teste Flashcards

1
Q

Indica as áreas de atuação da interação mediada por tecnologia

A

comunidades, cultura, política, educação, entretenimento

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2
Q

quais as vantagens de design pensado na UX

A

-abordagem qualitativa de design thinking em 3 fases (pré-experiência, experiência e pós-experiência)
-identificar expectativas do user-alvo
-obter insight da experiência do user em contexto real
-identificar características para melhorias futuras

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3
Q

quais as contribuições da usabilidade no design de interfaces

A

eficácia (alcance de objetivos), eficiência (como), satisfação (experiência)

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4
Q

como é medida usabilidade

A

num dispositivo/ sistema com contexto e objetivos bem identificados

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5
Q

define paradigma de interação

A

modelo/ sistema conceitual que indica como interagimos (comp. infocomunicacional) com outros ou com um sistema, serviço ou produto.

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6
Q

enumera exemplos de paradigmas de interação

A

TUI (textual user interface), WIMP (windows icons menu pointers), GUI (graphic), Narrativa, metáfora visual, manipulação direta, NUI (Natural), multimédia/ multimodal, realidade virtual, tangível, ubiquidade (omnipresente)

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7
Q

que fatores afetam a interatividade de uma interface

A

tipo de interação, alfabetização do utilizador, características da tecnologia, ambiente (cultural, geográfico, económico, político…)

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8
Q

dá exemplo de modalidades humanas que afetam a interatividade de uma interface

A

Entrada tecnológica (ações produzidas pelo humano):
tecla pressionada, clique e seleção, tangível, voz, gesto e háptico, imersão sensorial, ubíqua
Saída tecnológica (providenciadas pela máquina):
visão, audição, háptico

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9
Q

qual é a relevância de uma interface no paradigma de interação

A

estar relacionada c o paradigma e em perfeita harmonia no contexto de interatividade –> é projetada p integrar experiência do user identificada p o sistema, serviço, produto.

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10
Q

qual é a relevância da linguagem visual

A

uso de tipografia, cores, elementos gráficos estáticos/ dinâmicos são usados p transmitir factos, conceitos, emoções–> ajuda a compreensão de info complexa

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11
Q

quais os 3 princípios da linguagem visual

A

organizar: fornecer estrutura conceitual clara/ consistente
economizar: fazer máximo c < quantidade de pistas
comunicar: adequar apresentação às habilidades do user

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12
Q

Em que conceitos se subdivide o 1º princípio de linguagem visual, organizar.

A

Consistência (interna, externa, no mundo real, inovação), layout de tela, relacionamentos e navegabilidade

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13
Q

explica o conceito de consistência, pertencente ao princípio de ORGANIZAR de linguagem visual

A

consistência interna- as mesmas regras em todos os elementos da GUI, evitar diferenças casuais
consistência externa- seguir mesmas plataformas/ convenções em todas as interfaces do user. Evita confusão entre aplicativos distintos
consistência no mundo real- convenções consistentes c experiências reais do user. há > relacionamento c a tarefa quando não exige raciocínio.
inovação- ser inconsistente apenas quando fornecer benefício claro

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14
Q

explica o conceito de layout de tela, pertencente ao princípio de ORGANIZAR de linguagem visual

A

a 2ª maneira principal de organizar exibições visuais é projetar layout espacial. grelhas ajudam a localizar itens.

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15
Q

explica o conceito de relacionamentos, pertencente ao princípio de ORGANIZAR de linguagem visual

A

deve-se estabelecer relação clara ligando elementos relacionados e desassociando não relacionados. Forma, localização, valor podem criar relações.

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16
Q

explica o conceito de navegabilidade, pertencente ao princípio de ORGANIZAR de linguagem visual

A

fornecer foco inicial p atenção do user, direcionar atenção p pontos importantes, secundários, periféricos e auxiliam na navegação

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17
Q

Em que conceitos se subdivide o 2º princípio de linguagem visual, economizar.

A

simplicidade, clareza, diferenciação, ênfase

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18
Q

explica o conceito de simplicidade, pertencente ao princípio de ECONOMIZAR de linguagem visual

A

incluir apenas elementos essenciais, ser discreto.

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19
Q

explica o conceito de clareza, pertencente ao princípio de ECONOMIZAR de linguagem visual

A

projetar componentes de moda a que o significado não seja ambíguo

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20
Q

explica o conceito de diferenciação, pertencente ao princípio de ECONOMIZAR de linguagem visual

A

distinguir propriedades importantes dos elementos da interface, ter elementos que tornam interface única.

