teste Flashcards

1
Q

Indica as áreas de atuação da interação mediada por tecnologia

A

comunidades, cultura, política, educação, entretenimento

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2
Q

quais as vantagens de design pensado na UX

A

-abordagem qualitativa de design thinking em 3 fases (pré-experiência, experiência e pós-experiência)
-identificar expectativas do user-alvo
-obter insight da experiência do user em contexto real
-identificar características para melhorias futuras

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3
Q

quais as contribuições da usabilidade no design de interfaces

A

eficácia (alcance de objetivos), eficiência (como), satisfação (experiência)

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4
Q

como é medida usabilidade

A

num dispositivo/ sistema com contexto e objetivos bem identificados

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5
Q

define paradigma de interação

A

modelo/ sistema conceitual que indica como interagimos (comp. infocomunicacional) com outros ou com um sistema, serviço ou produto.

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6
Q

enumera exemplos de paradigmas de interação

A

TUI (textual user interface), WIMP (windows icons menu pointers), GUI (graphic), Narrativa, metáfora visual, manipulação direta, NUI (Natural), multimédia/ multimodal, realidade virtual, tangível, ubiquidade (omnipresente)

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7
Q

que fatores afetam a interatividade de uma interface

A

tipo de interação, alfabetização do utilizador, características da tecnologia, ambiente (cultural, geográfico, económico, político…)

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8
Q

dá exemplo de modalidades humanas que afetam a interatividade de uma interface

A

Entrada tecnológica (ações produzidas pelo humano):
tecla pressionada, clique e seleção, tangível, voz, gesto e háptico, imersão sensorial, ubíqua
Saída tecnológica (providenciadas pela máquina):
visão, audição, háptico

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9
Q

qual é a relevância de uma interface no paradigma de interação

A

estar relacionada c o paradigma e em perfeita harmonia no contexto de interatividade –> é projetada p integrar experiência do user identificada p o sistema, serviço, produto.

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10
Q

qual é a relevância da linguagem visual

A

uso de tipografia, cores, elementos gráficos estáticos/ dinâmicos são usados p transmitir factos, conceitos, emoções–> ajuda a compreensão de info complexa

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11
Q

quais os 3 princípios da linguagem visual

A

organizar: fornecer estrutura conceitual clara/ consistente
economizar: fazer máximo c < quantidade de pistas
comunicar: adequar apresentação às habilidades do user

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12
Q

Em que conceitos se subdivide o 1º princípio de linguagem visual, organizar.

A

Consistência (interna, externa, no mundo real, inovação), layout de tela, relacionamentos e navegabilidade

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13
Q

explica o conceito de consistência, pertencente ao princípio de ORGANIZAR de linguagem visual

A

consistência interna- as mesmas regras em todos os elementos da GUI, evitar diferenças casuais
consistência externa- seguir mesmas plataformas/ convenções em todas as interfaces do user. Evita confusão entre aplicativos distintos
consistência no mundo real- convenções consistentes c experiências reais do user. há > relacionamento c a tarefa quando não exige raciocínio.
inovação- ser inconsistente apenas quando fornecer benefício claro

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14
Q

explica o conceito de layout de tela, pertencente ao princípio de ORGANIZAR de linguagem visual

A

a 2ª maneira principal de organizar exibições visuais é projetar layout espacial. grelhas ajudam a localizar itens.

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15
Q

explica o conceito de relacionamentos, pertencente ao princípio de ORGANIZAR de linguagem visual

A

deve-se estabelecer relação clara ligando elementos relacionados e desassociando não relacionados. Forma, localização, valor podem criar relações.

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16
Q

explica o conceito de navegabilidade, pertencente ao princípio de ORGANIZAR de linguagem visual

A

fornecer foco inicial p atenção do user, direcionar atenção p pontos importantes, secundários, periféricos e auxiliam na navegação

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17
Q

Em que conceitos se subdivide o 2º princípio de linguagem visual, economizar.

A

simplicidade, clareza, diferenciação, ênfase

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18
Q

explica o conceito de simplicidade, pertencente ao princípio de ECONOMIZAR de linguagem visual

A

incluir apenas elementos essenciais, ser discreto.

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19
Q

explica o conceito de clareza, pertencente ao princípio de ECONOMIZAR de linguagem visual

A

projetar componentes de moda a que o significado não seja ambíguo

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20
Q

explica o conceito de diferenciação, pertencente ao princípio de ECONOMIZAR de linguagem visual

A

distinguir propriedades importantes dos elementos da interface, ter elementos que tornam interface única.

