en forma de algoritmos

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23
Q

ITERACION

A

cambiar de valor en una variable

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24
Q

ALIASING

A

cuando se cambia el nombre de una variable, los valores cambian con el nombre

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25
Q

EL LENGUAJE DE PROGRAMACION ESTA FORMADO POR

A
  1. Reglas lexicas
  2. Reglas sintacticas
  3. Reglas semanticas
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26
Q

CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

A
  1. nivel

2. paradigma

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27
Q

QUE ES LA CLASIFICACION POR NIVEL

A

define la similitud entre las intrucciones que interpreta el procesador y el lenguaje natual

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28
Q

3 TIPOS DE CLASIFICACIONES POR NIVEL

A
  1. lenguaje de maquina
  2. lenguaje de bajo nivel
  3. lenguaje de alto nivel
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29
Q

LENGUAJE MAQUINA

A

es el sistema de codigos directamente interpretador por el procesador

conformado por 0 (ceros) y 1 (unos)

30
Q

LENGUAJE DE BAJO NIVEL

A

las instrucciones ejercen un control directo en el hardware y estan condicionados por la estructura fisica de las computadoras que lo soportan

31
Q

LENGUAJE DE ALTO NIVEL

A

expresan las instrucciones de una forma más natural a como nos comunicamos las personas

32
Q

QUE ES LA CLASIFICACION POR PARADIGMA

A

forma en que se diseñan los programas

33
Q

2 CLASIFICACIONES DE PARADIGMA

A

estructurado

orientado a objetos

34
Q

LENGUAJE ESTRUCTURADO

A

utiliza la programacion imperativa, se ponen en procedimientos que se usan cuando se requieran y esta dirigido a la maquina que va ejecutar,

35
Q

LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS

A

modelar objetos, manipulan los datos de entrada para la obtencion de salida, cada objeto tiene una funcion especial

36
Q

VARIABLES

A

espacio reservado en la memoria RAM identificado por un nombre simbolico (identificador)

37
Q

TIPOS DE VARIABLES

A
  1. tipo de valor que tienen
  2. longitud del valor que almacenan
  3. por el ambito al que pertenecen
38
Q

TIPOS DE VALOR

A
  1. logicos (verdadero-falso)
  2. numeros enteros
  3. cadena
  4. caracter
  5. punto flotante (numeros reales, decimales)
39
Q

VARIABLES DE TIPO NUMERO ENTERO

A

almacenan numeros enteros,

  1. byte (1 byte (8 bits) de almacenamiento)
  2. short (doble del byte (16 bits))
  3. int (4 bits de almacenamiento)
  4. long (8 bytes de almacenamiento (64 bits))
40
Q

VARIABLES DE PUNTO FLOTANTE

A

emplea numeros muy grandes o muy pequeños y decimales

  1. float (precision simple, 32 bits)
  2. double (usa 64 bits)
41
Q

VARIABLES BOOLEANOS Y CARACTERES

A
  1. bolean (valores verdadero-falso, evaluar expresiones)

2. char (almacena caracteres individuales letras o numeros que no necesariamente se opera, (16 bits)).

42
Q

LONGITUD DE LAS VARIABLES

A
  1. longitud rango fijo (intervalo minimo y maximo)

2. longitud indefinido (cantidad infinita de espacio)

43
Q

QUE ES AMBITO (SCOPE) DE LAS VARIABLES

A

alcance las variables dentro del codigo, donde estará disponible

44
Q

TIPOS DE AMBITOS EN VARIABLES

A
  1. local (la variables esta disponible unicamente dentro de la funcion)
  2. global (disponible en cualquier parte del programa)
45
Q

QUE ES UNA CONSTANTE

A

espacio reservado en la memoria RAM identificado por un nombre simbolico (identificador) cuyo valor no cambia

46
Q

que tipo de ambito tiene una constante

A

su ambito es global pues esta en todo el programa

47
Q

que es una expresion

A

combinacion de operadores y operandos interpretada a traves de un lenguaje de programacion