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21
Q

explica o conceito de ênfase, pertencente ao princípio de ECONOMIZAR de linguagem visual

A

tornar elementos + importantes salientes. desenfatizar elementos não críticos, minimizar confusão p que info crítica não esteja oculta

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22
Q

Em que conceitos se subdivide o 3º princípio de linguagem visual, comunicar.

A

legibilidade, facilidade de leitura, tipografia, simbolismo, múltiplas visualizações, cor

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23
Q

explica o conceito de legibilidade, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual

A

projetar caracteres/elementos gráficos p serem facilmente perceptíveis e distinguíveis.

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24
Q

explica o conceito de facilidade de leitura, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual

A

tornar exibição compreensível, fácil de identificar/interpretar, convidativa e atraente

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25
Q

explica o conceito de tipografia, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual

A

usar pequeno nº de fontes de legibilidade, clareza, distinção adequeadas p distinguir diferentes tipos de info

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26
Q

explica o conceito de simbolismo, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual

A

selecionar/refinar ícones, imagens, mapas, gráficos, símbolos…
escolher metáforas c sabedoria

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27
Q

explica o conceito de múltiplas visualizações, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual

A

fornecer múltiplas perspetivas de estrutura/ processos complexos
exs:
metadados, metatexto, metagráficos
múltiplas representações
múltiplos níveis de abstração
visualizações alternativas simultâneas
links/ refs cruzadas

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28
Q

explica o conceito de cor, pertencente ao princípio de COMUNICAR de linguagem visual

A

usar técnicas apropriadas de realce/redução de ênfase p transmitir distinções semânticas
ter em conta:
termos/ conceitos de cor
organização de cor
economia de cor
comunicação de cor

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29
Q

Define sistema de design

A

coleção de componentes reutilizáveis, guiados p padrões claros, unidos o construir qualquer número de UIs
Estes unem dois conceitos: COMPONENTES e PADRÕES

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30
Q

define componentes de um sistema de design

A

porções de material reutilizável (código) armazenados numa biblioteca, servindo como blocos de construção da interface

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31
Q

define padrões de um sistema de design

A

convenções de nomenclatura, estrutura, finalidade e estilo de cor, forma, ícone, espaço e movimento são essenciais p criar marca alinhada e UX consistente. Cada componente deve incorporar estes elementos.

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32
Q

qual é a relevância de sistemas de design

A

em equipas com nº > de designers, cada um pode concentram se numa área e usar sua língua pessoal ao resolver problemas únicos e não sistemáticos.
um site de sistemas de design é um lugar de ref para padrões e estilos oficiais. documenta os aspetos do mesmo, componentes, diretrizes e está sempre atualizado.
Une equipas em torno de uma linguagem visual comum.

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33
Q

Quais as vantagens do uso de sistemas de design

A

consistência
prototipagem hi-fi + rápida

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34
Q

como é construído um design de sistemas

A
  1. conhecer partes interessadas (stakeholders)- pesquisa, parceiros, clientes, preferências, objetivos–> criar persona e cenários
  2. preparar inventário-
    -inventário visual: cor, tipografia, espaçamento, imagens, forma visual, mov., som
    -biblioteca de interface do usuário (examinar partes reais da interface): básicos, componentes, regiões, layouts
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35
Q

enumera e descreve os elementos que constituem uma biblioteca de interface do utilizador

A

-básicos: pequenos, independentes. ex: botões, ícones
-componentes: montagem de pequenos componentes num >. ex: form pesquisa
-regiões (zonas, organismos): área da UI. ex: nav. à esquerda
-layouts: forma como peças são dispostas na página. ex: cabeçalho, barra lateral, conteúdo, rodapé

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36
Q

distingue sistema de design de sistemas de marca

A

brand systems são um guia para toda a globalidade de uma marca, enquanto que um design system pode ser usado p criar branding coeso numa marca.

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37
Q

quais podem ser as características da Identidade Visual

A

diálogo/monólogo: comunicação é flexível
motion/estático: o mundo evolui a partir dos modelos e negócios emergentes
trends/standard: IVs são guiadas por modas e não resultados. Marcas são cada vez + criadas por audiências e não o negócio em si

38
Q

Define UX

A

abordagem p desenvolvimento de produtos que incorpora feedback direto do user ao longo do seu desenvolvimento

39
Q

quais os benefícios do uso de UX

A

> produtividade
vendas
< custos e tempo
satistação

40
Q

quais as 3 dimensões de UX a ter em conta

A

UX como fenómeno, como campo de estudo e como prática

41
Q

Que aspetos são tidos em conta quando UX é visto como FENÓMENO

A

-descrever o que é vs o que não é UX
-identificar diferentes tipos de UX
-explicar circunstâncias/ consequências da UX

