Teoría Flashcards

1
Q

Beneficios de saber programar

A

Mayor capacidad de atención y concentración, comprensión, capacidad de cálculo y lógica, solución de problemas lógicos

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Algoritmo

A

Conjunto de pasos, acciones o instrucciones necesarios para lograr un resultado o resolver un problema

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Características de un algoritmo

A

Finito: tiene inicio y fin
Preciso: los mismos datos de entrada serán los de salida
Ordenado: las instrucciones se ejecutan una después de otra en un orden específico
Definido: no ambigüedades, cada instrucción atiende a un solo problema del algoritmo

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Programa

A

Algoritmo escrito en lenguaje máquina

Instrucciones que una computadora ejecuta para realizar una tarea

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Código fuente

A

Conjunto de instrucciones o algoritmo escrito en lenguaje de programación

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Lenguaje máquina

A

Conjunto de instrucciones ejecutadas directamente por un CPU

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Compilador

A

Programa que lee código fuente escrito en un lenguaje (lenguaje fuente) y traducirlo en un equivalente en otro lenguaje (lenguaje destino)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Diagrama de flujo

A

Algoritmo descrito mediante formas geométricas y flechas que las unen
Alternativa al pseudo código

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Lenguajes de programación

A

C/C++, Java, Python, Pascal, cobol, visual básico, c#, visual .net, php, ruby, javascript.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Un lenguaje de programación sin compilador

A

No sirve de mucho

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Lenguaje humano

A

Pseudocodigo

  1. inicio
  2. Leer
  3. Blabla
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Lenguaje de programación

A

Código fuente

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Se logra pasar de código fuente a lenguaje máquina mediante el

A

Compilador

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Lenguaje maquina

A

Programa (.exe)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Lenguajes de programación

A

Permiten a los programadores introducir órdenes a la computadora

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Los lenguajes de programación se clasifican en:

A

Área de aplicación 📚
Nivel de abstracción 🔬
Paradigma de programacion ❓❔

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

El área de aplicación se divide en:

A
  1. Procesamiento de negocios 📈
    - software de nómina, ventas en línea, punto de venta (cobol, clipper, visual basic, Delphi, java SE)
  2. Científicos: 🦠
    - efectuar cálculos complejos de forma rapida y precisa, análisis de datos (fortran, matlab)
  3. De sistemas 💻
    - orientados a la programación de sistemas operativos, compiladores, controladores de dispositivos, bases de datos (ASM, C y C++)
  4. De procesos (script) 🔚🔝🔚
    - generar programas que controlen la ejecución de otros programas, respuestas automáticas, respaldar archivos cada cierto tiempo (Python, TCL, pero, VBScript, PHP)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Nivel de abstracción se divide en:

A
  1. Bajo nivel
  2. Alto nivel
  3. Medio nivel
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Bajo nivel de abstracción

A
  1. Bajo nivel:
    - más próximos a la arquitectura de la máquina
    - son más rápidos que los de nivel superior
    - utilizan menos memoria y el ejecutable es más pequeño
    - no son plegables, hechos para un procesador en particular
    - difíciles de escribir, código fuente largor
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Alto nivel de abstracción

A

Más próximos al programador
Ejemplos: pascal, fortran, matlab, lenguajes para web
Mayor facilidad en el desarrollo
Independientes de la arquitectura de la computadora
Necesitan un traductor (compilador) que convierta de código fuente a lenguaje máquina

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Medio nivel de abstracción

A

Son más fáciles de comprender que los de bajo nivel y genera programas más eficientes que los de alto nivel
Necesitan traductor
Lenguajes C, C++
Facilita el manejo de memoria y el control de los distintivos

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Paradigma de programación se divide en:

A

Imperativos (procedimiental) 📶
- el programa es una serie de pasos para realizar una operación, recibir una entrada de datos, desplegar una salida
Implementaciones de algoritmos
La funcion es la unidad fundamental de la prog
C/C++, fortran, cobol, pascal, basic.

Funcionales 🔢
El programa es una colección de funciones matemáticas con entrada y resultado
Examina el resultado que debe arrojar una función
Lisp, haskell, logo.

Lógicos 💱
Colección de reglas en forma de proposiciones lógicas
Prolog, mercury, alf

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Área de aplicación de:

Windows, solaris, linux, mySQL

A

De sistemas

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Área de aplicación de:

Amazon

A

Procesamiento de negocios

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Área de aplicación de:

Fortran, matlab

A

Científicos

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Área de aplicación de:

Php, visual basic, perl, C++, python, ruby, java, JavaScript

A

De procesos o script

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Estructura de un algoritmo

A

Entrada
Proceso/ algoritmo
Salida

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

Comentarios en un programa

A

Con # en pyhton

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

Reglas de codificación

A

Los comentarios de varias líneas inician con comillas y terminan con ellas
La sangría/indentacion
No ignora de puntuación a final
Sensible a mayúsculas

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
30
Q

Errores de programación

A

Sintaxis
Ejecución
Lógicos

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
31
Q

Pseudocodigo

A

Algoritmo escrito en propias palabras

Lenguaje humano

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
32
Q

Programador

A

Quien desarrolla programas computacionales

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
33
Q

Lenguaje humano es igual a _____ que mediante el _____ pasa a código fuente que es igual a ____ que mediante un ____ pasa al programa que es igual a ____

A

Lenguaje humano, programador, lenguaje de programación, compilador y lenguaje máquina

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
34
Q

Lenguaje humano

A

Pseudocodigo

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
35
Q

Se usa para pasar del pseudocodigo al código fuente

A

Programador

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
36
Q

Lenguaje de programación es

A

Código fuente

37
Q

Permite el paso de código fuente a un programa

A

Compilador

38
Q

Programa es

A

Lenguaje máquina

39
Q

Paradigma de programación se divide en:

