UNIDAD 1 Flashcards
Qué son los bloopers y como se pueden clasificar. Que son textos pocos comunicativos.
Son errores frecuentes que cometen los desarrolladores de software cuando diseñan interfaces gráficas de usuario.
Se clasifican en:
● Texto poco comunicativo: son escritos por personas que no son expertas en el tema.
✓ Terminología inconsistente.
✓ Terminología poco clara.
✓ Mala escritura
✓ Demasiado texto
● Texto centrado en el programador: utilizan jerga informática y hablan del punto de vista de un programador.
✓ Hablando en jerga técnica.
✓ Mensajes de error generico (error 4abcd). ✓ Llamar a usuarios “usuarios”
● Texto engañoso o confuso: mensajes de error y popups que confunden y llevan al error.
✓ Mensajes erróneos.
✓ El texto tiene sentido de forma aislada, pero no tiene sentido con el contexto
grafico.
✓ Uso incorrecto o ausencia de uso de “…” en los comandos que requieren de
mayor información para poder ejecutar:
Que otros diseños además del ordenado al usuario
Diseño centrado en el diseñador (Designer-centered design):
✓ El diseñador, a partir de su visión personal, sabe qué es lo mejor en cada momento.
● Diseño centrado en la empresa (Enterprise-centered design):
✓ El sitio web se diseña atendiendo a la estructura y necesidades de la empresa.
● Diseño centrado en el contenido (Content-centered design):
✓ El cuerpo de información es la base para organizar el sitio y la estructura de navegación.
● Diseño centrado en la tecnología (Technology-centered design):
✓ Todo gira en torno a la tecnología y se busca la manera más fácil de implementar una solución
Que compone la UX y en que momento del UCD se aplica.
● Valor, adaptabilidad, usabilidad y atractivo
● Se aplica en todas las etapas.
Concepto de la tecnología interactúa con el usuario y componentes de UX
HCI es una disciplina que busca estudiar el diseño de la tecnología y de la interacción entre usuarios y computadoras.
Estudia:
➢ Como la gente interactúa con la tecnología.
➢ Como crear tecnología para que interactúe correctamente con los usuarios (util,usable y con buena UX).
Valor:
✓ ¿Es útil?
✓ ¿Es la mejor alternativa?
Adaptabilidad:
✓ ¿Es fácil de encontrar el producto y comenzar a utilizarlo? Usabilidad:
✓ ¿Pueden los usuarios hacer lo que necesitan hacer?
Usabilidad:
✓ ¿Pueden los usuarios hacer lo que necesitan hacer?
Atractivo:
✓ ¿Esta bueno usar el producto? ✓ ¿Es divertido, es atractivo?
Concepto usabilidad
Grado de eficacia (precisión y completitud una tarea), eficiencia (recursos invertidos para que el usuario alcance su objetivo) y satisfacción (que tan contentos estan los usuarios con el producto) con la que los usuarios específicos pueden logra objetivos específicos en contextos específicos
¿Qué aspecto novedoso consideró la ISO sobre usabilidad que no advirtieron los 3 autores (Nielsen, Eix y Shneiderman)?
el contexto. Una app de reconocimiento de voz puede ser muy buena pero si se va a usar en un ambiente con mucho ruido no sirve.
Definición sistema multimodal. Diferencia entre suplementario y complementario.
Un sistema multimodal (mixto) es aquel que permite que el usuario se comunique con la aplicaciones utilizando diferentes modos de operación.
En el suplementario podes hacer todo con todos los modos de operación, permitiendo robustez, en cambio en el complementario algunas opciones se hacen con una modalidad y no se puede en las demás.
Explicar que es el modelo conceptual, ¿es dinámico o estático? ¿qué pasa cuando una interfaz no coincide con el modelo mental del usuario?
El modelo mental es la representación mental del mundo exterior que genera cada usuario en su cabeza y es una representación que está en constante ajuste debido a que estamos constantemente aprendiendo y por ello eso dinamica.
Los usuarios son capaces de adaptarse a interfaces que difieran un poco con su modelo mental, pero cuando difieren mucho el usuario no cumple sus objetivos fácilmente y se estresa.
Reglas de oro
● Consistencia: mantener patrones(iconos,tipografia,colores,etc) y diseño.
● Shortcuts: opciones para realizar acciones mas rapido y con menos esfuerzo.
● Feedback
● Cierre de los diálogos: feedback al finalizar acciones.