42
Q

Que aspetos são tidos em conta quando UX é visto como CAMPO DE ESTUDO

A

-estudar o fenómeno (ex: como experiências são formadas/ o que alguém experimenta, espera experimentar ou já experimentou)
-encontrar meios p projetar sistemas que permitem UXs específicos
-investigar/ desenvolver métodos de design/ av. de UX

43
Q

Que aspetos são tidos em conta quando UX é visto como PRÁTICA

A

-Ver UX como, por ex, parte de uma prática de design
-representar ux (ex: construir protótipo p demonstrar/ comunicar UX desejada p outros
-avaliação da UX
-entregar designs voltados p habilitar determinado UX

44
Q

tendo em conta UX como FENÓMENO, descreve o que NÃO é UX

A

1- não é orientado em tecnologia, mas sim em pessoas
2- não é apenas um indivíduo a usar sistema isoladamente
3- não é análise cognitiva de tarefas/ ver user como “processadores de info humana”
4- não é = a usabilidade, embora este seja um aspeto que contribui p UX
5- é + do que user interface design
6- difere dos conceitos de marca/consumidor/experiência de consumidor, embora os conceitos se afetem.

45
Q

tendo em conta UX como FENÓMENO, explica os 3 tipos de UX existentes

A
  1. experiencing:
    -fluxo individual de percepções, interpretações destas e emoções em encontro c sistema (marcar golo, assustar-se)
  2. user experience:
    -encontro c sistema c começo e fim (visitar website, aprender dança c jogo de dança)
  3. co-experience:
    -experiências interpretadas como situadas/ socialmente construídas. construir e vivenciar situação em conjunto –> pode resultar em sistema de plataforma
46
Q

quais os valores da associação SLERD

A
  • desenhar ux é processo centrado no humano
  • designers devem ouvir/registar motivações dos users
  • UX com “métodos de co-design” que envolvem diretamente os users
46
Q

quais os métodos de ava. de UX

A

métodos p estudos de campo, p estudos de laboratório, p estudos online e p estudos questionários

46
Q

quais algumas características a ter em conta no UX

A

usável, acessível, desejável, credível, valioso, útil, encontrável

47
Q

elabora acerca do método de avaliação de UX p estudos de campo

A

conduzidos em cenários naturalisticos e contextos reais.
podem ser curto/longo prazo

47
Q

elabora acerca do método de avaliação de UX p estudos de laboratório

A

locais fixos, em premissas dos pesquisadores. ex: laboratórios, salas reuniões, salas silenciosas, simuladores

48
Q

elabora acerca do método de avaliação de UX p estudos online

A

via internet, participantes podem ou não ser anónimos. embora englobe vários tipos de estudos online, só inclui aqueles fáceis de executar online

49
Q

elabora acerca do método de avaliação de UX p estudos de questionários

A

usados em vários tipos de estudos de UX, escalas/ questionários podem incluir aspetos experimentais

50
Q

quais as 4 fases de desenvolvimento de avaliação de uma UX

A

-escolher o método (estudos/ questionários)
-fase de desenvolvimento (protótipos, conceito)
-execução dos testes (capturas, notas)
-receber info do avaliador

51
Q

quais vantagens/ desvantagens de fazer testes de usabilidade c early prototypes

A

vantagens: podem ser esboços em papel, prototipagem rápida em pc apenas com funcionalidades chave
desvantagens: por só ter funções principais, user não pode explorar livremente

52
Q

o que ter em conta no planeamento de testes de UX

A

ANTES das sessões:
-recrutar participantes
-sessão planeamento
-script de teste
-configurar sala
-pré sessão (assinar consentimento..)
DURANTE sessões:
-apresentar sessão
-definir tarefas
-fazer perguntas
-notas
-encerrar
APÓS sessões:
-analisar resultados
-relatório

53
Q

o que é AXE no contexto de user experience analysis

A

método qualitativo, dá perspetiva inicial sobre experiência do user.
envolve users singulares em ambiente de entrevista.
Baseia-se no uso de estímulos visuais p fazer av–> user imaginam situação e revelam atitudes
método avaliativo e p coletar sugestão de melhorias
dividida em 3 etapas: BRIEFING DO CONCEITO, AVALIAÇÃO DO CONCEITO, ANÁLISE DE DADOS

54
Q

o que ter em conta ao tornar objetivos de usabilidade em task scenarios para testes de UX

A

-tornar tarefa realista (em vez de “comprar ténis Nike laranja”–> “comprar sapatos por - de 40€”)
-tornar tarefa acionável (em vez de “quer fazer X, vá a ww.X.com e diga onde clicaria em seguida”–> “use www.X.com p encontrar algo que se enquadre em X”
-evitar pistas e descrever etapas
Extra:
garantir que cenários são realista, encorajam interação e não dão resposta.

