UNIDAD 1 Flashcards

1
Q

Qué son los bloopers y como se pueden clasificar. Que son textos pocos comunicativos.

A

Son ​errores frecuentes​ que cometen los ​desarrolladores de software​ cuando ​diseñan interfaces gráficas ​de usuario.
Se clasifican en:
● Texto poco comunicativo:​ son escritos por personas que no son expertas en el tema.
✓ Terminología inconsistente.
✓ Terminología poco clara.
✓ Mala escritura
✓ Demasiado texto
● Texto centrado en el programador:​ utilizan jerga informática y hablan del punto de vista de un programador.
✓ Hablando en jerga técnica.
✓ Mensajes de error generico (error 4abcd). ✓ Llamar a usuarios “usuarios”
● Texto engañoso o confuso:​ mensajes de error y popups que confunden y llevan al error.
✓ Mensajes erróneos.
✓ El texto tiene sentido de forma aislada, pero no tiene sentido con el contexto
grafico.
✓ Uso incorrecto o ausencia de uso de “…” en los comandos que requieren de
mayor información para poder ejecutar:

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2
Q

Que otros diseños además del ordenado al usuario

A

Diseño centrado en el diseñador (Designer-centered design):
✓ El diseñador, a partir de su visión personal, sabe qué es lo mejor en cada momento.
● Diseño centrado en la empresa (Enterprise-centered design):
✓ El sitio web se diseña atendiendo a la estructura y necesidades de la empresa.
● Diseño centrado en el contenido (Content-centered design):
✓ El cuerpo de información es la base para organizar el sitio y la estructura de navegación.
● Diseño centrado en la tecnología (Technology-centered design):
✓ Todo gira en torno a la tecnología y se busca la manera más fácil de implementar una solución

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3
Q

Que compone la UX y en que momento del UCD se aplica.

A

● Valor, adaptabilidad, usabilidad y atractivo

● Se aplica en todas las etapas.

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4
Q

Concepto de la tecnología interactúa con el usuario y componentes de UX

A

HCI es una disciplina que busca estudiar el diseño de la tecnología y de la interacción entre usuarios y computadoras.
Estudia:
➢ Como la gente interactúa con la tecnología.
➢ Como crear tecnología para que interactúe correctamente con los usuarios (util,usable y con buena UX).

Valor:
✓ ¿Es útil?
✓ ¿Es la mejor alternativa?
Adaptabilidad:
✓ ¿Es fácil de encontrar el producto y comenzar a utilizarlo? Usabilidad:
✓ ¿Pueden los usuarios hacer lo que necesitan hacer?
Usabilidad:
✓ ¿Pueden los usuarios hacer lo que necesitan hacer?
Atractivo:
✓ ¿Esta bueno usar el producto? ✓ ¿Es divertido, es atractivo?

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5
Q

Concepto usabilidad

A

Grado ​de ​eficacia ​(precisión y completitud una tarea),​ eficiencia ​(recursos invertidos para que el usuario alcance su objetivo) y ​satisfacción ​(que tan contentos estan los usuarios con el producto) con la que los usuarios específicos pueden logra objetivos específicos en contextos específicos

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6
Q

¿Qué aspecto novedoso consideró la ISO sobre usabilidad que no advirtieron los 3 autores (Nielsen, Eix y Shneiderman)?

A

el contexto. Una app de reconocimiento de voz puede ser muy buena pero si se va a usar en un ambiente con mucho ruido no sirve.

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7
Q

Definición sistema multimodal. Diferencia entre suplementario y complementario.

A

Un sistema multimodal (mixto) es aquel que permite que el usuario se comunique con la aplicaciones utilizando diferentes modos de operación.
En el suplementario podes hacer todo con todos los modos de operación, permitiendo robustez, en cambio en el complementario algunas opciones se hacen con una modalidad y no se puede en las demás.

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8
Q

Explicar que es el modelo conceptual, ¿es dinámico o estático? ¿qué pasa cuando una interfaz no coincide con el modelo mental del usuario?

A

El modelo mental es la representación mental del mundo exterior que genera cada usuario en su cabeza y es una representación que está en constante ajuste debido a que estamos constantemente aprendiendo y por ello eso dinamica.
Los usuarios son capaces de adaptarse a interfaces que difieran un poco con su modelo mental, pero cuando difieren mucho el usuario no cumple sus objetivos fácilmente y se estresa.

