Tentafrågor MDI Flashcards
Nämn fem användbarhetsmål och redogör för vad de innebär. (10p)
1) Ändamålsenlighet. Uppfyller artefakten syftet? T.ex går det att tända eld med en tändsticka?
2) Effektivitet. Vilken resursmängd krävs för att uppnå syftet? Vilket tillvägagångssätt är mest effektivt för
att uppnå målet? T.ex. kan både en tändare och två pinnar är ändamålsenliga för att tända en eld, men
tändaren är mest effektiv att använda.
3) Tillfredsställelse. Känns det “nice” att använda artefakten? Blir jag tillfresställd av att interagera med
den? Ett exempel på en produkt som inte är tillfredsställande är en pinne med en toalettborste på ena
sidan och en sugpropp på andra sidan. Den är både ändamålsenlig och effektiv för att rengöra toaletten,
men inte särskilt tillfredsställande att använda.
4) Säkerhet. Är artefakten säker att använda? Dels utifrån ett fysiskt perspektiv; kan någon skadas när den
använder den här? Men också säkerhet när det handlar om att korrigera misstag, t.ex. “ctrl + z” funktionen
på datorer. Samt att en dator “dubbelkollar” med användaren att den vill radera ett dokument eller liknande.
5) Tillgänglighet. Man vill att artefakten ska vara tillgänglig för så många som möjligt. Det är svårt att göra
en produkt/system som fungerar för alla, men man tar hänsyn till faktorer som ekonomiska, fysiska och
sociala aspekter. T.ex. kan en färgblind använda systemet? Kan en rullstolsbunden person använda
produkten?
Nämn fyra designprinciper och redogör för vad de innebär. (8p)
1) Begränsningar. Man använder begränsningar för att underlätta användarens val. T.ex. gör “rutor” som
inte är möjliga att klicka på gråa. På detta sätt har användaren färre valmöjligheter och det blir lättare för
hen att vällja tillvägagångssätt för att uppfylla sitt syfte.
2) Återkoppling. Artefakter återkopplar och ger feedback till användaren, så att användaren förstår att
systemet har tagit emot dess input. T.ex. när vi väntar på en hiss och en ruta visar en pil som går nedåt, så
att vi vet att hissen är påväg ner.
3) Konsistent funktion. Exempelvis knappar och kortkommandon ska alltid ha samma funktion. Sparaknappen
ska alltid spara och ctrl + c ska alltid kopiera. Detta underlättar för användaren.
4) Synlighet. Det ska vara tydligt och enkelt att se vad artefakten gör. T.ex. ska det vara tydligt att se vad
klockan är på ett armbandsur.
PACT är ett analytiskt ramverk som används för att få information om fyra olika områden eller komponenter
som är viktiga att förstå när man ska designa ett interaktivt system.
Vilka är dessa fyra områden? (1p)
People
Activity
Context
Technology
Inom respektive område (PACT) finns olika aspekter man bör undersöka för att få en klar bild av de förutsättningar man
måste ta hänsyn till när man designar. För vart och ett av dessa fyra områden, nämn tre sådana aspekter och
redogör för vad de innebär. (12p)
People - man tar hänsyn till användare och dess olikheter.
1. Fysiska aspekter: alla användare har olika fysiska förutsättningar. Man måste ta hänsyn till att t.ex.
färgblinda eller funktionsförhindrade personer kommer använda systemet.
2. Psykologiska aspekter: alla användare kommer ha olika kunskap, erfarenhet och synpunkter.
3. Sociala aspekter: Alla användare kommer ha olika socialbakgrund, vilket kan påverka integreringen med systemet.
(Tillägg: Språkliga aspekter och Ekonomiska aspekter finns även att välja)
Activity - vilka aktiviteter kommer systemet att medföra?
1. Syfte: Först och främst tar man reda på syftet för aktiviteten.
2. Svarstider: Man undersöker systemets svarstider för aktiviteter.
3. Samtidighet/ sammarbetsmässiga: Man undersöker om aktiviteten kan utföras samtidigt som andra aktiviteter eller tillsammans i grupp.
Context - i villken kontext används systemet/sker aktiviteten?