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21
Q

explica o conceito de ênfase, pertencente ao princípio de ECONOMIZAR de linguagem visual

A

tornar elementos + importantes salientes. desenfatizar elementos não críticos, minimizar confusão p que info crítica não esteja oculta

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22
Q

Em que conceitos se subdivide o 3º princípio de linguagem visual, comunicar.

A

legibilidade, facilidade de leitura, tipografia, simbolismo, múltiplas visualizações, cor

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23
Q

explica o conceito de legibilidade, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual

A

projetar caracteres/elementos gráficos p serem facilmente perceptíveis e distinguíveis.

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24
Q

explica o conceito de facilidade de leitura, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual

A

tornar exibição compreensível, fácil de identificar/interpretar, convidativa e atraente

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25
explica o conceito de tipografia, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual
usar pequeno nº de fontes de legibilidade, clareza, distinção adequeadas p distinguir diferentes tipos de info
26
explica o conceito de simbolismo, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual
selecionar/refinar ícones, imagens, mapas, gráficos, símbolos... escolher metáforas c sabedoria
27
explica o conceito de múltiplas visualizações, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual
fornecer múltiplas perspetivas de estrutura/ processos complexos exs: metadados, metatexto, metagráficos múltiplas representações múltiplos níveis de abstração visualizações alternativas simultâneas links/ refs cruzadas
28
explica o conceito de cor, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual
usar técnicas apropriadas de realce/redução de ênfase p transmitir distinções semânticas ter em conta: termos/ conceitos de cor organização de cor economia de cor comunicação de cor
29
Define sistema de design
coleção de componentes reutilizáveis, guiados p padrões claros, unidos o construir qualquer número de UIs Estes unem dois conceitos: COMPONENTES e PADRÕES
30
define componentes de um sistema de design
porções de material reutilizável (código) armazenados numa biblioteca, servindo como blocos de construção da interface
31
define padrões de um sistema de design
convenções de nomenclatura, estrutura, finalidade e estilo de cor, forma, ícone, espaço e movimento são essenciais p criar marca alinhada e UX consistente. Cada componente deve incorporar estes elementos.
32
qual é a relevância de sistemas de design
em equipas com nº > de designers, cada um pode concentram se numa área e usar sua língua pessoal ao resolver problemas únicos e não sistemáticos. um site de sistemas de design é um lugar de ref para padrões e estilos oficiais. documenta os aspetos do mesmo, componentes, diretrizes e está sempre atualizado. Une equipas em torno de uma linguagem visual comum.
33
Quais as vantagens do uso de sistemas de design
consistência prototipagem hi-fi + rápida
34
como é construído um design de sistemas
1. conhecer partes interessadas (stakeholders)- pesquisa, parceiros, clientes, preferências, objetivos--> criar persona e cenários 2. preparar inventário- -inventário visual: cor, tipografia, espaçamento, imagens, forma visual, mov., som -biblioteca de interface do usuário (examinar partes reais da interface): básicos, componentes, regiões, layouts
35
enumera e descreve os elementos que constituem uma biblioteca de interface do utilizador
-básicos: pequenos, independentes. ex: botões, ícones -componentes: montagem de pequenos componentes num >. ex: form pesquisa -regiões (zonas, organismos): área da UI. ex: nav. à esquerda -layouts: forma como peças são dispostas na página. ex: cabeçalho, barra lateral, conteúdo, rodapé
36
distingue sistema de design de sistemas de marca
brand systems são um guia para toda a globalidade de uma marca, enquanto que um design system pode ser usado p criar branding coeso numa marca.
37
quais podem ser as características da Identidade Visual
diálogo/monólogo: comunicação é flexível motion/estático: o mundo evolui a partir dos modelos e negócios emergentes trends/standard: IVs são guiadas por modas e não resultados. Marcas são cada vez + criadas por audiências e não o negócio em si
38
Define UX