55
Q

define usabilidade segundo modelo de av. empírica ISO 9241

A

medida em que algo pode ser usado por users específicos p alcançar metas específicas c eficiência, eficácia e satisfação num determinado contexto

56
Q

enumera os autores associados à av. HEURÍSTICA de usabilidade e os respetivos princípios

A

Ben Shneiderman: 1-diversidade (perfil do user e contexto de uso)
2-regras de ouro (consistência, opinião, organização das tarefas, prevenir erros, user no controlo, reduzir esforço de memória)
3-evitar/minimizar impacto de erro
Jakob Nielsen: visibilidade do status, correspondência sistema-mundo real, controle/ liberdade do user, consistência, prevanção de erros, reconhecimento e não recordação, flexibilidade, design estético/minimalista, ajuda.
Patrick Jordan: consistência, compatibilidade, opinião, considerar recursos do user, controlo do user, clareza, priorizar funcionalidade e info.
Mihaly Csíkszentmuhályi: pontualidade, user completamente envolvido,clareza interior, serenidade, motivação intrínseca, perda consiência social…

57
Q

explica a escala SAM, no contexto de av. de uma interface

A

self assessment manikin, permite avaliação da qualidade de uma interface. avalia 3 dimensões
1- prazer
2- dominância
3- entusiasmo
projetado p colher info sobre SENTIMENTOS SUBJETIVOS.

58
Q

explica o método MAX, no contexto de av. de uma interface

A

método de av. da experiência do user, método pós-uso que avalia experiência através de cartões interativos c avatares e quadro. 4 categorias:
a. emoção
b. facilidade de uso
c. utilidade
d. intenção de uso

59
Q

explica a escala SUS, no contexto de av. de uma interface

A

system usability scale, série de afirmações em que user deve atribuir grau de relacionamento de 1-5 por ex.

60
Q

define design de interação

A

design de espaços q possibilitam com./ interação humana

61
Q

define user centered design

A

UCD é processo de design iterativo c foco em user e respetivas necessidades. neste, os user são envolvidos no processo de design, c técnicas de design e pesquisa-
a estrutura, interface e navegação são desenvolvidas em redor do UX e não dos desenvolvedores

62
Q

quais os objetivos de usabilidade

A

eficácia, eficiência, segurança, útil, ser fácil de aprender e lembrar como usar
Segundo Bob Bailey:
- até 7 opções por menu
- até 7 ícones por tab
- até 7 destaques no topo de uma página
- Listas c até 7 elementos

63
Q

qual o uso de metáfora no processo de design de interação

A

permitem ocultar processo inerente à tecnologia, que é em grande parte incompreensível pro user

64
Q

qual a vantagem de uso de modelos conceptuais no design de interação

A

operação de qualquer dispositivo é aprendida + rapidamente e os problemas são identificados com > facilidade e precisão, se o utilizador tiver um bom modelo conceptual do sistema (botões pausa, play, skip..)

65
Q

qual relevância de permitir visibilidade/ capacidade de descoberta no design de interação

A

Tornar as funcionalidades visíveis
Comunicar o status do sistema
Comunicar as consequências de uma ação c antecedência

66
Q

qual relevância do uso de feedback no design de interação

A

Enviar info ao user acerca do que foi feito – som, destaque, animação ou combinação destes
Toda a ação deve gerar uma reação

67
Q

qual relevância do uso de mapeamento no design de interação

A

Termo técnico para a relação entre elementos no mundo real e o seu simbolismo no plano representacional. Designers de interação devem estabelecer relações naturais com o mundo (natural mapping)

68
Q

qual relevância do uso de restrições no design de interação

A

podem ser físicas (só poder interar pen drive numa posição), lógicas (ver se interruptor está on/off), culturais ou semânticas (placa piso molhado)

69
Q

qual relevância do uso de consistência no design de interação

A

Objetos com comportamento e funções semelhantes devem ter propriedades visuais comuns que permitem reconhecimento e agrupamento mental
Consistência Interna- desenvolver operações p q se comportem de = forma dentro de uma app–> difícil de alcançar c interfaces complexas
Consistência Externa- desenvolver operações, interfaces… p ser = através de diferentes aplicações

70
Q

qual relevância do uso de affordance + signifier no design de interação

A

Affordance (disponibilidade)- dica visual, mostra q ação é que algo consegue fazer. (Ex: ver um botão, saber que é algo clicável)
Signifier (significador)- informação adicional que suporta a affordance. (Ex: o botão não está opaco, sugerindo inatividade)