1. Sociala normer/ kontext: Vissa funktioner eller liknande i system är inte accepterat enligt sociala normer. T.ex. att
spela hög musik på sin telefon på bussen kontra hemma. Att spela musiken på bussen är inte särskilt
trevligt och socialt accepterat av resten av passagerarna på bussen.
2. Organisatoriskt kontext - deskilling: Ändring av teknologi kan leda till förändrat kultur och maktstruktur på arbetsplatser.
3. Fysiska rummet/ mijön: Syftar till den fysiska kontexten. T.ex. är det inte särskilt bra att ha en bankomat i solen
eftersom man då inte ser något på skärmen.
Technology - vilka tekniska aspekter finns det?
1. Input: Vad och hur får systemet input? Ge Feedback till systemet.
2. Output: Hur ger systemet output/feedback till användaren? Genom att förlita sig på människors uppfattningsförmåga ex. syn, hörsel och känsel.
3. Kommunikation. Hur sker kommunikationen? T.ex. genom wi-fi, bluetooth, telenätverk? Hur lång tid tar
kommunikationen?
Enligt Don Norman finns det tre olika aspekter eller dimensioner av användarupplevelser (user experience).
Vad kallas de och vad innebär de? Redogör också för vad dessa tre dimensioner skulle kunna innebära när vi
ska försöka förstå en människas interaktion med en ny mobiltelefon. (9p)
- Sensoriskt. Våra sinnesintryck när vi först interagerar med artefakten. T.ex. när vi ser våra nya
mobiltelefon i skylftfönstret och tänker “den vill jag ha!”. - Beteende. Hur vi känner oss under interaktionen med artefakten. Hur känner vi oss när vi använder vår
nya mobiltelefon? Blir vi tillfredsställda av den? Hur är användarupplevelsen? Är telefonen rolig att
använda? - Reflexivt. Efter vi har använt artefakten. Identifierar vi oss med vår nya mobiltelefon? Ger den oss en
särskild status eller image? Vill vi använda den igen?
En interaktionsdesignprocess utgörs ofta av fyra grundläggande aktiviteter. Vilka? (4p)
- Establish requirements / Etablera och klargöra en kravspecifikation
- Designing alternativs / alternativ design
- Prototyping
- Evaluating / Utvärdering – Evaluering
Enligt artikeln ”The three paradigms of HCI” av Harrison et al. har MDI genomgått tre olika paradigm. Tänk dig
en situation där du som interaktionsforskare vill studera den interaktion som sker när en person ska köpa en
tågbiljett i en mobilapp. Beskriv först generellt vilka aspekter av interaktionen som skulle betonas i respektive
paradigm. Formulera sedan forskningsfrågor du skulle kunna ställa utifrån respektive paradigm och slutligen
vilka metoder du skulle använda dig av för att studera interaktionen utifrån respektive paradigm. (9p)
Första paradigmet.
Det som skulle betonas av första paradigmet är den praktiska funktionen att kunna köpa en tågbiljett i
appen. T.ex. går det att klicka på knapparna i appen? Går det det att lägga in kontouppgifter? Fungerar det
att betala med bankID och bankdosa?
Det bästa sättet att studera detta skulle troligtvis vara att skapa en fysisk prototyp av applikationen. På så
sätt ser vi tydligt vad som fungerar och inte fungerar, och kan utgå från detta för att skapa pragmatiska
lösningar.
Andra paradigmet.
Andra paradigmet betonar hur information flödar mellan användare och system (mobilappen).
Hur optimerar man betalningsprocessen? Får användaren tydlig information om att betalningen är
genomförd? Får användaren feedback om det skulle hända något som gör att betalningen inte går
igenom?
Denna interaktion utifrån andra paradigmet är precis som utifrån första paradigmet förmodligen bäst att
studera med hjälp av prototyper. Med hjälp av dessa prototyper testas systemets informationsflöden genom
att testa flera utfall. T.ex. säger systemet ifrån om jag försöker betala med ett konto utan pengar? Får jag
upp info om att min betalning är genomförd? När prototypen testats ordentligt kan man börja implementera
och använda den. Man skulle också kunna använda användarobservationer som metod, och studera hur
användaren navigerar i applikationen och se om den förstår vad appen menar med vissa meddelanden
eller l iknande.
