Teil 8 Flashcards

1
Q

Speichern von Buchstaben/Zeichen

A
  • Buchstaben bzw. Zeichen werden gemäß einem Code in eine ganze Zahl übersetzt.
  • Die Zahl wird dann wie vorher beschrieben gespeichert.

-Historisch sehr verbreitet: American Standard Code for
Information Interchange (ASCII).
• Standard: 128 Zeichen (7 Bit)
• Erweitert auf 256 Zeichen (8 Bit) ohne Standardisierung

-Jetzt: Unicode mit aktuell ca. 140.000 Zeichen, organisiert in 17 Ebenen zu jeweils 216 Zeichen.

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2
Q

Neuer Kerngedanke in der Programmierung

A

-Bisher stand die Wirkung des Programms im Vordergrund
• Ausführung von Anweisungen (Rechnen, Textverarbeitung)
• Reagieren auf unterschiedliche Zustände (Verzweigungen)
• Wiederholungen
• Umgang mit großen Datenmengen (Felder)

-Jetzt geht es vielfach um die Organisation des Quellcodes
• bei mehrfacher Verwendung desselben Codes an verschiedenen Stellen
• und vor allem bei längeren Programmen

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3
Q

Methoden

A
  • Methoden werden außerhalb der objektorientierten Programmierung Funktionen genannt.
  • Bisher haben wir Methoden benutzt, die in C# fest „eingebaut“ sind, z.B. Math.Pow.
  • Jetzt geht es um Methoden / Funktionen, die wir selbst schreiben.

-Methoden …
… enthalten Programmcode, der an mehreren Stellen
verwendet werden soll.
… dienen der Zerlegung von langen Programmen in
übersichtliche Teilprogramme.

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4
Q

Eigenschaften von Methoden

A
  • Methoden können ein einzelnes Datenelement (Zahl, Buchstabe, String) zurück liefern oder gar keins (Typ void).
  • Methoden können (fast) beliebig viele Parameter haben.
  • Innerhalb des Methodenblocks dürfen alle Anweisungen und Programmkonstruktionen verwendet werden, die wir bisher kennen gelernt haben.

-Wenn die Methode ein Datenelement zurück liefern soll, muss an mindestens einer Stelle eine return‐Anweisung stehen.
Es dürfen auch mehrere return‐Anweisungen sein, z.B. in einer if‐else-Konstruktion.

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5
Q

Klassen (class)

A
  • In einem Feld haben alle Elemente denselben Datentyp.
  • In einer Klasse sind mehrere Elemente miteinander verbunden, die unterschiedliche Datentypen haben können.
  • Auf diese Weise kann man die ganz unterschiedlichen Daten zu einem realen Objekt (z.B. Auto, Haus) zu einer Einheit zusammen fassen.
  • Beispiel: Ein Raum (in einem Gebäude) hat die geometrischen Abmessungen Breite, Länge und Höhe sowie eine Anzahl von Fenstern und eine Anzahl von Türen. (Und natürlich weitere Daten, die wir hier nicht betrachten.)
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6
Q

Neue “Variablentypen”

A
-Wenn eine Klasse definiert worden ist, kann man sie als neuen Datentyp ansehen, und Variablen von diesem Typ definieren, z.B.
Raum arbeitszimmer = new Raum(); 
  • Man spricht von einem Objekt der Klasse.
  • Man spricht auch von einer Instanz der Klasse. (Die Klasse wurde instanziiert.)

Im obigen Beispiel ist arbeitszimmer also ein Objekt und/oder eine Instanz der Klasse Raum.

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7
Q

Methoden in Klassen

A
  • Es ist der Regelfall, dass Klassen auch Methoden enthalten
  • Die Verbindung von Attributen und Methoden sorgt dafür, dass auf die Daten jeweils die richtigen Verfahren angewendet werden

-Für Methoden in Klassen gelten dieselben Regeln wie für die visher genutzten Methoden
•Methoden mit 3 Bestandteilen
•Regeln für den Namen der Methode
•Rückgabe eines Ergebnisses mit return

-Einer Klassenmethode stehen alle Attribute der Klasse zur Verfügung
•Daher haben Klassenmethoden häufig keine Parameter
•Im obigen Beispiel sind breite und laenge in der Methode flaecheninhalt als Attribute der Klasse Rechteck bekannt

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8
Q

Verwendung der Klassen

A

-Attribute und Methoden werden durch einen Punkt an die Objekte einer Klasse angehängt

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9
Q

Konstruktor

A

-Konstruktoren sind Methoden, die automatisch aufgerufen werden, wenn ein Objekt der Klasse angelegt wird

-Konsturktoren…
•haben denselben Namen wie die Klasse
•haben keinen Rückgabetyp, auch nicht void
•werden i.d.R. zur Initialisierung benutzt
•können Parameter haben

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