● Simple manejo de errores: instrucciones simples y pasos a realizar
● Revertir fácilmente las acciones
● Sentir el control
● Reducir lo que el usuario debe recordar
Cuáles son las distintas percepciones del usuario. Cuales son y cómo influyen en el diseño y la usabilidad
● Visual: nivelar lectura para que los usuarios encuentren las cosas con menos esfuerzo.
● Auditiva: para generar feedback o atraer al usuario.
● Motriz: ley de Fitts define el limite fisico para realizar una tarea con movimiento
lineal
Localización / Internacionalización / Globalización
● Localización: adaptación de una aplicación con el fin de adecuarla a las necesidades (lingüísticas, culturales u otras) de un mercado en particular.
● Internacionalización: diseñar y desarrollar una aplicación de modo tal que permita una fácil localización para audiencias de diferentes culturas, regiones o idiomas.
● Globalización: combinación de ambos conceptos.
Qué es UCD y cuáles son las fases
● Diseñocentradoenelusuario.
● Proceso de diseño en el que se involucra a los usuarios para poder entender sus
necesidades en cada fase del proceso de diseño.
● Fases:
1. Especificar el contexto de uso: Identificar a las personas a las que se dirige el producto, para qué lo usarán y en qué condiciones (observación, eye tracking, entrevistas, encuestas, analítica web).
2. Especificar requisitos: identificar y especificar los objetivos de los usuarios que deberán satisfacerse (personas).
3. Producir soluciones de diseño: se diseñan soluciones, desde el prototipo hasta el diseño final (prototipos, card sorting).
4. Evaluación: validar que las soluciones de diseño satisfagan los requisitos (evaluación de usabilidad).
Evaluacion de usabilidad, que es y tipos y comparacion.
● Es la medición o identificación de los posibles problemas que afectan a la usabilidad de un sistema.
● Evaluación Predictiva: busca predecir los problemas o éxitos que el usuario tendrá con el sistema.
➢ Evaluación Heuristica: evaluadores examinan el sistema o dispositivo y juzgan su conformidad respecto mediante reglas llamadas heurísticas.
● Evaluación Empirica: se pide a un usuario o un grupo de usuarios ejecutar un prototipo y evaluarlo, con el objetivo de recolectar información para mejorar la usabilidad de un producto.
➢ Evaluación Observacional: Mide los atributos de usabilidad a partir de la observación de usuarios reales interactuando con prototipos o sistemas funcionales. Los usuarios intentan una serie de tareas mientras son observados. El observador toma nota.
■ Observación directa: el investigador está presente.
■ Observación indirecta: tarea vista por otro medio cómo video o foto.
● Evaluación Participativa: recopilación de informacion sobre los atributos de
usabilidad directamente de los usuarios mediante cuestionarios y entrevistas. Capta las necesidades, deseos, proceso de pensamiento y experiencias de los usuarios.
➢ Encuestas: son preguntas interactivas. No son estructuradas ni formales
➢ Cuestionarios: suponen más esfuerzo del usuario para contestar y enviarlo
al evaluador.
➢ Entrevistas: pregunta respuesta.
Evaluacion heuristica. que es y nombrar heuristicas
● Uno de los métodos más populares de evaluación predictiva de usabilidad.
● Evaluadores examinan el sistema o dispositivo y juzgan su conformidad respecto
mediante reglas llamadas heurísticas.
● Heuristicas:
➢ Visibilidad del estado del sistema: mantener a los usuarios informados acerca de lo que esta sucediendo mediante feedback.
➢ Coherencia entre el sistema y el mundo real: utilizar el lenguaje de los usuarios, uso de palabras, frases y conceptos familiares.
➢ Controles y libertad del usuario: soportar la opción de “hacer y deshacer ”
➢ Consistencia y estándares: consistencia en el lenguaje, interfaz y
comportamiento que presenta.
➢ Prevención de errores: evitar que los errores ocurran y pedir
confirmación antes que el usuario confirme su acción.
➢ Reconocimiento en lugar de memoria
➢ Flexibilidad y eficacia en el uso: shortcuts para usuarios expertos.
➢ Diseño estético y minimalista: evitar ruido visual (informacion no
relevante o no precisa).
➢ Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: mensajes de errores comprensible, indicando el problema y sugiriendo una solución.
➢ Ayuda y documentación: informacion facil de ubicar, precisa y concisa.
Accesibilidad en app móvil
● Crear una interfaz simple.
● Mucho contraste.
● Evitar actulizacion frecuente de información.
● Texto alternativo en imagenes.