Tentabegrepp Flashcards

1
Q

Hur definieras användbarhet enligt ISO-standarden?

A

Hur väl specifik användare uppfyller specifika mål effektivt och tillfredsställande under ett specifikt sammanhang.

Effektivitet och tillfredsställelse är centrala komponenter i användbarhet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Vad innebär effektivitet i användbarhet?

A

Hur snabbt och korrekt uppgiften utförs samt hur mycket resurser som krävs.

Resurser kan inkludera tid och mental ansträngning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Vad är användarcentrerad systemdesign?

A

En iterativ process som fokuserar på design av produkter som möter verkliga användares behov och beteenden genom kontinuerlig utvärdering samt förbättring.

Processen inkluderar observation, idégenerering, prototypning och testning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Vilka är de fyra generella stegen i användarcentrerad systemdesign?

A
  • Observation
  • Idégenerering
  • Prototypning
  • Testning

Dessa steg hjälper till att anpassa designen efter användarnas behov.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Vad är feedback inom användbarhet?

A

Informationen som en användare får efter att ha utfört en uppgift.

Feedback kan vara visuell, auditiv eller haptisk.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Vad är constraints i design?

A

Begränsningar i designen som gör det lättare att göra rätt och svårare att göra fel.

Typer inkluderar fysiska, kulturella, semantiska och logiska.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Vad är signifiers?

A

Ledtrådar som visar hur något är tänkt att användas.

Bra signifiers leder till mindre instruktioner och en mer intuitiv design.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Definiera mapping i design.

A

En logisk koppling mellan kontroller och deras effekter.

Exempel är knappar och deras samhörighet till spisplattor.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Vad är affordance?

A

Ett egenskap hos ett objekt som antyder hur det ska användas.

Skillnaden mellan affordances och signifiers är att affordances handlar om möjliga handlingar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Vad är en konceptuell modell?

A

En mental bild av hur någonting fungerar.

En bra design ger en tydlig konceptuell modell som hjälper användaren att förutse användningen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Vad beskriver sjuhägsmodellen (seven stages of action)?

A
  • Sätta mål
  • Planera en handling
  • Specifiera handlingen
  • Utföra handlingen
  • Uppmärksamma systemets respons
  • Tolka responsen
  • Utvärdera om målet nåddes

Denna modell hjälper designern att identifiera potentiella problem under användningen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Vad innebär formativ utvärdering?

A

Utvärderingen sker under utvecklandet av designen för att upptäcka brister och förbättra användbarheten.

Det är en kontinuerlig process av feedback och förbättring.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Vad är summativ utvärdering?

A

En slutlig bedömning av en produkt för att veta hur väl den fungerar innan lansering.

Syftet är att fastställa produktens effektivitet och användbarhet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Nämn några utvärderingsmetoder.

A
  • Heuristisk utvärdering
  • Kognitiv genomgång
  • Guerilla testning
  • Tänka-högt-protokoll
  • A/B-testning

Dessa metoder används för att identifiera användbarhetsproblem.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Vad är heuristisk utvärdering?

A

En expertutvärdering där designen utvärderas utifrån etablerade heuristiker för att identifiera användbarhetsproblem.

Det ger en snabb insikt i designens brister.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Vad är kognitiv genomgång?

A

En metod där en expert går igenom en design steg för steg och analyserar utifrån om en ny användare skulle kunna förstå och använda systemet korrekt.

Denna metod fokuserar på användarens perspektiv.

17
Q

Vad innebär guerilla testning?

A

En snabb och informell användartestning där man observerar en användare i sin naturliga miljö.

Det ger insikter baserat på verkliga användares beteenden.

18
Q

Vad är Gestaltlagarna?

A

Psykologiska principer om hur människor ser mönster och grupperar element, som likhet och närhet.

Dessa lagar hjälper till att förstå användarens perception av design.

19
Q

Vad är Nielsens 10 heuristiker?

A
  • Visibility of system status
  • Match between the system and the real world
  • User control and freedom
  • Consistency and standards
  • Error prevention
  • Recognition rather than recall
  • Flexibility and efficiency of use
  • Aesthetic and minimalist design
  • Help users recognize, diagnose and recover from errors
  • Help and documentation

Dessa heuristiker är riktlinjer för att förbättra användbarheten.

20
Q

Vad är prototyping som arbetsprocess?

A

Att skapa och testa en enkel prototyp för att få feedback för att förbättra designen.

Prototyper kan vara lo-fi eller hi-fi beroende på syftet.

21
Q

Vad innebär iterativ design?

A

Utveckling och förbättring i cykler, exempelvis genom agil scrum.

Detta står i kontrast till vattenfallsmodellen, som är linjär.

22
Q

Vad är lo-fi prototyping?

A

Enkla pappersbaserade eller lågdetaljerade prototyper för snabb testning av koncept.

Fördelar inkluderar snabbhet och enkelhet, nackdelar inkluderar brist på interaktivitet.

23
Q

Vad är hi-fi prototyping?

A

Avancerade och interaktiva prototyper som efterliknar slutprodukten.

De är bra för detaljerade tester men kan vara tidskrävande och kostsamma att utveckla.

24
Q

Vad innebär informerat samtycke?

A

Processen där deltagare informeras om syftet, risker och rättigheter innan de deltar.

Detta är viktigt för att säkerställa etiskt deltagande.

25
Q

Vad är personas?

A

Fiktiva användarprofiler baserade på verklig data för att representera olika målgrupper.

Personas hjälper till att förstå användarens behov och beteenden.

26
Q

Vad är ett scenario i design?

A

En beskrivning av en specifik användarsituation där en produkt används.

Scenarier hjälper utvecklaren att förstå användarens behov.

27
Q

Vad är dark patterns?

A

Manipulativ design som får användaren att göra oönskade val.

Exempel inkluderar svåra knappar för att avsluta abonnemang.

28
Q

Vad är provokatyper?

A

En form av prototyp som är avsedd att vara provocerande för att utmana användarnas förväntningar.

Syftet är att få fram nya insikter om design.

29
Q

Vad är tänka högt protokoll?

A

Metod där användaren verbaliserar sina tankar medan de interagerar med en produkt för att identifiera problem och svårigheter.

30
Q

Vad är A/B-testning?

A

Ett experiment där två olika verisioner av en produkt visas upp för två olika grupper användare för att se vilken som fungerar bäst

31
Q

Vad menas med intervjuteknik?

A

Att formulera öppna och neutrala frågor utan att påverka svaren för att få insikter om
användarbehov.
Bra frågor: öppna frågor som ”Hur upplever du detta gränssnitt?”
Att undvika: ledande frågor som ”Tycker du att detta är lätt att använda?” Eftersom det påverkar
svaret

32
Q

Vad menas med standarder?

A

Regler och riktlinjer som säkerställer konsekvens och användbarhet i design, t.ex. att bilar har
gaspedalen till höger och bromsen till vänster.