Teoría Flashcards

1
Q

Acciones que forman un acontecimiento (tiene dos tipos)

A

Proceso.

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2
Q

No puedo empezar una instrucción/acción sin terminar la otra.

A

Proceso secuencial.

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3
Q

Dos o más acciones al mismo tiempo ejecutadas.

A

Proceso paralelo.

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4
Q

¿Cuales son los dos tipos de proceso?

A

Secuencial y paralelo.

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5
Q

Menciona las 4 partes del algoritmo.

A

Titulo
Entrada
Proceso
Salida

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6
Q

Formas de expresar un algoritmo.

A

Común
Pseudocódigo: Falso código
Diagrama de flujo: Gráfica
Código de programación: Lenguaje máquina

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7
Q

Características de un algoritmo.

A

Un objetivo, datos, ser preciso, ser ordenados, ser eficaces, ser finito, ser consistentes, resultado.

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8
Q

Debe ser lo suficientemente detallado para que no exista duda alguna de ejecutarse:

A

Algoritmo.

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9
Q

Debe ser probado antes ser ejecutado para tener la certeza de que lograremos el objetivo:

A

Algoritmo.

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10
Q

Proceso que consiste en probar el algoritmo antes de ser ejecutado para tener la certeza de que lograremos el objetivo:

A

Prueba de escritorio.

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11
Q

Debe contener descripción de las acciones que deben ser ejecutadas y descripción de datos manipulados por las acciones.

A

Algoritmo.

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12
Q

Permite que sea más entendible la secuencia a seguir especialmente cuando hay condiciones y ciclos.

A

Diagrama de flujo.

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13
Q

Esquema para poder representar una idea o un algoritmo:

A

Estructura básica.

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14
Q

Me indican los pasos a seguir y el orden de ejecución:

A

Secuencia de acciones.

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15
Q

Se tiene que decidir entre dos caminos lógicos dependiendo de una variable:

A

Decisión de acción.

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16
Q

Nos permite repetir una o varias acciones:

A

Ciclos de acciones.

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17
Q

Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutado realizarán una o varias tareas en una computadora:

A

Programa.

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18
Q

Es la descripción del proceso en un lenguaje claro para la computadora:

A

Programa.

19
Q

Para que la computadora entiendo instrucciones se necesita un traductor llamado:

A

Compilador.

20
Q

Cual es son las características de un programa y en qué consisten:

A

1- Estético: que vaya dirigido a alguien y se vea bien.
2- Funcional: practico y fácil de usar.
3- Cumplir objetivos: que funcione para lo que lo hice.

21
Q

A cada instrucción o acción de un algoritmo se le llama:

A

Sentencia.

22
Q

Datos con los que trabajo un programa pueden ser diferentes.

A

Variable.

23
Q

Sirve para guardar cambios:

A

Control + S

24
Q

Sirve para hacerle zoom a la pantalla:

A

Control + Shift + Scroll mouse

25
Q

Cuál es el atajo para generar una película:

A

Control + enter

26
Q

Sirven para guardar como:

A

Control + Shift

27
Q

Sirve para indicar que hay algo dibujado y quiere decir que ese objeto tiene una variación al fotograma anterior:

A

Fotograma clave.

28
Q

Preparado para recibir un objeto o una acción:

A

Fotograma clave vacío.

29
Q

Como se inserta un fotograma clave:

A

F6

30
Q

Como se inserta un fotograma clave vacío:

A

F7

31
Q

Para que sirve el fotograma básico:

A

Para mantener lo que hay en el último fotograma clave.

32
Q

Permite mover objetos en el escenario y su atajo es V:

A

Selección

33
Q

Modifica la escala, tamaño, forma, posición y rotación su atajo es Q:

A

Transformación libre.

34
Q

Genera texto en el escenario su atajo es T:

A

Texto

35
Q

Dibuja rectángulos y cuadrados su atajo es R:

A

Rectángulo

36
Q

Sirve para dibujar óvalos y elipses su atajo es O:

A

Óvalo.

37
Q

Líneas rectas arrastrando el mouse, su atajo es N:

A

Linea.

38
Q

Sirve para desplazar el escenario su atajo es H:

A

Mano.

39
Q

Aleja y acerca el escenario su atajo es Z:

A

Zoom.

40
Q

Genera líneas curvas rectas su atajo es P:

A

Pluma.

41
Q

Genera en cierto número de frames un movimiento de un objeto:

A

Interpolación clásica.

42
Q

Activa la ventana de acciones:

A

F9.

43
Q

Las cosas que se hacen paso a paso, diariamente, con orden.

A

Algoritmo.