48
Q

que son los operandos

A

son atributos (objetos), parametros, literales, contantes o llamadas de metods (funciones)

49
Q

que son los operadores

A

son los que indican la manera de calcular el valor de la expresion (dependiendo de los datos)

50
Q

operadores aritmeticos (suma, resta, multiplicacion, division, potencia, paréntesis)

A
suma +
resta -
multiplicacion *
division / 
potencia <
parentesis (  )
51
Q

operadores racionales

A
valor boleano (verdadero falso)
igual que = =
diferente de !=
menor que <
mayor que >
menor o igual que <=
mayor o igual que >=
52
Q

operadores logicos

A

multiples valores boleanos
Y &&
O II
no !

53
Q

UML

A

Lenguaje Unificado Modelado
Lenguaje grafico para visualizar, especificar, construir y documentar un modelado del sistema.
(Diagrama de flujo)

54
Q

Diagrama de flujo

A

Diagrama que representa los flujos de trabajo paso a paso de un algoritmo o proceso.

flujograma o diagrama de actividades

55
Q

formas de diagramas de flujo

A

circulo: inicio, final
rectangulo: indicar un proceso
rombo: decisión
cilindro: base de datos
rectangulo-onda: archivo
trapecio: datos
medio rombo: abarcar mas de una hoja

56
Q

conectores con flechas

A

para indicar inicio, fin, proceso, decisión, cambiar de hoja

57
Q

conectores sin flecha

A

bases de datos archivo y datos

58
Q

QUE ES UN PSEUDOCODIGO

A

descripcion de alto nivel compacta e informal de un programa o algoritmo, utiliza el lenguaje de programacion, se omite la definicion de variables

59
Q

que es nombrar una variable

A

empiezan con minusculas y un numero a partir del segundo caracter
la primera palabra con minusculas, las demas con la primer letra en mayuscula

60
Q

ASIGNAR UN VALOR A LA VARIABLE

A

para asignar un valor se escribe

Nombre_de_la_variable=valor_a_asignar

61
Q

ASIGNAR EL RESULTADO DE UNA OPERACION ARITMETICA

A

se representan de forma visual se escribe

Nombre_de_la_variable=operacion;

62
Q

BLOQUE DE INSTRUCCIONES

A

son un grupo de instrucciones que se ejecutan de forma secuencial

63
Q

ESTRUCTURAS DE CONTROL

A

instrucciones que modifican que bloque de instrucciones debe ejecutarse (estructuras selectivas) y la cantidad de veces que se debe ejecutar (estructuras iterativas)

64
Q

ESTRUCTURAS SELECTIVAS

A

discriminan que bloque de instrucciones debe ejecutarse en funcion de una condicion. Valores boleanos

65
Q

estructuras selectivas

SELECCION SIMPLE

A

si entonces;
Bloque_de_instrucciones
fin si

66
Q

estructuras selectivas

SELECCIÓN DOBLE

A
si  entonces
   Bloque_de_instrucciones;
De lo contrario
   Bloque de instrucciones; 
Fin Si
67
Q

estructuras selectivas

SELECCION MULTIPLE

A
si  condicion1 entonces
  Bloque_de_instrucciones1; 
De lo contrario si  condicion2 entonces
  Bloque_de_instrucciones2;
De lo contrario si  condicion3 entonces
  Bloque_de_instruccionesN; 
Fin si
68
Q

estructuras iterativas

CICLO MIENTRAS

A

mientras
Bloque_de_instrucciones;
fin mientras

69
Q

estructuras iterativas

CICLO REPETIR

A

Repetir
Bloque_de_instrucciones;
hasta que

70
Q

estructuras iterativas

CICLO PARA

A

Para
Bloque_de_instrucciones;
fin para

definicion de una variable con valor inicial, iteracion de la variable

71
Q

ALGORITMOS DE ORDENAMIENTO

A

nos permite organizar algo a partir de un parametro o atributo que nos permite saber que va antes del otro