UML Flashcards
Quién estandariza UML
OMG (Object Management Group). ISO/IEC 19501:2005/ 19505
Última versión UML
UML 2.5.1
Estructura UML 2.x
Infraestructura: metamodelo de soporte. Capas M0, M1, M2, M3
Superestructura: notación y semántica de los diagramas
OCL: lenguaje para definir restricciones/reglas
UML Data Interchange. Intercambio entre herramientas. XMI
Mecanismos de extensión UML
Estereotipos: Para añadir/modificar semántica a un elemento de UML. Ej: «UI»
Restricciones. Ej: {ordered}
Valores etiquetados. Ej: {procesadores=3}
Perfiles: conjunto de estereotipos, restricciones, etc
Conceptos de POO
Clase: estructura de programación que define estructura (atributos) y comportamiento (métodos)
Objeto: Estado: valor de los atributos. Identidad: elemento donde almacenar info. La identidad permite distinguir un objeto de otro.
Método: implementación de un determinado comportamiento.
Atributo: datos de negocio o referencias a otros objetos.
Mensaje: llamada a un método.
Sobrecarga: varios métodos con un mismo nombre que se diferencian entre sí por el número y/o tipo de parámetros.
Principios de POO
-Abstracción: capturar los detalles de negocio a modelar
-Encapsulamiento: ocultación de los detalles internos del objeto. Reducir acoplamiento
-Polimorfismo: capacidad para que objetos de distintas clases se hagan pasar por el mismo tipo. Capacidad para que un mismo objeto frente a un mismo mensaje tenga comportamientos diferentes.
-Herencia: capacidad para definir unas clases en términos de otras. Extensión de clases que tienen ciertas similitud semántica. Efecto: reutilización.
Tipos de diagramas de estructura
Clases, Objetos, Paquetes, Estructura compuesta, Componente, Despliegue, Perfil
Relaciones de diagrama de clases
Asociación
Agregación: contenedor y contenido. Contención lógica.
Composición: contención física. Todo/parte
Dependencia: entre dos clases o entre clase-interfaz. Una clase requiere de otra.
Herencia: interface, implementación. Incorporar atributos y métodos de otra clase.
Diagrama de objetos
Representan un ejemplo de árbol de objetos en memoria.
Diagrama de componentes (reutilización)
Arquitectura lógica.
Componente: idea de alto nivel que agrupa una serie de clases y ofrece un servicio a otros.
Un componente está para ser reutilizado.
Diagrama de despliegue
Arquitectura física.
Muestra la arquitectura del sistema como despliegue (distribución)
Diagrama de paquetes
Arquitectura lógica.
Agrupa clases, componentes, elementos UML,..
Diagrama de perfil
Para su uso en una plataforma concreta (.NET, Java, etc).
Componente EJB.
Herencia de la metaclase Component
Diagrama de estructura compuesta
Muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones
Tipos diagramas de comportamiento
- Transición de estados
- Actividad
- Casos de uso
- Diagramas de Interacción