abordagem p desenvolvimento de produtos que incorpora feedback direto do user ao longo do seu desenvolvimento
39
quais os benefícios do uso de UX
>produtividade >vendas < custos e tempo >satistação
40
quais as 3 dimensões de UX a ter em conta
UX como fenómeno, como campo de estudo e como prática
41
Que aspetos são tidos em conta quando UX é visto como FENÓMENO
-descrever o que é vs o que não é UX -identificar diferentes tipos de UX -explicar circunstâncias/ consequências da UX
42
Que aspetos são tidos em conta quando UX é visto como CAMPO DE ESTUDO
-estudar o fenómeno (ex: como experiências são formadas/ o que alguém experimenta, espera experimentar ou já experimentou) -encontrar meios p projetar sistemas que permitem UXs específicos -investigar/ desenvolver métodos de design/ av. de UX
43
Que aspetos são tidos em conta quando UX é visto como PRÁTICA
-Ver UX como, por ex, parte de uma prática de design -representar ux (ex: construir protótipo p demonstrar/ comunicar UX desejada p outros -avaliação da UX -entregar designs voltados p habilitar determinado UX
44
tendo em conta UX como FENÓMENO, descreve o que NÃO é UX
1- não é orientado em tecnologia, mas sim em pessoas 2- não é apenas um indivíduo a usar sistema isoladamente 3- não é análise cognitiva de tarefas/ ver user como "processadores de info humana" 4- não é = a usabilidade, embora este seja um aspeto que contribui p UX 5- é + do que user interface design 6- difere dos conceitos de marca/consumidor/experiência de consumidor, embora os conceitos se afetem.
45
tendo em conta UX como FENÓMENO, explica os 3 tipos de UX existentes
1. experiencing: -fluxo individual de percepções, interpretações destas e emoções em encontro c sistema (marcar golo, assustar-se) 2. user experience: -encontro c sistema c começo e fim (visitar website, aprender dança c jogo de dança) 3. co-experience: -experiências interpretadas como situadas/ socialmente construídas. construir e vivenciar situação em conjunto --> pode resultar em sistema de plataforma
46
quais os valores da associação SLERD
- desenhar ux é processo centrado no humano - designers devem ouvir/registar motivações dos users - UX com "métodos de co-design" que envolvem diretamente os users
46
quais os métodos de ava. de UX
métodos p estudos de campo, p estudos de laboratório, p estudos online e p estudos questionários
46
quais algumas características a ter em conta no UX
usável, acessível, desejável, credível, valioso, útil, encontrável
47
elabora acerca do método de avaliação de UX p estudos de campo
conduzidos em cenários naturalisticos e contextos reais. podem ser curto/longo prazo
47
elabora acerca do método de avaliação de UX p estudos de laboratório
locais fixos, em premissas dos pesquisadores. ex: laboratórios, salas reuniões, salas silenciosas, simuladores
48
elabora acerca do método de avaliação de UX p estudos online
via internet, participantes podem ou não ser anónimos. embora englobe vários tipos de estudos online, só inclui aqueles fáceis de executar online
49
elabora acerca do método de avaliação de UX p estudos de questionários
usados em vários tipos de estudos de UX, escalas/ questionários podem incluir aspetos experimentais
50
quais as 4 fases de desenvolvimento de avaliação de uma UX
-escolher o método (estudos/ questionários) -fase de desenvolvimento (protótipos, conceito) -execução dos testes (capturas, notas) -receber info do avaliador
51
quais vantagens/ desvantagens de fazer testes de usabilidade c early prototypes
vantagens: podem ser esboços em papel, prototipagem rápida em pc apenas com funcionalidades chave desvantagens: por só ter funções principais, user não pode explorar livremente
52
o que ter em conta no planeamento de testes de UX
ANTES das sessões: -recrutar participantes -sessão planeamento -script de teste -configurar sala -pré sessão (assinar consentimento..) DURANTE sessões: -apresentar sessão -definir tarefas -fazer perguntas -notas -encerrar APÓS sessões: -analisar resultados -relatório
53
o que é AXE no contexto de user experience analysis
método qualitativo, dá perspetiva inicial sobre experiência do user. envolve users singulares em ambiente de entrevista. Baseia-se no uso de estímulos visuais p fazer av--> user imaginam situação e revelam atitudes método avaliativo e p coletar sugestão de melhorias dividida em 3 etapas: BRIEFING DO CONCEITO, AVALIAÇÃO DO CONCEITO, ANÁLISE DE DADOS
54