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9
Q

Reglas de oro

A

● Consistencia: ​mantener patrones(iconos,tipografia,colores,etc) y diseño.
● Shortcuts:​ opciones para realizar acciones mas rapido y con menos esfuerzo.
● Feedback
● Cierre de los diálogos: ​feedback al finalizar acciones.
● Simple manejo de errores:​ instrucciones simples y pasos a realizar
● Revertir fácilmente las acciones
● Sentir el control
● Reducir lo que el usuario debe recordar

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10
Q

Cuáles son las distintas percepciones del usuario. Cuales son y cómo influyen en el diseño y la usabilidad

A

● Visual: ​nivelar lectura para que los usuarios encuentren las cosas con menos esfuerzo.
● Auditiva: ​para generar feedback o atraer al usuario.
● Motriz: ​ley de Fitts define el limite fisico para realizar una tarea con movimiento
lineal

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11
Q

Localización / Internacionalización / Globalización

A

● Localización: adaptación ​de una​ aplicación​ con el​ fin de​ ​adecuarla​ a las necesidades ​(lingüísticas, culturales u otras) de un ​mercado ​en​ particular​.
● Internacionalización: diseñar ​y ​desarrollar​ una​ aplicación​ de modo tal que permita ​una ​fácil localización​ para ​audiencias​ de​ diferentes culturas,​ ​regiones​ o idiomas​.
● Globalización:​ combinación de ambos conceptos.

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12
Q

Qué es UCD y cuáles son las fases

A

● Diseño​centrado​enel​usuario.​
● Proceso de diseño​ en el que se ​involucra​ a los​ usuarios ​para poder ​entender​ sus
necesidades ​en cada fase del proceso de diseño.
● Fases:
1. Especificar el contexto de uso: Identificar​ a las ​personas​ a las que se dirige ​el ​producto​, para​ qué​ lo​ usarán​ y en qué ​condiciones​ (observación, eye tracking, entrevistas, encuestas, analítica web).
2. Especificar requisitos: identificar ​y​ especificar ​los ​objetivos​ de los usuarios que deberán ​satisfacerse​ (personas).
3. Producir soluciones de diseño: ​se ​diseñan soluciones​, desde el prototipo ​hasta el diseño final (prototipos, card sorting).
4. Evaluación:​ validar que las soluciones de ​diseño satisfagan​ los​ requisitos (evaluación de usabilidad).

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13
Q

Evaluacion de usabilidad, que es y tipos y comparacion.

A

● Es la ​medición ​o ​identificación ​de los ​posibles problemas ​que​ afectan ​a​ ​la usabilidad ​de un ​sistema​.
● Evaluación Predictiva:​ busca​ predecir​ los ​problemas o​ ​éxitos​ que el usuario tendrá con el sistema.
➢ Evaluación Heuristica:​ ​evaluadores examinan ​el ​sistema​ o dispositivo y juzgan su conformidad respecto mediante reglas llamadas ​heurísticas​.
● Evaluación Empirica: ​se pide a un ​usuario ​o un​ grupo de usuarios​ ​ejecutar​ un prototipo ​y ​evaluarlo​, con el objetivo de recolectar información para mejorar la usabilidad de un producto.
➢ Evaluación Observacional:​ Mide los atributos de usabilidad a partir de la observación de usuarios reales interactuando con prototipos o sistemas funcionales. Los​ usuarios intentan​ una​ serie de tareas ​mientras son observados​. El observador toma nota.
■ Observación directa:​ el investigador está presente.
■ Observación indirecta: ​tarea vista por otro medio cómo video o foto.
● Evaluación Participativa: recopilación de informacion​ sobre los atributos de
usabilidad directamente de los usuarios mediante cuestionarios y entrevistas. Capta las necesidades, deseos, proceso de pensamiento y experiencias de los usuarios.
➢ Encuestas:​ son preguntas interactivas. No son estructuradas ni formales
➢ Cuestionarios:​ suponen más esfuerzo del usuario para contestar y enviarlo
al evaluador.
➢ Entrevistas: ​pregunta respuesta.