Tredje paradigmet.
Tredje paradigmet fokuserar på anvädarens erfarenhet, känslor och synpunkter vid köp av tågbiljett i
appen. Känner sig användaren trygg när den köper sin tågbiljett i mobilappen? Hur känner sig unga
respektiva äldre när de köper tågbiljetter i en mobilapp?
En metod för att studera interaktionen utifrån det tredje paradigmet är genom enkäter eller intervjuer.
Främst intervjuer då vi vill studera interaktionen kvalitativt och fokusera på känslor och erfarenheter och gå
in djupare på vad användaren kände och upplevde vid interaktionen.
Vilket av följande påståenden passar inte in inom det andra paradigmet såsom det beskrivs av Harrison et al.?
Välj ett alternativ:
- En människa är en informationsprocessande entitet.
- Kontexten är inte så viktig för vår förståelse av människans interaktion med datorer.
- Det som är intressant att studera är användarens upplevelse av interaktionen.
Det som är intressant att studera är användarens upplevelse av interaktionen.
Vilket av följande påståenden passar in inom det tredje paradigmet såsom det beskrivs av Harrison et al.?
Välj ett alternativ:
-För att utvärdera ett system bör vi i största möjliga mån utföra användbarhetstester i kontrollerade miljöer,
t.ex. laboratorium.
-En människa är en informationsprocessande entitet vars grundläggande struktur i allt väsentligt liknar en
dators.
-Kontexten är central för vår förståelse av människans interaktion med datorer.
Kontexten är central för vår förståelse av människans interaktion med datorer.
Kognition är en viktig aspekt av MDI och har konceptualiserats på flera olika sätt. Nämn tre interna kognitiva
ramverk och redogör för vad de innebär. (6p)
- GOMS - en analysmodell för att analysera och försöka förutspå hur människan kommer att interagera
med en artefakt.
Goals - vilket mål vill användaren uppnå?
Operators - vilka handlingar utförs för att nå målet?
Methods - vilken ordningsföljd av handlingar uppnås för att nå målet?
Selections - val av metoder (methods) för att uppnå målet. - Mentala Modeller.
Handlar om hur vår uppfattning av t.ex. ett system. En användare och en designer har ofta olika
uppfattning, dvs. mentala modeller av ett system. Ett exempel på en dålig mental modell är att vi tror att
hissen kommer snabbare när vi klickar på hissknappen flera gånger. Användare kan förbättra sin mentala
modell genom att läsa manualer och instruktioner, men det är inte många användare som gör detta. Därför
är det viktigt att designa transparanta system som är enkla, tydliga och inituativa för att förbättra
användares mentala modeller. - Människan som informationsprocesserande maskin.
Man ser människan som en informationsprocessor som får en input (genom sinnen), processerar inputen,
och ger en output.
Dessa interna kognitiva ramverk har också kritiserats och några förslag på externa breddningar av ramverken
har presenterats. Nämn tre sådana externa breddningar och redogör för vad de innebär. (6p)
- Distribuerad kognition.
Handlar om den kognitiva interaktionen mellan användare, artefakter och dess miljö. Ett exempel på det är
en cockpit. Där piloten, kaptenen och flygtrafikvärden interagerar med varandra (användarna). Piloten och
kaptenen interagerar med instrumenten i cockpiten (artefakten). Piloten och kaptenen interagerar med
luften och miljön kring flygplanet. - Extern kognition.
Extern kognition handlar om att förklara den kognitiva processen i externa representationer som böcker,
tidningar, webbsidor etc. Det finns olika typer av extern kogintion, t.ex:
Externalisering - man avlastar minnet genom att skriva att-göra-listor, anteckna och skriva inköpslistor.
Annotering - man “bockar av” det man köpt i inköpslistor/det man avklarat i att-göra-listor.
Kognitiv avlastning - man använder verktyg, som papper och penna eller miniräknare för att göra
beräkingar. - Embodied interaction.
Fokuserar på att människan inte bara är ett huvud, utan en kropp också. Fokuserar mer på den sociala och
fysiska omgivningen, än bara den psykologiska. Man menar t.ex. att vi kan råka trampa på en insekt fast än
vi inte tänker att vi ska göra det, och inte vill göra det. Människan är kontextualiserad.