o que ter em conta ao tornar objetivos de usabilidade em task scenarios para testes de UX
-tornar tarefa realista (em vez de "comprar ténis Nike laranja"--> "comprar sapatos por - de 40€") -tornar tarefa acionável (em vez de "quer fazer X, vá a ww.X.com e diga onde clicaria em seguida"--> "use www.X.com p encontrar algo que se enquadre em X" -evitar pistas e descrever etapas Extra: garantir que cenários são realista, encorajam interação e não dão resposta.
55
define usabilidade segundo modelo de av. empírica ISO 9241
medida em que algo pode ser usado por users específicos p alcançar metas específicas c eficiência, eficácia e satisfação num determinado contexto
56
enumera os autores associados à av. HEURÍSTICA de usabilidade e os respetivos princípios
Ben Shneiderman: 1-diversidade (perfil do user e contexto de uso) 2-regras de ouro (consistência, opinião, organização das tarefas, prevenir erros, user no controlo, reduzir esforço de memória) 3-evitar/minimizar impacto de erro Jakob Nielsen: visibilidade do status, correspondência sistema-mundo real, controle/ liberdade do user, consistência, prevanção de erros, reconhecimento e não recordação, flexibilidade, design estético/minimalista, ajuda. Patrick Jordan: consistência, compatibilidade, opinião, considerar recursos do user, controlo do user, clareza, priorizar funcionalidade e info. Mihaly Csíkszentmuhályi: pontualidade, user completamente envolvido,clareza interior, serenidade, motivação intrínseca, perda consiência social...
57
explica a escala SAM, no contexto de av. de uma interface
self assessment manikin, permite avaliação da qualidade de uma interface. avalia 3 dimensões 1- prazer 2- dominância 3- entusiasmo projetado p colher info sobre SENTIMENTOS SUBJETIVOS.
58
explica o método MAX, no contexto de av. de uma interface
método de av. da experiência do user, método pós-uso que avalia experiência através de cartões interativos c avatares e quadro. 4 categorias: a. emoção b. facilidade de uso c. utilidade d. intenção de uso
59
explica a escala SUS, no contexto de av. de uma interface
system usability scale, série de afirmações em que user deve atribuir grau de relacionamento de 1-5 por ex.
60
define design de interação
design de espaços q possibilitam com./ interação humana
61
define user centered design
UCD é processo de design iterativo c foco em user e respetivas necessidades. neste, os user são envolvidos no processo de design, c técnicas de design e pesquisa- a estrutura, interface e navegação são desenvolvidas em redor do UX e não dos desenvolvedores
62
quais os objetivos de usabilidade
eficácia, eficiência, segurança, útil, ser fácil de aprender e lembrar como usar Segundo Bob Bailey: - até 7 opções por menu - até 7 ícones por tab - até 7 destaques no topo de uma página - Listas c até 7 elementos
63
qual o uso de metáfora no processo de design de interação
permitem ocultar processo inerente à tecnologia, que é em grande parte incompreensível pro user
64
qual a vantagem de uso de modelos conceptuais no design de interação
operação de qualquer dispositivo é aprendida + rapidamente e os problemas são identificados com > facilidade e precisão, se o utilizador tiver um bom modelo conceptual do sistema (botões pausa, play, skip..)
65
qual relevância de permitir visibilidade/ capacidade de descoberta no design de interação
Tornar as funcionalidades visíveis Comunicar o status do sistema Comunicar as consequências de uma ação c antecedência
66
qual relevância do uso de feedback no design de interação
Enviar info ao user acerca do que foi feito – som, destaque, animação ou combinação destes Toda a ação deve gerar uma reação
67
qual relevância do uso de mapeamento no design de interação
Termo técnico para a relação entre elementos no mundo real e o seu simbolismo no plano representacional. Designers de interação devem estabelecer relações naturais com o mundo (natural mapping)
68
qual relevância do uso de restrições no design de interação
podem ser físicas (só poder interar pen drive numa posição), lógicas (ver se interruptor está on/off), culturais ou semânticas (placa piso molhado)
69
qual relevância do uso de consistência no design de interação
Objetos com comportamento e funções semelhantes devem ter propriedades visuais comuns que permitem reconhecimento e agrupamento mental Consistência Interna- desenvolver operações p q se comportem de = forma dentro de uma app--> difícil de alcançar c interfaces complexas Consistência Externa- desenvolver operações, interfaces… p ser = através de diferentes aplicações
