UML Flashcards

1
Q

Quién estandariza UML

A

OMG (Object Management Group). ISO/IEC 19501:2005/ 19505

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2
Q

Última versión UML

A

UML 2.5.1

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3
Q

Estructura UML 2.x

A

Infraestructura: metamodelo de soporte. Capas M0, M1, M2, M3
Superestructura: notación y semántica de los diagramas
OCL: lenguaje para definir restricciones/reglas
UML Data Interchange. Intercambio entre herramientas. XMI

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4
Q

Mecanismos de extensión UML

A

Estereotipos: Para añadir/modificar semántica a un elemento de UML. Ej: «UI»
Restricciones. Ej: {ordered}
Valores etiquetados. Ej: {procesadores=3}
Perfiles: conjunto de estereotipos, restricciones, etc

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5
Q

Conceptos de POO

A

Clase: estructura de programación que define estructura (atributos) y comportamiento (métodos)
Objeto: Estado: valor de los atributos. Identidad: elemento donde almacenar info. La identidad permite distinguir un objeto de otro.
Método: implementación de un determinado comportamiento.
Atributo: datos de negocio o referencias a otros objetos.
Mensaje: llamada a un método.
Sobrecarga: varios métodos con un mismo nombre que se diferencian entre sí por el número y/o tipo de parámetros.

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6
Q

Principios de POO

A

-Abstracción: capturar los detalles de negocio a modelar
-Encapsulamiento: ocultación de los detalles internos del objeto. Reducir acoplamiento
-Polimorfismo: capacidad para que objetos de distintas clases se hagan pasar por el mismo tipo. Capacidad para que un mismo objeto frente a un mismo mensaje tenga comportamientos diferentes.
-Herencia: capacidad para definir unas clases en términos de otras. Extensión de clases que tienen ciertas similitud semántica. Efecto: reutilización.

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7
Q

Tipos de diagramas de estructura

A

Clases, Objetos, Paquetes, Estructura compuesta, Componente, Despliegue, Perfil

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8
Q

Relaciones de diagrama de clases

A

Asociación
Agregación: contenedor y contenido. Contención lógica.
Composición: contención física. Todo/parte
Dependencia: entre dos clases o entre clase-interfaz. Una clase requiere de otra.
Herencia: interface, implementación. Incorporar atributos y métodos de otra clase.

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9
Q

Diagrama de objetos

A

Representan un ejemplo de árbol de objetos en memoria.

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10
Q

Diagrama de componentes (reutilización)

A

Arquitectura lógica.
Componente: idea de alto nivel que agrupa una serie de clases y ofrece un servicio a otros.
Un componente está para ser reutilizado.

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11
Q

Diagrama de despliegue

A

Arquitectura física.
Muestra la arquitectura del sistema como despliegue (distribución)

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12
Q

Diagrama de paquetes

A

Arquitectura lógica.
Agrupa clases, componentes, elementos UML,..

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13
Q

Diagrama de perfil

A

Para su uso en una plataforma concreta (.NET, Java, etc).
Componente EJB.
Herencia de la metaclase Component

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14
Q

Diagrama de estructura compuesta

A

Muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones

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15
Q

Tipos diagramas de comportamiento

A
  • Transición de estados
  • Actividad
  • Casos de uso
  • Diagramas de Interacción
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16
Q

Diagrama de transición de estados

A

Para expresar el comportamiento de una parte del sistema.
Se realiza para ciertas clases con comportamiento dinámico.
Antesala del patrón de diseño State
Nos ayudan a plantear ciertas pruebas

17
Q

Diagrama de actividad

A

Diagrama de flujo de toda la vida (flujograma)
Ayudan a definir nuestros procesos de negocio y casos de uso
Se pueden añadir objetos sobre los que trabajan ciertas actividades
Nos ayudan a plantear casos de prueba

18
Q

Diagrama de casos de uso

A

Son los requisitos funcionales de la aplicación
Existe una relación de herencia entre actores y entre casos de uso
No existen casos de uso “abstracto”
La relación de extensión: «extend» indica un comportamiento opcional
La relación de inclusión: «include» indica un comportamiento obligatorio.

19
Q

Tipos de diagramas de interacción

A
  • Interaction-Overview
  • Tiempos
  • Comunicación (antes colaboración)
  • Secuencia
20
Q

Diagrama interaction-overview

A

Mezcla entre actividad con otros de interacción
Podemos representar qué ocurre internamente en una determinada actividad

21
Q

Diagrama de tiempos

A

Se centra en las condiciones que cambian dentro y entre las líneas de vida a lo largo de un eje de tiempo lineal.

22
Q

Diagrama de comunicación y secuencia

A

Son diagramas equivalentes
No representan bifurcaciones
Comunicación -> mensajes numerados que representan el orden
Secuencia -> la vertical es la línea temporal, no hacen falta números
Representan un único escenario dentro de un diagrama de actividad