A

Imperativos
Funcionales
Lógicos

40
Q

Del paradigma de programación

Los funcionales son:

A

Colección de funciones matemáticas con entrada (dominio) y resultado (intervalo)
Lisp, haskell, logo

41
Q

De los paradigmas de programación los lógicos:

A

El programa es una colección de reglas en forma de proposiciones lógicas
Prolog, mercury, alf

42
Q

Del paradigma de programación los imperativos son:

A

El programa es una serie de pasos donde cada uno de los cuales es una orden para una operación, entrada de datos o salida.
Implementaciones e algoritmos
Funcion es la unidad fundamental
Fortran, cobol, pascal, basic

43
Q

Comentarios

A

Se escriben con #
Terminan hasta el fin del renglón
Los de varias líneas inician con “ y terminan con “

44
Q

Identificadores

A

Nombres que identifican a los elementos como variables y funciones en un programa

45
Q

Los identificadores no pueden:

A

Ser palabras reservadas
Deben procurar iniciar con letra o guion bajo
Deben ser letras, dígitos y guion bajo
No guion o espacios

46
Q

Palabras reservadas

A
And 
Class
Elif 
Finally 
If 
Lambda 
Or 
True
Yield 
As 
Continue def 
Else 
From 
Import 
None 
Pasa
Try 
Assert 
Del 
Except
For
In 
Nonlocal not 
Raise 
While 
Break 
False 
Global 
Is 
Return 
With
47
Q

Tipos de datos:

A

Definen el tipo de información que se podrá almacenar
Simples (flotantes o reales)
Compuestos (estructurados)

48
Q

Simples o flotantes o reales

A
Almacenan un solo dato a la vez 
Decimal 
Carácter o texto
Entero
Booleano
49
Q

Que es booleano

A

Verdadero o falso

50
Q

Tipo de dato compuesto o estructurado:

A

Puede almacenar varios datos a la vez, varios datos simples
Cadena de caracteres
Listado/cola
Matriz

51
Q

Variables

A

Todo aquello que puede tener asignado un valor que puede cambiar durante la ejecucion del programa

52
Q

Las variables tienen:

A

IDENTIFICADOR que no puede cambiar

VALOR que puede cambiar

53
Q

Tipos de operadores

A
Asignación 
Aritméticos
Aumentados
Relacionados 
Condicionales o lógicos
54
Q

Operador de asignación

A

El igual a (=)

55
Q

Operadores aritméticos

A

Suma, resta, multiplicación, división decimales, división enteros, potencia, residuo

56
Q

Para división de decimales se usa

A

/

57
Q

Para división enteros se usa

A

//

58
Q

Para un salto de renglón dentro de un print se usa:

A

\n

59
Q

Para potencia se usa

A

**

60
Q

Para residuo se usa

A

%

61
Q

El resultado del residuo es

A

El sobrante de la realización de una división (el residuo)

62
Q

Precedencia de operadores aritméticos

A

Potencia
Multiplicación
División
Suma y resta

63
Q

Concedido. Y redondeo

A

Si uno de los operandos es decimal el resultado será decimal

64
Q

Si queremos obtener la parte entera de un decimal aplicamos

A

Int()

65
Q

Si queremos redondear aplicamos

A

Round()

66
Q

Si queremos convertir una cadena de caracteres que representan un número en un número utilizamos

A

Int() o eval()

67
Q

Operadores relacionarles

A

Comparan valores numéricos lógicos o caracteres
Devuelven valor lógico (true, false)
Todos son binarios
If, For, do, while

68
Q

Igual a es ____ y no igual es ___

A

== y !=

69
Q

AND

A

Devuelve true si ambos son true

70
Q

OR

A

Devuelve true si algun operando es true

71
Q

Not

A

Invierte el valor lógico del operando

72
Q

Sintaxis para solicitar al usuario el valor de una variable

A

Input

73
Q

El dato se almacena en la variable después de presionar

A

Enter

74
Q

Diagrama de flujo se realiza

A

De arriba a abajo

De izquierda a derecha

75
Q

Estructura selectiva

A

Permite al programa elegir uno de varios caminos posibles

76
Q

Tipos de estructuras selectivas

A

Simples
Dobles
Múltiples
Anidadas

77
Q

Estructuras selectivas simples

A

Se evalúa una expresión lógica
Si es V- flujo alternativo
Si es F- flujo normal

78
Q

Estructuras selectivas dobles

A

Evalúa una expresión lógica
Si es V- ejecución alternativa
Si es F ejecución normal

79
Q

La diferencia de las estructuras simples y dobles

A

Las dos tienen una condición
Pero solo las dobles tienen dos procesos
La simple un proceso
Y las dos un resultado

80
Q

Anidacion de estructuras

A

Una estructura dentro de otra
(If dentro de if, while dentro de while…)
Colocar un algoritmo dentro de otro con sangría

81
Q

Operadores conjunción

A

And

82
Q

Operador de disyunción

A

Or

83
Q

Estructuras selectivas

A

Elif

Combinación de else y un if

84
Q

Errores de programación

A

Sintaxis
Ejecución
Lógicos

85
Q

Se pueden realizar en el print: print(x*y)

A

Operaciones básicas

86
Q

Operador de asignación binario

A

Variable1=valor

87
Q

Operadores de asignación aumentados
Si se quiere hacer
A= A +8

A

Operador +=
(A+=8)

Símbolo y después el igual
Después el número que se quiere sumar, restar etc

88
Q

Operadores relacionales

A

Menor que, menor igual que mayor que

89
Q

Estructuras selectivas
(If):
(If-else):
(If-elif-else):

A

Simple
Doble
Anidada o múltiple