70
qual relevância do uso de affordance + signifier no design de interação
Affordance (disponibilidade)- dica visual, mostra q ação é que algo consegue fazer. (Ex: ver um botão, saber que é algo clicável) Signifier (significador)- informação adicional que suporta a affordance. (Ex: o botão não está opaco, sugerindo inatividade)
71
Define incapacidade
Condição q afeta nível de vida de indivíduo/ grupo POde ser física, mental, sensorial, cognitiva, intelectual
72
Indica os 4 tipos de argumentos que justificam acessibilidade para pessoas com incapacidade
- Argumento Legal: é uma questão de direitos humanos--> Decreto-Lei nº 83/2018 | Serviços Públicos - Argumento Moral: incapacitados enfrentam > dificuldade no acesso a edifícios, autonomia, > discriminação em acesos a trabalho... - Argumento Formal: situação de natureza abrangente da condição do user /incapacidade temporária: osso partido, cansaço...) - Argumento Económico: evitar processos em tribunal, política social, encorajar código limpo
73
define design universal
design p diversidade humana, inclusão social e igualdade. constitui desafio ético/ criativo p projetistas.
74
o que deve ser tido em conta em Design inclusivo
-reconhecer exclusão -aprender a partir da diversidade -resolver para um, alargar a muitos
75
define Persona Spectrum no contexto de acessibilidade
utiliza-se o persona spectrum p trabalhar cenários PERMANENTES, TEMPORÁRIOS e SITUACIONAIS .
76
no que consiste o exercício "kill your persona"
inserir uma persona em diferentes contextos sociais, que alteram regras, comportamentos e normas a abordar ( carro, biblioteca, exterior, multidão, sozinho...)
77
o que são as WCAG 2.1 e quais os seus 4 princípios
web content acessibility guidelines- diretrizes que abrangem conjunto de recomendações q tornam conteúdo da web + acessível com 3 níveis de conformidade 1. Percetível- alt text, legendas, contraste 2.Operável- acesso a funcionalidades c teclado, tempo p ler conteúdo 3.Compreensível- legível, correção de erros 4.Robusto- compatibilidade entre nav., interoperabilidade c tecs avançadas
78
o que é o W3C
comunidade internacional onde membros, organizações e público trabalham em conjunto p desenvolver standards p web
79
como pode ser verificado o nível de acessibilidade de um produto
- ferramentas automáticas de verificação - checklist - funcionalidades de acessibilidade
80
quais as 3 categorias e respetivos tipos de tarefas de visualização
1.Especificação de dados e visualização: visualizar/ filtrar/ classificar dados, derivar valores de diferentes modelos 2.Manipulação de visualização: selecionar itens e manipulá-los, organizar, navegar e visualizar coordenadas 3.Proveniência e processo: históricos de análise, anotações, partilhas, guiar user
81
quais os tipos de dados/ info existentes
dados lineares 1-D (lista de itens) dados Espaciais 2-D (planar, x/y) dados de Volume 3-D (mundo real x,y,z) Multidimensional Temporal Árvore Rede
82
Quais os 5 estados que formam uma estrutura de pesquisa
1.formulação 2.iniciação da ação 3.revisão de resultados 4.refinamento 5.uso
83
define dispositivos de entrada
permitem transformar info fornecida pelo user em dados processados pela máquina podem operar de forma contínua (mouse, touch screen, joystick, 3d trackers) ou descontínua/discreta (ex-teclado)
84
quais os diferentes displays de teclado
QWERTY: permite escrever "typerwriter" + rápido, minimiza bloqueio mecânico. Desiquilíbrio entre lado esq/ dto. ALFABÉTICO: respeita distribuição do alfabeto DVORAK: equilibra lado esq e dto., c base em estudo das letras + usadas CHORDED: combinar teclas p obter letra, tem teclado reduzido
85
define 3D trackers como dispositivos de entrada
medem em valores absolutos a posição de um sensor num espaço 3D
86
caracteriza eyetracker como dispositivo de entrada
dispositivo que mede posição e mov. do olhar podem ser sensores magnéticos, óticos ou electrodes
87
exemplifica dispositivos de entrada p pessoas com necessidades especiais
computadores "wearable" data gloves headset and eyetracker reconhecimento de voz
88
define dispositivos de saída
dispositivo que converte info digital em info perceptível p humanos. ex: impressora, monitor, coluna, dispositivo háptico
89
exemplifica dispositivos de saída p pessoas com necessidades especiais
saída tátil- apps em Braille saída olfativa- criação de ambientes