Välj en ekonomiapp (t.ex. Swish, BankID eller en bankapp). Redogör för hur du skulle beskriva den appen
som ett interaktivt system utifrån ett internt kognitivt ramverk (välj själv vilket) och ett externt breddat kognitivt
ramverk (välj själv vilket). I din beskrivning ska det tydligt framgå hur skillnaderna mellan de två kognitiva
ramverken får konsekvenser för vår förståelse av interaktionen på appen. (4p)
En bankapp utifrån GOMS:
Goals - mitt mål när jag interagerar med bankappen är att föra över pengar till en vän.
Operators - mina handlingar jag gör för att kunna föra över pengarna
Methods - följden av handlingar (operators) jag gör för att föra över pengarna
Selections - valet av metod för att föra över pengarna
Distribuerad kognition:
Användaren (jag) ska använda min mobiltelefon (artefakten) för att föra över pengar till en vän. Jag
interagerar med artefakten och miljön jag befinner mig i är på tunnelbanan. Tunnelbanan åker in i en
tunnel vilket gör att min internetuppkoppling påverkas. Detta gör att min överföring pausas och appen
börjar “lagga”, och när jag kommer ut från tunneln fortsätter inte överföringen utan jag behöver stänga ner
appen och börja om igen. När jag sedan åker vidare på tunnelbanan och försöker starta om betalningen
igen stannar tunnelbanan i T-centralen och blir proppfull med folk, och jag behöver avsluta
interaktionen/banköverföringen eftersom jag inte vill att människorna på tunnelbanan ska se mig slå in mitt
bank-ID.
Om man utgår från det breddade ramverket är det alltså fler aspekter som spelar in och man ser
interaktionen från ytterligare perspektiv. Om man har GOMS som utgångspunkt fokuserar man endast på
vad som ska göras och hur jag gör det. Men den distribuerade kognitionen tar hänsyn till aspekter som
miljö, och hur den kan påverka interaktionen.
Vilken konsekvens är rimlig att dra av Millers berömda formel ”7 +/- 2”?
Välj ett alternativ:
-Vi bör inte ha fler än 7 menynivåer.
-Vi bör inte designa system så att användaren måste hålla fler än 9 informationsenheter i minnet
samtidigt.
-Vi bör alltid ha minst 5 knappar att välja mellan i varje given interaktionssituation.
Vi bör inte designa system så att användaren måste hålla fler än 9 informationsenheter i minnet
samtidigt.
Vad kallas den minnesfunktion som används när man ska komma ihåg sin pinkod vid användandet av
kontokort? (1p)
Återgivning
Namnge de tre lärandetraditioner som behandlats på kursen och en teoretiker som förknippas med respektive
tradition. Redogör också för vad traditionerna innebär. (9p)
- Behaviorismen. Man fokuserar på männsikans beteende. En teoretiker som förknippar med
behaviorismen är Ivan Pavlov. Han gjorde experiment som kallas “Pavlovs hundar”, i vilka han märkte att
hundar började utsöndra saliv när han ringde i en klocka för att han hade lärt dem att de fick mat när han
ringde i den. Detta kallas klassisk betingning. - Kognitivismen. I denna lärandetradition fokuserar man på människans tänkande. Teoretikern Jean
Piaget förknippas med kognitivismen. Han studerade barns IQ-tester, och fokuserade inte på vad de
svarade utan varför de svarade som de gjorde. Enligt Piaget utvecklas barn i särskilda stadier och de blir
redo att lära sig mer ju mer de växer, och ju mer kunskap de får. - Det sociokulturella perspektivet. Med detta perspektiv förknippas Lev Vygotsky. Enligt Vygotsky är
människan och barn kontextualiserade, och detta spelar in i hur vi lär oss. Han utformade
proximalzonsteorin, enligt vilken det finns tre olika “lager” när det kommer till lärande. Det som finns inom
det första lagret är det vi kan lära oss, det andra är det vi kan lära oss med hjälp, och det tredje är det vi inte
kan lära oss. Han menade att barn kunde lära sig mer av att bli uppmanade att lära sig mer och genom att
“gå utanför sin comfortzone”.