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14
Q

Evaluacion heuristica. que es y nombrar heuristicas

A

● Uno de los métodos más populares de ​evaluación predictiva​ de usabilidad.
● Evaluadores examinan ​el ​sistema​ o dispositivo y juzgan su conformidad respecto
mediante reglas llamadas ​heurísticas​.
● Heuristicas:
➢ Visibilidad del estado del sistema: ​mantener a los​ usuarios informados acerca de lo que esta sucediendo ​mediante feedback​.
➢ Coherencia entre el sistema y el mundo real: ​utilizar el ​lenguaje​ de los usuarios​, uso de palabras, frases y conceptos​ familiares​.
➢ Controles y libertad del usuario: ​soportar la​ opción​ de “​hacer y deshacer​ ”
➢ Consistencia y estándares: ​consistencia en el lenguaje, interfaz y
comportamiento que presenta.
➢ Prevención de errores: evitar​ que los ​errores ​ocurran y ​pedir
confirmación ​antes que el usuario confirme su ​acción​.
➢ Reconocimiento en lugar de memoria
➢ Flexibilidad y eficacia en el uso: shortcuts​ para usuarios expertos.
➢ Diseño estético y minimalista: ​evitar ​ruido visual ​(informacion no
relevante o no precisa).
➢ Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: mensajes de errores​ ​comprensible​, ​indicando​ el ​problema​ y sugiriendo una​ solución​.
➢ Ayuda y documentación: ​informacion​ facil de ubicar​,​ precisa ​y​ concis​a.

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15
Q

Accesibilidad en app móvil

A

● Crear una​ interfaz simple.
● Mucho​ contraste.
● Evitar​ actulizacion ​frecuente de​ información​.
● Texto alternativo​ en imagenes.

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16
Q

¿Cuáles son los tipos de discapacidades?¿Qué tecnologías sirven para ayudar?

A

● Visuales​ (hipermetropía, ceguera, daltonismo)
● Auditivas ​(hasta la sordera).
● Movilidad ​(uso de manos y brazos y otros músculos o condiciones de esqueleto).
● Desorden: ​(dyslexia, dyscalculia, problemas de orientación especial, hasta llegar a
convulsiones)
● Aprendizaje ​(discapacidades cognitivas).
➢ Para ayudar:
✓ Voice recognition: ​para comandos de voz, no se utiliza mouse.
✓ Screen magnifiers: ​para cierta discapacidad visual, esta incorporado en
algunos sistemas operativos, navegadores, etc.
✓ Screen reader: ​discapacidad visual, tiene sintetizador de la voz.
✓ Head wands.
✓ Mouth sticks.
✓ Eye-tracking applications.

17
Q

Modelo mental, xq nos sirve, como se reconoce en los usuario

A

Nos ayuda a​ predecir comportamiento​ de los usuarios, que es posible y que no. Ayuda a evitar​ que el usuario tenga que ​recorda​r​ y razonar ​al realizar acciones.

18
Q

Error comun en UCD

A

Involucrar​ al ​usuario ​en el proceso​ final ​de evaluación.

19
Q

¿Qué se puede hacer para aplicar los conceptos de Globalización en un sitio web?

A

● Utilizar ​Unicode​.
● Evitar las​ traducciones automáticas​.
● Evitar que las ​traducciones ​sean realizadas ​por programadores​.
● Utilizar una ​correcta gramática​.
● Utilizar voz activa.
● Escribir de ​forma universal ​(evitar coloquialismos).
● Ser cuidadosos con la ​puntuación y símbolos​.
● Evitar las ​abreviaturas​ (algunos idiomas no las tienen).
● Dejar ​espacio extra​ (idiomas necesitas mas espacio).
● Evitar usar imágenes como texto.
● Ser​ cuidadosos​ con los ​colores.
● Evitar​ asociar​ un​ idioma con​ la​ bandera ​de un país.
● Establecer un​ idioma por defecto​.
● Tener en cuenta la​ dirección​ ​de​ la​ escritura​.

20
Q

Cómo medis la accesibilidad de una pagina web y como se llamaban los validadores

A

● 4 lineamientos​ a tener en cuenta:
✓ Perceptiva:​ Que el usuario pueda ​ver​ o​ escuchar​ el contenido.
✓ Operable:​ que el usuario pueda ​ingresar información tipeando​ o por​ voz​. ✓ Entendible​: que el usuario pueda ​comprender de que se trata​.
✓ Robusta:​ que el usuario pueda utilizar ​distintas tecnologías asistidas​.
● Validadores:
✓ W3​ (asegura que ​HTML ​y ​CSS​ no tenga conflictos con tecnologías
asistidas).
✓ WAVE​ (evalua ​nivel ​de a​ ccesibilidad​)
✓ Image Analyzer ​(examina​ imágenes ​y evalua que cumplan con los
estándares de accesibilidad​)