71
Q

Define incapacidade

A

Condição q afeta nível de vida de indivíduo/ grupo
POde ser física, mental, sensorial, cognitiva, intelectual

72
Q

Indica os 4 tipos de argumentos que justificam acessibilidade para pessoas com incapacidade

A
  • Argumento Legal: é uma questão de direitos humanos–> Decreto-Lei nº 83/2018 | Serviços Públicos
  • Argumento Moral: incapacitados enfrentam > dificuldade no acesso a edifícios, autonomia, > discriminação em acesos a trabalho…
  • Argumento Formal: situação de natureza abrangente da condição do user /incapacidade temporária: osso partido, cansaço…)
  • Argumento Económico: evitar processos em tribunal, política social, encorajar código limpo
73
Q

define design universal

A

design p diversidade humana, inclusão social e igualdade. constitui desafio ético/ criativo p projetistas.

74
Q

o que deve ser tido em conta em Design inclusivo

A

-reconhecer exclusão
-aprender a partir da diversidade
-resolver para um, alargar a muitos

75
Q

define Persona Spectrum no contexto de acessibilidade

A

utiliza-se o persona spectrum p trabalhar cenários PERMANENTES, TEMPORÁRIOS e SITUACIONAIS .

76
Q

no que consiste o exercício “kill your persona”

A

inserir uma persona em diferentes contextos sociais, que alteram regras, comportamentos e normas a abordar ( carro, biblioteca, exterior, multidão, sozinho…)

77
Q

o que são as WCAG 2.1 e quais os seus 4 princípios

A

web content acessibility guidelines- diretrizes que abrangem conjunto de recomendações q tornam conteúdo da web + acessível com 3 níveis de conformidade
1. Percetível- alt text, legendas, contraste
2.Operável- acesso a funcionalidades c teclado, tempo p ler conteúdo
3.Compreensível- legível, correção de erros
4.Robusto- compatibilidade entre nav., interoperabilidade c tecs avançadas

78
Q

o que é o W3C

A

comunidade internacional onde membros, organizações e público trabalham em conjunto p desenvolver standards p web

79
Q

como pode ser verificado o nível de acessibilidade de um produto

A
  • ferramentas automáticas de verificação
  • checklist
  • funcionalidades de acessibilidade
80
Q

quais as 3 categorias e respetivos tipos de tarefas de visualização

A

1.Especificação de dados e visualização:
visualizar/ filtrar/ classificar dados, derivar valores de diferentes modelos
2.Manipulação de visualização:
selecionar itens e manipulá-los, organizar, navegar e visualizar coordenadas
3.Proveniência e processo: históricos de análise, anotações, partilhas, guiar user

81
Q

quais os tipos de dados/ info existentes

A

dados lineares 1-D (lista de itens)
dados Espaciais 2-D (planar, x/y)
dados de Volume 3-D (mundo real x,y,z)
Multidimensional
Temporal
Árvore
Rede

82
Q

Quais os 5 estados que formam uma estrutura de pesquisa

A

1.formulação
2.iniciação da ação
3.revisão de resultados
4.refinamento
5.uso

83
Q

define dispositivos de entrada

A

permitem transformar info fornecida pelo user em dados processados pela máquina
podem operar de forma contínua (mouse, touch screen, joystick, 3d trackers) ou descontínua/discreta (ex-teclado)

84
Q

quais os diferentes displays de teclado

A

QWERTY: permite escrever “typerwriter” + rápido, minimiza bloqueio mecânico. Desiquilíbrio entre lado esq/ dto.
ALFABÉTICO: respeita distribuição do alfabeto
DVORAK: equilibra lado esq e dto., c base em estudo das letras + usadas
CHORDED: combinar teclas p obter letra, tem teclado reduzido

85
Q

define 3D trackers como dispositivos de entrada

A

medem em valores absolutos a posição de um sensor num espaço 3D

86
Q

caracteriza eyetracker como dispositivo de entrada

A

dispositivo que mede posição e mov. do olhar
podem ser sensores magnéticos, óticos ou electrodes

87
Q

exemplifica dispositivos de entrada p pessoas com necessidades especiais

A

computadores “wearable”
data gloves
headset and eyetracker
reconhecimento de voz

88
Q

define dispositivos de saída

A

dispositivo que converte info digital em info perceptível p humanos. ex: impressora, monitor, coluna, dispositivo háptico

89
Q

exemplifica dispositivos de saída p pessoas com necessidades especiais

A

saída tátil- apps em Braille
saída olfativa- criação de ambientes